Hot War

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Références

  • Gamme : Cold City
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Livre de base
  • Editeur : Contested Ground Studios
  • Langue : anglais
  • Date de publication : janvier 2008
  • EAN/ISBN : 978-0-9545191-7-9
  • Support : Papier et Electronique
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Sous-titré A game of friends, enemies, secrets & consequences in the aftermath. Livre à couverture souple de 224 pages.

Description

Après la page de garde, celle des crédits et la table des matières, l'Introduction (10 pages) est précédée d'un avant-propos de l'auteur d'une page. Comme tous les autres chapitres, il s'ouvre sur une illustration pleine page (une photo retravaillée) et un extrait de dossier sur une page. Ces extraits donnent des exemples de lieux, de personnes ou de cas mystérieux concernant le Special Situation Group (SSG), l'organisation à laquelle appartiennent les personnages.

Le contexte d'Hot War est le suivant : dans l'univers de Cold City, suite à la crise des missiles de Cuba, en octobre 1962, une guerre nucléaire éclate. Pire encore, l'U.R.S.S., les États-Unis, l'Angleterre et la France utilisent les armes terrifiantes conçues par les Allemands durant la Seconde Guerre Mondiale, des armes qui déchirent la réalité, rendent folles les populations et déciment des continents entiers. À Londres, un an plus tard, au milieu des ruines, les survivants sont sous la coupe de l'armée, de la police et de bien d'autres organisations qui luttent contre la pénurie, les fantômes de la guerre, mais aussi, et surtout, entre elles... Une liste du matériel nécessaire (What you need to play) et un glossaire de deux pages terminent ce chapitre.

La majeure partie de The Hot War (35 pages) consiste en des facs-similés de documents témoignant du déroulement de la guerre, jusqu'à la situation actuelle : des pages du journal d'un enfant, des notes d'un journaliste, des extraits de rapports du gouvernement, des avis à la population, etc. Tous ces éléments, présentés dans l'ordre chronologique, trahissent la dégradation de la situation au fil du temps. La seconde partie, Welcome to Hell, présente le SSG, son rôle, son organisation, et ses relations avec les autres forces en présence (armée, gouvernement, groupes clandestins, etc.).

Creating Games & Characters (44 pages), comme l'indique son titre, est divisé en deux parties. La première est consacrée à la phase préliminaire durant laquelle joueurs et meneur mettent en place différents éléments de leurs futures parties (collaborative game creation) :

  • Le choix entre jouer "ouvert" ou "fermé", c'est-à-dire décider si chaque joueur connaît ou non les objectifs des personnages incarnés par les autres joueurs.
  • Choisir le style d'aventure : l'horreur sera-t-elle au centre des scénarios ? Ou bien la question de la survie ? Pour chacun des styles proposés, des exemples de films ou de séries sont cités à titre de référence.
  • Que font (principalement) les personnages ?
  • Contre qui ou quoi luttent-ils ?
  • Qui rencontreront-ils ?
  • Quelles scènes les joueurs veulent-ils voir ? La réponse à cette question prend la forme, pour chaque joueur présent, d'une ou plusieurs "photographies noir et blanc", c'est-à-dire une description figée d'un lieu, d'un événement, comme capturée par un photographe de l'univers de Hot War.
  • Combien de séances durera la campagne ?

Cette partie se termine par un exemple de création, sous forme de dialogue entre les joueurs et le meneur. Le reste du chapitre est consacré à la création d'un personnage, avec ses attributs (Attributes, trois caractéristiques communes à tous les personnages), ses traits (Traits, des éléments spécifiques à chaque personnage), ses objectifs (Hidden agenda), qui peuvent être soit personnels, soit en relation avec une organisation à laquelle le personnage appartient, et ses relations avec les autres personnages ou des organisations (Relationships). Trois personnages pré-tirés terminent le chapitre.

Playing the Game (50 pages) présente le système de résolution en détail, les règles d'expérience et la création de personnages non-joueurs (PNJ). Tout "conflit" (situation demandant une résolution) donne lieu à une scène ; le chapitre commence donc par rappeler que la partie consiste essentiellement en une série de scènes orchestrée par le meneur, mais dans laquelle les joueurs ont eu leur mot à dire. Ensuite, le système de résolution proprement dit est décortiqué, étape par étape : quand faire appel à ce système, quel est le rôle des attributs, traits, objectifs et relations des protagonistes, et comment déterminer précisément les conséquences du conflit. Quelques conseils au meneur, les moments critiques d'une partie et le fait d'atteindre ses objectifs (expérience et évolution d'un personnage) viennent compléter cet exposé. Un système de création de PNJ et quelques exemples de PNJ, dont des monstres, font office de conclusion.

Ensuite, Organisations (14 pages) décrit, à raison de quelques paragraphes chacun, les onze principales organisations du jeu, classées en trois catégories : civils, militaires, policiers-paramilitaires. Après les acteurs, le décor est présenté dans London & Beyond (18 pages), aussi en trois parties : le cœur de Londres, la proche banlieue et au-delà. Cette description consiste essentiellement en une série d'exemples de lieux emblématiques susceptibles de servir de décor à une scène durant une aventure (métro londonien, bureaux gouvernementaux, bunker abandonné, etc.).

Les Appendices (22 pages) commencent par neuf pages de films, séries télévisées, livres, jeux de rôle ou vidéo, et même de sites Internet pouvant servir d'inspiration. Viennent ensuite des feuilles de personnage, de PNJ et d'aide à la création collaborative sous forme de synopsis d'une page chacun. Les remerciements de l'auteur, un index de trois pages et deux pages de publicité terminent l'ouvrage.

Cette fiche a été rédigée le 11 novembre 2009.  Dernière mise à jour le 12 novembre 2009.

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