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Peur et Ignorance !

Clockwork & Chivalry

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Références

  • Gamme : Clockwork & Chivalry
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Livre de base
  • Editeur : Cubicle 7
  • Langue : anglais
  • Date de publication : juillet 2010
  • EAN/ISBN : 978-1-907204-90-6
  • Support : Papier et Electronique
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre de 192 pages à couverture souple.

Description

Clockwork & Chivalry (C&C) commence par une page de crédits, une page de notes & remerciements, et une page de sommaire. L'introduction de 3 pages présente un bref aperçu du contexte historique et fantaisiste du jeu, puis résume les modifications apportées aux règles de RuneQuest II (Mongoose) sur lesquelles C&C s'appuie. La bataille de Naseby, un texte d'ambiance de 6 pages, permet ensuite au lecteur de s'immerger dans l'univers du jeu.

Le premier chapitre (43 pages) concerne la création des personnages. Le texte oriente le lecteur vers RuneQuest II en ce qui concerne les caractéristiques, les attributs, les compétences, les alliés & contacts, la famille, les événements du background, et les connections. Par contre, les règles détaillent la position sociale, et proposent des dizaines de professions. Plus d'une page est consacrée à la gestion de la composition du groupe de personnages, pour bien expliquer comment il est possible que des personnages de factions antagonistes collaborent.

Le second chapitre (31 pages) traite en premier lieu d'un attribut central à l'ambiance de C&C : la rectitude (Righteousness). Les convictions politiques et religieuses de chacun sont le moteur de ces temps troublés, cet attribut chiffré est central dans la gestion de celles-ci. Ainsi on s'en servira comme d'une compétence pour déterminer si un personnage remporte un débat d'idées. Ou bien, il viendra s'ajouter comme bonus lorsque le personnage tente une action motivée par ses convictions. Et si le personnage agit en contradiction avec celles-ci, il perdra des points de rectitude, au point de risquer de changer de bord.

La majeure partie de ce chapitre est d'ailleurs consacrée à la description des factions, de leurs croyances, de leurs aspirations, de leurs alliés & ennemis, et des personnages non-joueurs importants en leur sein. On trouvera par exemple les catholiques, les clubmen (sorte de pacifistes), les diggers (sorte de communistes), le Collège Invisible (alchimistes), les levellers (égalitariens), les presbytériens (qui suivent la Bible à la lettre), les tinkers (ingénieurs clockwork), etc.

Le troisième chapitre (21 pages) est un fourre-tout de compétences spécifiques à l'univers de C&C (comme la conduite), de maladies, d'équipement (poudre par exemple), de système monétaire, d'armes de la guerre civile, et de créatures fantastiques ou non. Le chapitre 4 (16 pages) détaille l'alchimie : pas de points de magie personnels (ils sont stockés dans des pierres philosophales), sorts classés par élément, tables d'échec critique, 18 nouveaux sorts, règles d'invocation d'élémentaire, potions, et familiers.

Le chapitre suivant (25 pages) concerne les Clockworks, et en premier lieu l'historique de cette invention. Ensuite, les multiples paramètres des machines sont détaillés : coût en Points Héroïques d'une nouvelle conception, facteur de complexité, taille (qui est un paramètre crucial), points de dégâts, armure, vitesse, armement, autonomie, remontage du ressort, et coût. Cette technologie n'étant pas sans danger, plusieurs tables d'échec critique sont fournies, comme les catastrophes de construction et les accidents industriels. Le chapitre traite ensuite de la réparation des dégâts aux machines, et des stations de remontage. Plutôt que de tenter de couvrir toutes créations susceptibles de germer dans l'esprit fertile des joueurs, les règles incitent le maître de jeu à improviser en se basant sur les exemples fournis d'applications militaires (chevaux de fer, léviathans, arquebuse à répétition, etc.), et de gadgets civils (mule mécanique, tourneur de page automatique, brosse rotative...).

Le sixième chapitre consacre 19 pages au contexte historique : 5 pages d'histoire anglaise depuis l'an mil, portraits de quelques personnalités (Oliver Cromwell, Rupert of the Rhine, John Lilburn, Gerrard Winstanley), us & coutumes, fonctionnement de l'université, mode, économie, et 8 pages de géographie.

Le dernier chapitre, intitulé An elementary mistake, est une aventure de 14 pages pour initier les joueurs à l'univers de C&C. Elle peut servir d'introduction à la campagne Kingdom & Commonwealth qui commence par le supplément The Alchemist's Wife. L'aventure se passe à Oxford, capitale du camp royaliste, pendant les festivités de Noël 1645. La première partie du scénario est constituée d'une série disparate de rencontres et d'incidents divers pour donner aux joueurs un avant-goût de l'ambiance de C&C. Ensuite, les personnages sont plongés au coeur de la guerre civile lorsque la fête tourne au cauchemar : des extrémistes pro-guerre sabotent une invocation festive et libèrent un élémentaire de feu sur la foule.

L'ouvrage se termine sur une page d'index, deux pages de fiche de personnage, et une page de publicité pour le premier supplément de C&C (The Alchemist's Wife).

Cette fiche a été rédigée le 8 février 2011.  Dernière mise à jour le 10 février 2011.

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