Livret de 96 pages.
Lors de la sortie de Champions en 1981, Aaron Allston collaborait avec Space Gamer, le journal de Steve Jackson Games, et se vit allouer le test du jeu pour en écrire la critique. Plusieurs années après, la campagne démarrée alors se poursuivait et il eut l'idée d'écrire un supplément décrivant ladite campagne, ses héros et vilains, son histoire, son monde. Mais il voulait aussi fournir études et explications sur ce qui s'était révélé efficace ou non au cours des années. A ce titre et pour cette section, ce supplément fut accueilli avec les honneurs par la critique et demeure réputé aujourd'hui.
Après les titre et crédits et le sommaire (2 pages), une Introduction (1 page) présente le contenu du supplément.
Campaigning (10 pages) donne des conseils issus de plusieurs années de jeu, visant à améliorer la manière de mener une campagne. Des moyens de faire se développer celle-ci selon les envies des joueurs (élément aujourd'hui extrêmement classique mais nouveau pour l'époque), aux problèmes qui peuvent se poser et les moyens de les contrer. L'auteur continue avec les différents types de joueurs (constructeur, fou de combat, fou du genre, copieur, tueur, tragédien, fou des règles, etc. une typologie utilisée pour la première fois dans un organe professionnel pour définir ce que les joueurs attendent et comment le MJ peut satisfaire ces attentes) et les moyens de ruiner une campagne. Enfin l'auteur revient sur les conventions du genre, pour discuter lesquelles apportent quelque chose au jeu et lesquelles éviter, les moyens de garder la campagne pleine de surprises, la technique du Blue Booking pour aider à simuler le côté soap opera des comics, et des conseils pour utiliser le supplément.
Campaign Specific Rules (4 pages) expose les ajustements faits aux règles par Aaron Allston, par exemple le remplacement de la compétence Art Martiaux par les packages de Danger International, permettant d'individualiser les artistes martiaux, des ajustements aux règles de véhicules et de réserve Gadget, issus de Champions II, etc.
The Teams (4 pages) présente l'historique des principales équipes de héros, leurs tactiques, manœuvres, moyens de communications tactiques, etc. avant que l'on aborde les équipes elles-mêmes :
Strike Force (20 pages) présente les fiches de 11 membres de Strike Force, pour six d'entre eux en double, à l'origine et à la rédaction du supplément, avec leur histoire et une illustration, puis six autres pour lesquels l'historique est résumé en quelques lignes et une fiche technique fournie.
The Shadow Warriors (10 pages)^fait de même avec quatre personnages présentés avec leur histoire et deux fiches techniques, suivis de trois autres avec une présentation abrégée.
Independents (5 pages) suit avec quatre personnages, héroïques ou civils, une brève présentation, sans données techniques, de onze autres héros mineurs, et les descriptions de quelques autres groupes présents dans la campagne comme le CIRCLE, le Blood et une quinzaine d'autres équipes de héros ou organisations diverses, présentées en quelques lignes
Villains and Neutrals (15 pages) présente ensuite plusieurs vilains de grande envergure, capables de justifier un scénario ou une campagne à eux seuls, comme Overlord, un vilain d'origine extraterrestre comptant conquérir le monde, avec ses compagnes et deux de ses descendants, Le Producteur, un génie scientifique complètement dérangé ne se souciant pas de mettre les gens en danger avec ses expériences, les Tktk, une race extraterrestre, ou les Reapers, un cartel du super-crime.
Headquarters (13 pages) décrit avec plans et descriptions des pièces importantes, les QG de Strike Force et des Shadow Warriors.
History of the Campaign (7 pages) revient enfin sur l'histoire de la campagne, résumant les principaux arcs narratifs en replaçant ceux-ci en perspective avec l'évolution du groupe de joueurs et les souhaits personnels d’Allston, comme son envie à un moment de donner une nouvelle orientation à sa campagne et la description des événements qu'il mit en place pour ce faire.
Crisis of Champions (2 pages) est une aventure présentée de façon rapide et à développer par le MJ, permettant de mettre en contact le groupe de héros d'une campagne avec le monde de Strike Force, selon un procédé narratif que le tire laisse deviner.
Le livret se termine sur une carte du monde situant divers lieux marquants de la campagne (QG des principales équipes de héros ou de vilains, etc.) et une page de publicité pour les jeux de l'éditeur.
Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009. Dernière mise à jour le 4 septembre 2019.
Quelle horrible déception !
Vanté de toutes parts, encensé par la critique, louangé par certains, adulé par d’autres, ce supplément est décrit comme LE supplément sur lequel les autres suppléments doivent se baser.
Du haut de ses 96 pages, cette campagne soit-disant mythique serait l’aboutissement suprême de l’auteur, qui nous l’a si gentiment gratifié en la mettant en format papier.
MJ depuis le milieu des années 80, j’ai acheté ce bouquin au début des années 90. À l’époque j’étais beaucoup dans les jeux de super-héros, dont Marvel (système FASERIP) ainsi que Champions. Je cherchais surtout de l’inspiration pour mes campagnes, des idées pour des équipes, ou juste un petit quelque chose sur quoi me baser afin de faire vivre d’agréables moments à mes joueurs.
Début de la lecture et déjà ça commençait très mal. Dans la première section l’auteur daigne s’abaisser à notre niveau afin de nous donner ses précieux conseils pour nous faire vivre des sessions merveilleuses. Il nous indique avec infinie sagesse, à nous pauvres joueurs attardés, comment pallier aux différents types de joueurs. Je suis peut-être avant-gardiste mais moi ça faisait longtemps que je pratiquais ça. Vraiment dès le tout début, j’avais des discussions sérieuses avec mes joueurs afin de leur demander comment s’était déroulée la dernière séance, ce qu’ils avaient aimé et ce qui devaient être amélioré. Trop de batailles ? Pas assez ? Plus d’investigation ? Plus de romance ? Plus d’humour ? Suis-je si imbécile pour avoir réellement besoin d’un inconnu pour me dire quoi faire ?
Ensuite l’auteur nous décrit les principales équipes de ses campagnes. Et là, sur la quantité astronomique de personnages, il en a peut-être 2, à la limite 3, qui tombent dans le domaine de l’intéressant. Le reste n’est que variations sur le ninja (parce qu’il en faut, des ninjas !), le gros costaud, la jolie sorcière ou le « glass cannon ». Pas grand-chose d’extraordinaire je dirais, car je construisais déjà des équipes similaires (ou même mieux) facilement 10 ans AVANT la publication de ce supplément, avant même que je découvre le monde du JDR.
J’avais même déjà inventé des histoires à la soap opera – qui est amoureux de qui, qui déteste qui, qui cache sa véritable identité, qui est mort. D’avoir payé pour un livre qui me dit que je peux faire ça tient presque de l’insulte.
Parce que justement, ce n’est pas tant le supplément lui-même qui est mauvais (à lui seul il vaudrait peut-être une note d’à peine de 2) mais qu’il soit qualifié comme étant le top du top, un ouvrage insurpassable, la crème de la crème, et pas seulement pour la gamme Champions, c’est de l’outrage pur et du gaspillage. L’utilité de ce supplément pour moi a été dans le domaine du négligeable (et là je suis généreux)
Et pour terminer, ayant lu quelques critiques de mes amis anglo-saxons, je dois avouer que certaines m’ont fait bien rire. Quand on fait référence à l’art à l’intérieur, surtout pour illustrer la plupart des personnages, on parle de « cheesecake » - pas le célèbre gâteau au fromage – mais plutôt au style de dessin, que les prudes de ce monde se sentent outrés parce qu’on voit à peine le début d’un timide décolleté.
Dois-je spécifier que j’ai vendu ce supplément ?
Critique écrite en juillet 2022.
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