Contenu | Menu | Recherche

Un nom qui claque au vent de la destruction comme un étendard funeste

Cartomancie 2

.

Références

  • Gamme : Cartomancy / Cartomancie
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Supplément de règles
  • Editeur : Trip Fantastique (Le)
  • Langue : français
  • Date de publication : février 2018
  • EAN/ISBN : 5800126901794
  • Support : Papier
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre de 80 pages à couverture souple.

Description

Cartomancie 2 - le codex du joueur avancé est une extension au livre de base de Cartomancie ajoutant des options pour la création des personnages ou pour émuler des genres précis. Il s'ouvre sur six pages de titre, crédits et introduction au supplément, un sommaire et une feuille de personnage double face.

La première partie de l'ouvrage (29 pages) apporte de nouvelles options pour les personnages. Cette section commence avec celles de création de PJ, notamment :

  • des propositions de listes de concepts de personnages, répartis par périodes, de la Préhistoire au futur et aux cadres uchroniques (post-cataclysmique, etc.),
  • des exemples de Qualités avec un guide de leur répartition par Atouts,
  • un guide des Attitudes, avec l'option d'Attitudes spécifiques à un cadre particulier (l'Honneur pour un cadre japonisant, le Cran pour les romans noirs...),
  • des exemples de motivations pour les personnages,
  • des exemples de liens entre les personnages,
  • des guides sur la gestion de l'équipement, des armes et des protections.

La seconde partie de cette section s'intéresse à l'expérience des personnages, avec notamment une définition plus détaillée des accomplissements que le joueur devra cocher pour arriver à une montée de niveau, suivie de précisions sur les différents apports de cette montée en niveau (Spécialisations, points forts, points faibles, ...).

La seconde partie, Le Personnage 2.0 (42 pages), contient des options permettant d'apporter des thèmes nouveaux dans le jeu.Elles se traduisent en général par leur achat pour le personnage, en sacrifiant les Qualités que le personnage pourrait avoir. Sont ainsi couverts :

  • Les Mutations, des transformations du corps et de l'esprit qui vont lui donner de l'Inhumanité, laquelle au bout d'un certain temps pourra en faire un monstre qui passera sous la tutelle du MJ.
  • Les Psioniques, des pouvoirs de l'esprit du ressort d'un Atout spécifique, le Psychisme. Les personnages vont acquérir des aspects de ces pouvoirs avec l'expérience, mais leur utilisation peut leur en faire perdre le contrôle avec le risque de verser dans une rage destructrice.
  • Les Arts Martiaux, se traduisant notamment par des Katas, des enchaînements automatiques de coups auxquels le personnage pourra avoir recours si le tirage donne une carte d'une hauteur suffisante.
  • La Sorcellerie, ouverte aux personnages attachés à un Atout spécial Magie. Celle-ci se pratique selon diverses voies : l'utilisation de mots de pouvoir organisés en phylums qui pourront être développés par des adjectifs, plus nombreux avec l'expérience du personnage, des rituels de thaumaturgie capables d'effets prodigieux ou des invocations de créatures diverses, des imps aux demi-dieux.
  • Les Objets de Pouvoirs, des ressources matérielles que le personnage peut utiliser. Divers types d'objets sont couverts, dont les Mechas, avec des règles de combat, des options de constructions et une liste de Mechas, des Gadgets, objets pratiques limités par des charges, des Artefacts, des objets dotés de pouvoirs susceptibles d'être activés avec un tirage de cartes assez haut et des accessoires cybernétiques (Shadowpunks Cyberrun) qui vont faire perdre des points d'Humanité aux personnages.
  • Les Super-Héros, avec des règle de super-pouvoirs et leur utilisation.
  • Deux Doigts de Réel s'attache enfin à deux aspects plus terre-à-terre en proposant des règles pour gérer les dépenses des personnages (avec un mécanisme de jeu du pendu pour représenter l'état de leur fortune) et les PNJ qui gravitent autour d'eux (Serviteurs, Employés et Suivants), les gestion des intrigues secondaires (Les Intimes & Les Subplots), le profil jungien des personnages et les tentations et vulnérabilités.

Le Codex se termine sur 3 pages proposant autant de variantes de la fiche de personnage avec des espaces prévus pour certaines des options proposées (les automatismes des arts martiaux, ou les Atouts supplémentaires).

Cette fiche a été rédigée le 25 février 2018.  Dernière mise à jour le 10 juin 2018.

Critiques

Aucune critique sur cet ouvrage pour le moment.

Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !

Mots des auteurs

Aucun mot d'auteur sur cet ouvrage pour le moment.

Critiques

Aucune critique sur cet ouvrage pour le moment.