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We've done the impossible, and that makes us mighty

StormWatch

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Références

  • Gamme : Chivalry & Sorcery
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Scénario / Campagne
  • Editeur : Highlander Designs
  • Langue : anglais
  • Date de publication : janvier 1997
  • EAN/ISBN : Pas d'ISBN ou non saisi
  • Support : Papier
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre à couverture souple de 30 pages, contenant un encart central cartonné de deux pages décrivant huit fiches de personnages pré-tirés au format B6.

Description

StormWatch est un scénario pour la troisième édition de Chivalry & Sorcery se déroulant dans le royaume de Tannoth (décrit dans le Game Master's Handbook). Il est prévu pour quatre à huit aventuriers de niveau 1-3. Ceux-ci sont chargés de superviser, participer, protéger, etc. le chantier de construction d'une série de tours de guet et d'un village aux frontières du royaume d'Elb.

Bien que non indispensable, la présence d'au moins un noble ou un prêtre, autrement dit quelqu'un chargé d'une certaine autorité, est conseillée ; sinon, il faudra légèrement adapter le scénario pour rendre plausible le fait que les PJ endossent les lourdes responsabilités prévues.

Joueurs, passez votre chemin, la suite du texte contient quelques informations réservées au MJ dont la connaissance vous priverait du plaisir de la découverte.

L'ouvrage commence sur une introduction (Notes & background) d'une page pour le MJ, qui résume le contexte temporel et géographique de l'aventure. La tâche qui échoit aux PJ est double : d'une part, surveiller et explorer la région frontalière autour des différents chantiers, d'autre part, diriger l'implantation de la colonie, le village de StormWatch, qui doit se préparer à affronter l'hiver prochain (le scénario débute au printemps).

L'aventure débute dans la petite ville de Wynvale, à laquelle est consacré le deuxième chapitre (trois pages). Là, les PJ rencontreront un hérault sur la place du marché et sont censés se joindre à l'expédition montée par le comte Sean. S'ils le désirent, les PJ de statut suffisant pourront même rencontrer le seigneur en personne et en apprendre un peu plus sur la mission.

Le trajet jusqu'à Swift Run (le dernier avant-poste avant Stormhill, la région où se déroulent les travaux) se fait par bateau (une demi-page de texte et une demi-page de tables de rencontres aléatoires suffisent à décrire cette partie). Swift Run est décrit en une page et, le temps de rassembler leurs affaires et de faire la connaissance de leur guide nain, les PJ repartent à pied dans les collines jusqu'au chantier de Stormhill. Quelques tables de rencontres et d'événements aléatoires sont là pour pimenter la route (le plan de la région est en troisième de couverture).

Dans l'ensemble, cette partie du scénario est laissée entièrement à l'attention du MJ : à lui de voir s'il expédie le trajet en quelques instants, en quelques jets de dés ou en prenant le temps de faire vivre en détails ces quelques jours passés à franchir une soixantaine de milles (une centaine de kilomètres).

Une fois à Stormhill, le scénario est ouvert : au MJ de faire vivre les quatorze semaines de chantier avec les diverses péripéties proposées (un bref calendrier présentant les événements semaine par semaine sert de base). Au programme, on trouve de mystérieux mercenaires visiblement chargés d'empêcher la construction des tours, des traces de tribus orcs, la rencontre avec des elfes de la forêt, des ruines hantées, et des disparitions à élucider dans les mines et les carrières d'où sont extraits les matériaux de construction (six pages de cavernes à explorer, le gros morceau de l'aventure, mais pas le principal), sans compter la gestion difficile des architectes nains, qui ont bien l'intention d'abandonner le chantier si trop de difficultés s'accumulent.

En trame de fond se dessine une menace dirigée contre le comte Sean, mais on n'en saura guère plus dans cet ouvrage.

La conclusion du scénario occupe deux pages (avant les annexes rassemblant les caractéristiques des divers PNJ et créatures apparaissant dans le scénario), mais est présentée comme optionnelle, et pour cause : au cours de la visite du comte sur le chantier, celui-ci est assassiné par un magicien qui disparaît aussi vite qu'il est apparu, laissant les PJ sans suzerain ni explication, si ce n'est une légende elfique plutôt obscure mêlée à une histoire de famille qui ne l'est pas moins. Certains de ces éléments s'inscrivent manifestement dans une campagne à venir, comme on nous l'annonce dans l'introduction du scénario.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.

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