Livre à couverture rigide de 278 pages, intérieur en noir et blanc.
Ce Livre Premier de la nouvelle version de Brigandyne bénéficie des retours de l’ancienne version contenant une présentation et une écriture retravaillées ainsi que des ajustements sur les règles. Le livre s’ouvre sur une page de titre et de crédits, suivie du sommaire (2 pages). Chaque chapitre commence par une double page de titre illustrée avec son numéro.
1 – Introduction (8 pages) débute avec une carte de Thalos (1 page), un cadre de jeu spécifique, puis un extrait d’une citation (1 page également). Brigandyne est ensuite présenté au lecteur avec une liste d’inspirations, une note d’intention qui développe les grands principes du jeu (règles, abréviations…) et se termine sur les explications de ce qu’est un jeu de rôle et de comment débuter.
2 – Personnages (114 pages) est divisé en différents sous-chapitres :
En Équipe (2 pages) pose les bases pour constituer un groupe de personnages cohérent.
Premiers Pas (4 pages) liste et explique les compétences, explique le principe des Atouts (Spécialités et Talents) et se poursuit sur les Attributs secondaires (Initiative, Vitalité, Sand-Froid et Destin).
Créer son personnage (8 pages) propose deux méthodes : une rapide et une complète permettant de constituer son personnage avec plus de détails.
Origines (8 pages) détaille les différentes ethnies que les joueurs peuvent incarner avec un descriptif complet, le tout accompagné d’encarts sur certains aspects tels la taille ou encore le racisme et l’intolérance. Il est possible de tirer sur une table aléatoire son origine. Ce chapitre propose ainsi de jouer des humains, des elfes, des nains, des halfelins, ou encore des sang-mêlées (dont au moins un parent est humain), avec les orquins (demi-orques), les hudvàrs (demi-nains), les elvins (demi-elfes), les morvelins (demi-gobelins) et les ogrins (demi-ogres).
Archétypes (12 pages) commence par la description du principe des archétypes (un animal qui définit l’allure et la personnalité d’une personne) et ce qu’il apporte concrètement en termes de règles (4 pages). Puis chacun des 24 archétypes (3 par pages) est présenté avec une illustration, un descriptif et ses apports en règles. Sont par exemple proposés : l’Aigle, Le Chien, la Fourmi, la Hyène, le Loup, le Paon , le Serpent ou la Souris.
Vices & Vertus (6 pages) caractérisent l’interprétation d’un personnage, sur le principe simple de ses qualités et défauts, sous forme de 10 vices et vertus quantifiés en niveau : avare/généreux, colérique/prudent, cruel/clément, envieux/bienveillant, gourmand/sobre, lâche/valeureux, luxurieux/chaste, orgueilleux/humble, paresseux/travailleur et trompeur/loyal.
Carrières (56 pages) propose une centaine de carrières, alliance entre un métier, un statut social ou encore la formation d’un personnage, voir d’un style de vie. Elle détermine comment le joueur va pouvoir faire ensuite évoluer son personnage. Ces carrières sont regroupées en groupes, chacun d’eux donnant ensuite accès à des carrières spécifiques à l’intérieur même de ses groupes. Ils sont complétés par une fiche de personnage prétiré en exemple :
Atouts (12 pages) vient décrire les Spécialités (domaines de prédilection d’un personnage) et les Talents (capacités qui rendent uniques un personnage) avec leur principe de fonctionnement.
Motivations (2 pages) définit ce qui conduit un personnage à avoir quitter son quotidien pour partir en aventure.
Niveau de vie (2 pages) gère la partie ressources matérielles des personnages sur la base de 6 trains de vie : misérable, pauvre, ordinaire, aisé, riche ou royal.
3 – Règles (28 pages) commence avec le Système de Jeu (7 pages) en lui-même avec le test de base, les niveaux de difficulté, l’utilisation d’avantages et de désavantages, les qualités de réussite et d’échec, la gestion des oppositions, les actions longues et en coopération.
Puis viennent les Dangers (7 pages) (source de dégâts, handicap, peur, maladies et poisons…) et la guérison (premiers soins, potions, médecine…).
Le Sang-Froid (4 pages) représente le mental d’un personnage à l’aide d’une jauge, que ce soit pour le bon ou mauvais stress. Il peut surtout déclencher une crise de folie, ce qui nécessite de l’utiliser avec soins pour ne pas subir d’événements traumatisants.
Destin (2 pages) sert à sauver le personnage, voir à influencer le récit, là encore avec un principe de jauge de points.
Expérience (6 pages) gère l’évolution du personnage et les carrières avancées, utilisées surtout en campagne pour rendre compte de l’importance que prend un personnage au fil du temps, en termes de reponsabilités par exemple.
4 – Combats (14 pages) décrit la phase de combat avec le découpage du temps, l’initiative (une nouveauté dans cette nouvelle version de Brigandyne), la résolution des actions de combat, l’application des dommages, ainsi que les cas particuliers (charge, attaque surprise…).
5 – Règles Avancées (32 pages) propose des règles additionnelles et facultatives. Sont ainsi détaillées quelques Options de Jeu (4 pages) comme les actions longues, les tactiques en combat, et l’ivresse. Puis est traîtée la Folie (4 pages) et un mode de Combats Avancét (4 pages). Sont également décrites en termes de règles des armes avec des planches illustrées (mêlée, distance, tir…), des armures et protections et même des séquelles en combat (18 pages).
6 – Magie (66 pages) donne les généralités sur la présence de la magie, avec l’existence de zones magiques plus ou moins propices à son existence et son usage. Un point est fait sur la magie dans les XIII royaumes et dans l’Empire, ainsi que son degré d’acceptation dans la société. Puis, une nouvelle partie décrit comment on devient mage, avec la possession d’un Don ; ainsi, en terme de jeu, un joueur a juste à choisir ou non d’avoir ce don, qui justifie l’existence d’un personnage pratiquant la magie. Puis les différents modes de gestion de la magie sont approchés : grimoire, détection de la magie, lancement d’un sort, résister à la magie, etc. Une table permet de tirer aléatoirement les effets d’un échec mineur ou majeur dans l’usage de la magie.
Domaines magiques (8 pages) explique et liste les différents types de magie : Air, Animalisme, Châtiment, Divination, Eau, Enchantements, Feu, guerre, Illusions, Mentalisme, Nécromancie, Ombre, Protection, Terre, Voyage et Alchimie. Chacun d’eux est décrit avec une liste des tours et des sortilèges et rituels propres.
Grimoire (30 pages) décrit chacun des sorts par ordre général alphabétique, avec description et effets, suivi des Objets magiques (6 pages) et des Familiers (4 pages). Certamen (3 pages) concerne les règles de duels magiques et termine ce chapitre.
7 – Annexes (12 pages) liste les différents objets et équipements avec leur prix, donnes des listes noms courants par type de personnages (elfes, gobelinoïdes…) et propose différents types de PNJ mis en règles. Puis après une page illustrée, c’est au tour de la fiche de personnage d’être présentée (sur 1 page).
1 page blanche conclut l’ouvrage.
Cette fiche a été rédigée le 3 décembre 2022. Dernière mise à jour le 16 décembre 2022.
Joueur de Brigandyne V1 et de Warhammer, j'attendais avec impatience cette deuxième version. Surtout afin de commencer la Campagne Impériale.
Alors quelles ont été les bonnes surprises de ce livre premier :
+ La création de personnage avec des peuples présentés d'une facon très originale (les Halfelings qui sont d'anciens humains qui ont rétréci, les Morvelins, les demi Nains,....). Les carrières sont bien mieux présentées et introduisent pour certaines le livre second. Les archétypes ont été équilibrés et il devient très intéressant de jouer un personnage non combattant. Vraiment un excellent chapitre.
+Les talents et les spécialités. Ils manquaient énormément à la V1. Les voilà enfin ! Nombreux, intéressants et assez équilibrés (certains m'ont l'air bien puissants quand même), ils apportent énormément au jeu et permettent de démarquer chaque personnage. J'ai aussi beaucoup apprécié de voir que les talents académiques apportent plus de points que les talents martiaux.
+La présentation (illustrations et maquette) et le style James Tornade. C'est toujours très agréable à lire et les exemples sont amusants. Un plus, c'est écrit gros. Il n'y a pas de blabla inutile et tout est facile a comprendre.
+La progression des personnages et la gestion de l'expérience est un bon mixte entre la version trop simple de la V1 et les calculs d'apothicaire de Warhammer V4.
+ La magie qui est devenue plus cohérente, plus dangereuse et profonde sans pour autant perdre son côté ludique. Beaucoup de sorts variés (en plus, de nombreux sorts de magie noires sont présents dans le livre second) mais je pense qu'il faudra attendre des suppléments pour ajouter encore plus de sorts.
Ce qui m'a déçu :
- Le système. Alors attention, j'adore le système de Brigandyne. C'est à la base un excellent système. Celui de cette V2 est indéniablement meilleur et plus équilibré que celui de la V1. En fait j'ai été deçu de ne pas trouver d'idée géniale. Certes, il y a les degrés de réussites, l'ajout du sang froid qui permet de relancer les dés, la folie, les états, .... On a un système plus équilibré, plus complet, facile à gérer mais pas vraiment très original.
- L'adversité. Le bestiaire se trouve dans le livre Second mais il me semble que les monstres et les adversaires qui ne sont pas des premiers rôles sont devenus plus faibles. A tester sur le long terme.
- Un peu moins de vices et vertus que dans la V1. Un peu dommage car je trouve que ces règles permettaient de bien décrire un nouveau perso et était très bien pour les joueurs débutants.
Conclusion : Je ne regrette absolument pas mon achat. De plus ce livre Premier donne vraiment envie de s'attaquer au livre Second (alors que je n'étais pas interessé à la base à l'univers). J'hésite toutefois entre 4 et 5. La présentation est jolie mais c'est du noir et blanc. Et il y a parfois quelques déséquilibres et des questions qui restent sans réponses (James Tornade a annoncé un FAQ en pdf).
Allez, je mets 5 car tout le livre incite les joueurs et le MJ à s'amuser ensemble et, pour chaque situation, à utiliser leur cervelle et leur habilité plutot que leurs muscles.
Critique écrite en janvier 2023.
Je suis déjà un heureux utilisateur de F.A.C.E.S. et j'ai retrouvé le même esprit dans Brigandyne V2 : simple, efficace, et très, très malin.
Nostalgique de Warhammer, j'ai proposé de maîtriser la Campagne Impériale à un groupe composé de vieux routards du jdr et de jeunes recrues. J'ai donc lu la V4 de Warhammer, puis Zweihander : des jeux trop complexes ou alourdis mécaniquement.
Au fil des pages, Brigandyne s'est vite imposé par ses mécaniques épurées, accessibles aux rôlistes novices ("fais moins que xx% pour réussir"), et qui dépoussièrent le D100 (tout le monde est fan des passes d'armes et des attaques d'opportunité). Un seul lancer de dés pour connaitre le résultat de cette phase de combat avec dégâts inclus c'est parfait.
Le système de réussites/échecs majeurs et de critiques explosifs est bien pensé. Les manœuvres de combat aussi.
Tout le monde recherchait une ambiance Game of Thrones / the Witcher, et Brigandyne permet ça. Le plus grand reproche à faire à des jeux de fantasy avec des donjons et des dragons dedans c'est la longueur des combats. Que nenni ici. Et pas de points de vie récupérés par miracle après un gros dodo. Combattre a des conséquences.
La création de personnage est facile, et les talents permettent de vraiment différencier les personnages entre eux (les 2 frères spadassins du groupe n'ont rien à voir entre eux). De plus, un personnage est encouragé à prendre des talents "sociaux" car les bonus qui y sont associés sont plus importants que ceux des talents de combat. Encore une grande idée.
Les carrières rendent le roleplay plus accessible car on a tout de suite une base pour interpréter son personnage.
Autre bonus du roleplay, déclamer un alexandrin pour lancer un sort afin d'obtenir un bonus. Gandalf prend des airs de Cyrano.
Bonus maison : donner 5% à un joueur qui raconte ce qu'il fait pendant la passe d'armes. Les combats sont dangereux, épiques, et aussi très narratifs.
Je partage l'approche de l'auteur pour une magie dangereuse et un peu moins effets spéciaux hollywoodiens, qui cadre mieux avec les univers que j'ai choisis.
Pour le MJ, le système nous fait rarement lancer les dés, ce qui permet de se concentrer sur l'action (je ne rajeunis pas et ça m'arrange) et la narration.
Déjà 10 sessions, quelques talents créés avec les joueurs, et le jeu tourne magnifiquement pour faire de la low fantasy.
C'est reposant de ne pas avoir à tordre des règles dans tous les sens pour trouver satisfaction. Ça faisait longtemps que je ne m'étais pas régalé autant, et le système y est pour beaucoup.
Brigandyne est un petit bijou que je recommande chaudement, et mes joueurs également.
Rejoignez l'aventure, Brigandyne va créer Un moment de jeu pur dont tout joueur a rêvé.
Critique écrite en janvier 2023.
MJ entre autre dans l'univers de Conan, je recherchais depuis longtemps un système pour remplacer Conan D20 (système qui ne se prête pas du tout au style des nouvelles low dark fantasy d'Howard), j'en ai "testé" 5 mais aucun ne me donnait entièrement satisfaction.
Soit il fallait lancer des brouettes de dés, soit ce n'était pas assez gritty, soit trop de capacités à choisir parmi un catalogue interminable (un casse tête pour le MJ quand il faut gérer plusieurs pnjs différents), et je voulais aussi un système qui permette une gestion simple des PNJs comme dans Fate (1er rôle, 2e rôle, figurant, quelques stats importantes et terminé).
Et j'ai trouvé le Graal : Brigandyne v2 qui a coché toutes les cases.
Le système :
Comme Warhammer on tire 1D100 et on doit faire égal ou moins qu'une compétence. Mais la comparaison s'arrête là car Brigandyne V2 y inclut un système de granularité (réussite/échec mineur, majeur, critique) tout en restant simple et rapide (dédicace appuyée à Warhammer V4...).
Contrairement à la V1, plus besoin de calculer des bonus et des malus entre eux pour connaitre la difficulté finale grace au système d'avantages/désavantages (un peu comme D&D5) chacun octroyant un bonus ou malus de 10 limité à 3. On gagne un temps fou et ca libère l'esprit du MJ.
Les combats
Comme dans les nouvelles d'Howard, les combats sont rapides et dangereux.
Rapides car on résout une passe d'arme avec un seul jet dans lequel est inscrit la réussite ou son échec, le degré de réussite et les dégâts. Il n'y a que le joueur qui tire son jet, ce qui a plusieurs avantages :
On y réfléchit donc à deux fois avant de se lancer dans la mélée tête baissée car un coup qui passe c'est prendre un risque d'une critique (10%), et quand on encaisse une critique on n'est pas jouasse en général, car cela veut dire que soit on va être hors jeu (ou pas loin) soit on va devoir payer un précieux point de destin.
C'est d'autant plus frustrant quand la critique vient d'un simple figurant comme un garde ce qui rend le monde réaliste : Contrairement à D&D5 par exemple où à partir d'un certain niveau, les gardes représentent une menace insignifiante. Ici au bout d'un moment les persos sont très forts mais un coup de malchance ou d'inattention et c'est la sanction ;)
Les personnages
Les joueurs les créent à partir de leur carrière comme Warhammer, mais il y a la dimension vices et vertus qui permet de donner une personnalité au personnage sans limiter les joueurs dans un carcan de défauts bien précis à choisir parmi un énième catalogue.
Qui plus est ils peuvent évoluer lors des situations où ils n'ont plus de points de sang froid à dépenser et qu'ils veulent éviter un mauvais coup (ou un mauvais résultat de dés). Et pour les regagner il faut faire vivre son personnage (fête, amour, bons moments etc), tout est décrit. Cela rend d'un côté les points de sang froid très importants mais permet aussi de motiver le joueur à jouer RP pour les regagner sans que le MJ n'ait besoin de le forcer. Tu ne joue pas la vie de ton perso ? tu ne regagne quasi rien, une merveille.
Pour ma table (pourtant composée entre autre de vieux briscards de AD&D2) c'est leur systeme préféré.
Ce système allie souplesse, ambiance dark teintée de pulp et réalisme, le tout avec deux dés et un perso unique sans s'encombrer de dizaines de capacités spéciales.
Pour moi en tant que MJ c'est le bohneur, je n'ai plus à essayer de créer des ennemis puissants en essayant de me rappeller ce que chaque PJ peut faire. L'équilibre statistique est suffisament bien fait pour que n'importe qui puisse devenir un probleme. Créer un PNJ à la volée ? 10 secondes. Un combat peut durer 10/15 mn mais ce sont des minutes intenses, on ne les passe pas à chercher le détail d'une capacité dans un livre planqué au fond de l'armoire contrairement à D&D où un simple combat peut durer des heures.
Je suis tellement habitué à tout gérer que ca m'a déstabilisé au début de n'avoir que si peu de choses à gérer. Maintenant je sais : je me concentre sur l'ambiance, l'histoire et les personnages, le reste ce sont les joueurs qui le gèrent eux-même.
Ce jeu est une pépite et je suis fier qu'il soit Français ;)
Critique écrite en mars 2023.
5
Tout est dit.
5
Le jeu qui m'a décidé à donner mon avis en ces lieux.
5
Très bien écrit, didactique, qui donne envie de lire et de jouer.
5
Le système qui répond à toutes mes attentes de bricoleur de système. Tactique, très souple, multi (omni?) tâches... la liberté et la précision.
5
Des combats vraiment prenants et qui sentent l'acier et l'adrénaline ! Avec un seul et même jet de dés, 1000 possibilités. Grâce au support des règles, d'autant plus si on utilise quelques options, on en vient tout naturellement à sortir du sempiternel "je tape, -X PV" pour devenir tacticien ; manœuvres audacieuses et coopération sont au menu !
5
Chair et sang, mais épiquable (pulpisable?) à volonté en jouant sur le sang froid et les points de destinée (quantité, vitesse de récupération). Beaucoup plus fun et surtout plus réaliste/crédible/cohérent que de gérer des PV.
5
Parfait système multiversel. Tout y est. (Voir ci dessus)
5
Des règles et un monde qui se renvoient la balle. Possibilité de metajeu très sympa (archétypes, vices et passions, sang froid, santé mentale...et les démons).
5
Enfin, un monde qui, s'il ne réinvente pas la roue, donne vraiment envie. Les différentes contrées ont toutes suffisamment de couleur pour permettre la diversité, sans jamais tomber dans le stéréotype. On sent que l'auteur y a beaucoup joué et voyagé, et que le développement s'est fait au fur et à mesure des campagnes. Mentions spéciales aux démons et péchés capitaux, très évocateurs et originaux. Du jamais vraiment utilisé en jdr me semble-t-il, et au final bien plus intéressant qu'une énième cosmologie loi/chaos ...
5
Je vous ai dit que je lui ai mis 5 ?
Critique écrite en mars 2023.
Brigandyne est une formidable réussite, et cette 2e version surpasse largement le premier opus (2015), lui-même déjà excellent.
Tout y est, de mon point de vue :
- un système d100 simple, intuitif, et expéditif. Inutile de jeter des brouettes de dés pour déterminer l'issue d'un assaut par exemple, tout est déterminé par le seul lancer d'un d100 par le joueur, et il se passe toujours quelque chose à l'issue d'une passe d'armes (= pas d'assaut où les adversaires rateraient tous leur jet d'attaque). Cela ne veut pas dire que le système est simpliste. Bien au contraire, de nombreuses options sont offertes dans un combat en fonction du style des belligérants, de leurs expertises, de leur niveau de prise de risque, de leur armement... bref, le système est à la fois tactique, complet et léger. Au final, mes joueurs adorent ce système car il est facile à appréhender, tout en offrant une vraie finesse. Pour ma part, comme MJ, je suis conquis par ces mêmes arguments, et en plus, je ne lance que très peu les dés (la grande majorité des jets étant effectuée par les joueurs), ce qui me permet de me concentrer sur la narration et le RP. Rien à redire donc sur le système, je prends tout et ne laisse rien !
- un système de création de personnage vraiment complet, et qui a le mérite de fortement différencier les PJ. En effet, au-delà des très nombreux métiers qui sont décrits, il est également demandé de choisir un animal qui représente plus ou moins le style, les traits de caractère du personnage. Ainsi, pour un même métier, comme par exemple un soldat, choisir un archétype "ours" ou "loup" ou encore "hibou" produit des résultats très différents. Et le choix de ce symbole animal n'est pas anodin, car il influera sur les caractéristiques, les compétences et les qualités/défauts du personnage. Du coup, si on multiplie le nombre de carrières par le nombre d'animaux disponibles, on arrive à un nombre incroyable de possibilités pour les joueurs, ce qui est d'une grande richesse, et tout ça sans avoir besoin d'écrire un background fouillé.
Il serait bien trop long de développer tous les aspects de ce jeu, mais, pour résumer, Brigandyne offre exactement ce que j'attends d'un jeu de rôle. Je n'utilise pas l'univers proposé par J. Tornade, tout simplement car je MJte dans un monde contemporain, mais j'ai adopté sans réserve le système Brigandyne pour ma campagne qui reprend des thématiques similaires, c'est à dire dans une ambiance dure, sanglante et gritty.
Longue vie aux Brigands !!
Critique écrite en avril 2023.
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