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La société pardonne souvent au criminel, jamais elle ne pardonne au rêveur (O. Wilde)

Bureau 13 - Stalking the Night Fantastic

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Références

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre de 192 pages à couverture souple.

Description

Le livre de base de Bureau 13 est très dense, bien qu’abondamment illustré. Il n’est pas divisé en parties ou chapitres distincts, mais on peut en dégager une structure globale.

Après les pages de titre et de crédits et une préface, le début du livre contient plusieurs articles introductifs en 6 pages : présentation du matériel nécessaire, explication des termes, présentation et histoire du bureau...

La création du personnage est détailllée en 20 pages, qui expliquent également le système de progression par niveau. Ce chapitre inclut notamment 5 pages où des dizaines de compétences sont succinctement décrites, auxquelles s’ajoutent d’autres compétences dans des domaines spécialisés : crime, langage et médecine.

13 pages sont ensuite consacrées à décrire de nombreux équipements, notamment les véhicules. On y décrit aussi une cache typique, où le Bureau 13 entrepose secrètement du matériel utile aux missions. Ces caches sont dispersées sur tout le territoire américain.

Friends & Ennemies décrit en 12 pages une quarantaine de groupes et individus qui pourront aider les PJ ou s’y opposer. Player Supernatural donne en 3 pages des règles et conseils pour les PJ vampires, lycanthropes et fantômes.

Monstrous Encounters décrit 100 monstres et événements aléatoires en 13 pages. Les caractéristiques des monstres sont exprimées de manières très compactes, et notamment leurs résistances et vulnérabilités sont données sous forme de codes, par exemple les codes av et bb signifient respectivement des vulnérabilités aux bougies et aux symboles sacrés. Les créatures décrites sont très variées, allant des artefacts démoniaques aux momies, en passant par les imposteurs, les maladies étranges, les communistes ou les golems.

Deux pages et demie présentent ensuite :

  • un bref scénario montrant comment accommoder un monstre classique
  • le synopsis d’un scénario d’espionnage
  • quelques synopsis d’aventures non-surnaturelles
  • une présentation des agences étrangères aux buts semblables au Bureau 13

Talents of the Mind (10 pages) et Magic (20 pages) sont les chapitres respectivement consacrés aux pouvoirs psychiques et surnaturels. Ce dernier est particulièrement développé, puisqu’il décrit également les démons, les anges et leurs hiérarchies, ainsi que les prêtres et leurs miracles.

38 pages sont ensuite consacrés aux dégâts, en combat ou dans d’autres circonstances, avec notamment 9 pages de localisation des blessures qui ont fait la réputation du jeu. Suivent 2 pages consacrées aux armures et 25 pages consacrées aux armes. Cinq pages proposent ensuite des règles sur les relations entre personnages, et la loi.

Un scénario d’introduction de 3 pages, Walnut Creek, est ensuite proposé. Il est suivi de 2 pages de conseils au meneur de jeu pour développer sa campagne.

L’ouvrage se termine par 16 pages d’aides de jeu :

  • la description des autres publications de l’éditeur et de l’auteur
  • une bibliographie et filmographie
  • des tables de conversion d’unités de mesure et de multiplication
  • 3 pages d’index
  • 3 pages présentant les fiches de 12 PNJ typiques
  • une fiche de personnage recto/verso
  • des fiches de PNJ, de sorts, de magie, de pouvoirs psychiques
  • un plan de petite ville typique, un plan vierge à hexagones

Richard Tucholka a également participé à Morrow Project, et l’ouvrage fait régulièrement allusion au contexte de ce jeu, notamment dans l’historique du Bureau 13.

Cette fiche a été rédigée le 17 décembre 2010.  Dernière mise à jour le 29 décembre 2010.

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