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We've done the impossible, and that makes us mighty

Livre Premier

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Références

  • Gamme : Brigandyne
  • Sous-gamme : Brigandyne - 2e Edition
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Livre de base
  • Editeur : Auto-édition
  • Langue : français
  • Date de publication : octobre 2022
  • EAN/ISBN : Pas d'ISBN ou non saisi
  • Support : Papier et Electronique
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre à couverture rigide A4, ou souple A5, de 278 pages, intérieur en noir et blanc.

Description

Ce Livre Premier de la nouvelle version de Brigandyne bénéficie des retours de l’ancienne version contenant une présentation et une écriture retravaillées ainsi que des ajustements sur les règles. Le livre s’ouvre sur une page de titre et de crédits, suivie du sommaire (2 pages). Chaque chapitre commence par une double page de titre illustrée avec son numéro.

1 – Introduction (8 pages) débute avec une carte de Thalos (1 page), un cadre de jeu spécifique, puis un extrait d’une citation (1 page également). Brigandyne est ensuite présenté au lecteur avec une liste d’inspirations, une note d’intention qui développe les grands principes du jeu (règles, abréviations…) et se termine sur les explications de ce qu’est un jeu de rôle et de comment débuter.

2 – Personnages (114 pages) est divisé en différents sous-chapitres :

En Équipe (2 pages) pose les bases pour constituer un groupe de personnages cohérent.

Premiers Pas (4 pages) liste et explique les compétences, explique le principe des Atouts (Spécialités et Talents) et se poursuit sur les Attributs secondaires (Initiative, Vitalité, Sand-Froid et Destin).

Créer son personnage (8 pages) propose deux méthodes : une rapide et une complète permettant de constituer son personnage avec plus de détails.

Origines (8 pages) détaille les différentes ethnies que les joueurs peuvent incarner avec un descriptif complet, le tout accompagné d’encarts sur certains aspects tels la taille ou encore le racisme et l’intolérance. Il est possible de tirer sur une table aléatoire son origine. Ce chapitre propose ainsi de jouer des humains, des elfes, des nains, des halfelins, ou encore des sang-mêlées (dont au moins un parent est humain), avec les orquins (demi-orques), les hudvàrs (demi-nains), les elvins (demi-elfes), les morvelins (demi-gobelins) et les ogrins (demi-ogres).

Archétypes (12 pages) commence par la description du principe des archétypes (un animal qui définit l’allure et la personnalité d’une personne) et ce qu’il apporte concrètement en termes de règles (4 pages). Puis chacun des 24 archétypes (3 par pages) est présenté avec une illustration, un descriptif et ses apports en règles. Sont par exemple proposés : l’Aigle, Le Chien, la Fourmi, la Hyène, le Loup, le Paon , le Serpent ou la Souris.

Vices & Vertus (6 pages) caractérisent l’interprétation d’un personnage, sur le principe simple de ses qualités et défauts, sous forme de 10 vices et vertus quantifiés en niveau : avare/généreux, colérique/prudent, cruel/clément, envieux/bienveillant, gourmand/sobre, lâche/valeureux, luxurieux/chaste, orgueilleux/humble, paresseux/travailleur et trompeur/loyal.

Carrières (56 pages) propose une centaine de carrières, alliance entre un métier, un statut social ou encore la formation d’un personnage, voir d’un style de vie. Elle détermine comment le joueur va pouvoir faire ensuite évoluer son personnage. Ces carrières sont regroupées en groupes, chacun d’eux donnant ensuite accès à des carrières spécifiques à l’intérieur même de ses groupes. Ils sont complétés par une fiche de personnage prétiré en exemple :

  • agents et domestiques,
  • aristocrates et nobles,
  • artisans et commerçants,
  • bandits et brigands,
  • bateleurs et saltimbanques,
  • érudits et lettrés,
  • filous et roublards,
  • forestiers et paysans,
  • guerriers et bretteurs,
  • hommes d’armes et soldats,
  • magiciens et thaumaturges,
  • parias et miséreux,
  • religieux et prêtres.

Atouts (12 pages) vient décrire les Spécialités (domaines de prédilection d’un personnage) et les Talents (capacités qui rendent uniques un personnage) avec leur principe de fonctionnement.

Motivations (2 pages) définit ce qui conduit un personnage à avoir quitter son quotidien pour partir en aventure.

Niveau de vie (2 pages) gère la partie ressources matérielles des personnages sur la base de 6 trains de vie : misérable, pauvre, ordinaire, aisé, riche ou royal.

3 – Règles (28 pages) commence avec le Système de Jeu (7 pages) en lui-même avec le test de base, les niveaux de difficulté, l’utilisation d’avantages et de désavantages, les qualités de réussite et d’échec, la gestion des oppositions, les actions longues et en coopération. 

Puis viennent les Dangers (7 pages) (source de dégâts, handicap, peur, maladies et poisons…) et la guérison (premiers soins, potions, médecine…).

Le Sang-Froid (4 pages) représente le mental d’un personnage à l’aide d’une jauge, que ce soit pour le bon ou mauvais stress. Il peut surtout déclencher une crise de folie, ce qui nécessite de l’utiliser avec soins pour ne pas subir d’événements traumatisants.

Destin (2 pages) sert à sauver le personnage, voir à influencer le récit, là encore avec un principe de jauge de points.

Expérience (6 pages) gère l’évolution du personnage et les carrières avancées, utilisées surtout en campagne pour rendre compte de l’importance que prend un personnage au fil du temps, en termes de reponsabilités par exemple.

4 – Combats (14 pages) décrit la phase de combat avec le découpage du temps, l’initiative (une nouveauté dans cette nouvelle version de Brigandyne), la résolution des actions de combat, l’application des dommages, ainsi que les cas particuliers (charge, attaque surprise…).

5 – Règles Avancées (32 pages) propose des règles additionnelles et facultatives. Sont ainsi détaillées quelques Options de Jeu (4 pages) comme les actions longues, les tactiques en combat, et l’ivresse. Puis est traîtée la Folie  (4 pages) et un mode de Combats Avancét (4 pages). Sont également décrites en termes de règles des armes avec des planches illustrées (mêlée, distance, tir…), des armures et protections et même des séquelles en combat (18 pages).

6 – Magie (66 pages) donne les généralités sur la présence de la magie, avec l’existence de zones magiques plus ou moins propices à son existence et son usage. Un point est fait sur la magie dans les XIII royaumes et dans l’Empire, ainsi que son degré d’acceptation dans la société. Puis, une nouvelle partie décrit comment on devient mage, avec la possession d’un Don ; ainsi, en terme de jeu, un joueur a juste à choisir ou non d’avoir ce don, qui justifie l’existence d’un personnage pratiquant la magie. Puis les différents modes de gestion de la magie sont approchés : grimoire, détection de la magie, lancement d’un sort, résister à la magie, etc. Une table permet de tirer aléatoirement les effets d’un échec mineur ou majeur dans l’usage de la magie.

Domaines magiques (8 pages) explique et liste les différents types de magie : Air, Animalisme, Châtiment, Divination, Eau, Enchantements, Feu, guerre, Illusions, Mentalisme, Nécromancie, Ombre, Protection, Terre, Voyage et Alchimie. Chacun d’eux est décrit avec une liste des tours et des sortilèges et rituels propres.

Grimoire (30 pages) décrit chacun des sorts par ordre général alphabétique, avec description et effets, suivi des Objets magiques (6 pages) et des Familiers (4 pages). Certamen (3 pages) concerne les règles de duels magiques et termine ce chapitre.

7 – Annexes (12 pages) liste les différents objets et équipements avec leur prix, donnes des listes noms courants par type de personnages (elfes, gobelinoïdes…) et propose différents types de PNJ mis en règles. Puis après une page illustrée, c’est au tour de la fiche de personnage d’être présentée (sur 1 page).

1 page blanche conclut l’ouvrage.

Cette fiche a été rédigée le 3 décembre 2022.  Dernière mise à jour le 14 avril 2024.

Critiques

Kalaan  

Joueur de Brigandyne V1 et de Warhammer, j'attendais avec impatience cette deuxième version. Surtout afin de commencer la Campagne Impériale.

Alors quelles ont été les bonnes surprises de ce livre premier :

+ La création de personnage avec des peuples présentés d'une facon très originale (les Halfelings qui sont d'anciens humains qui ont rétréci, les Morvelins, les demi Nains,....). Les carrières sont bien mieux présentées et introduisent pour certaines le livre second. Les archétypes ont été équilibrés et il devient très intéressant de jouer un personnage non combattant. Vraiment un excellent chapitre.

+Les talents et les spécialités. Ils manquaient énormément à la V1. Les voilà enfin ! Nombreux, intéressants et assez équilibrés (certains m'ont l'air bien puissants quand même), ils apportent énormément au jeu et permettent de démarquer chaque personnage. J'ai aussi beaucoup apprécié de voir que les talents académiques apportent plus de points que les talents martiaux.

+La présentation (illustrations et maquette) et le style James Tornade. C'est toujours très agréable à lire et les exemples sont amusants. Un plus, c'est écrit gros. Il n'y a pas de blabla inutile et tout est facile a comprendre.

+La progression des personnages et la gestion de l'expérience est un bon mixte entre la version trop simple de la V1 et les calculs d'apothicaire de Warhammer V4.

+ La magie qui est devenue plus cohérente, plus dangereuse et profonde sans pour autant perdre son côté ludique. Beaucoup de sorts variés (en plus, de nombreux sorts de magie noires sont présents dans le livre second)  mais je pense qu'il faudra attendre des suppléments pour ajouter encore plus de sorts.

Ce qui m'a déçu :

- Le système. Alors attention, j'adore le système de Brigandyne. C'est à la base un excellent système. Celui de cette V2 est indéniablement meilleur et plus équilibré que celui de la V1. En fait j'ai été deçu de ne pas trouver d'idée géniale. Certes, il y a les degrés de réussites, l'ajout du sang froid qui permet de relancer les dés, la folie, les états, .... On a un système plus équilibré, plus complet, facile à gérer mais pas vraiment très original. 

- L'adversité. Le bestiaire se trouve dans le livre Second mais il me semble que les monstres et les adversaires qui ne sont pas des premiers rôles sont devenus plus faibles. A tester sur le long terme.

- Un peu moins de vices et vertus que dans la V1. Un peu dommage car je trouve que ces règles permettaient de bien décrire un nouveau perso et était très bien pour les joueurs débutants.

Conclusion : Je ne regrette absolument pas mon achat. De plus ce livre Premier donne vraiment envie de s'attaquer au livre Second (alors que je n'étais pas interessé à la base à l'univers). J'hésite toutefois entre 4 et 5. La présentation est jolie mais c'est du noir et blanc. Et il y a parfois quelques déséquilibres et des questions qui restent sans réponses (James Tornade a annoncé un FAQ en pdf).

Allez, je mets 5 car tout le livre incite les joueurs et le MJ à s'amuser ensemble et, pour chaque situation, à utiliser leur cervelle et leur habilité plutot que leurs muscles.

Critique écrite en janvier 2023.

Paladdin  

Je suis déjà un heureux utilisateur de F.A.C.E.S. et j'ai retrouvé le même esprit dans Brigandyne V2 : simple, efficace, et très, très malin.

Nostalgique de Warhammer, j'ai proposé de maîtriser la Campagne Impériale à un groupe composé de vieux routards du jdr et de jeunes recrues. J'ai donc lu la V4 de Warhammer, puis Zweihander : des jeux trop complexes ou alourdis mécaniquement.

Au fil des pages, Brigandyne s'est vite imposé par ses mécaniques épurées, accessibles aux rôlistes novices ("fais moins que xx% pour réussir"), et qui dépoussièrent le D100 (tout le monde est fan des passes d'armes et des attaques d'opportunité). Un seul lancer de dés pour connaitre le résultat de cette phase de combat avec dégâts inclus c'est parfait.  

Le système de réussites/échecs majeurs et de critiques explosifs est bien pensé. Les manœuvres de combat aussi.

Tout le monde recherchait une ambiance Game of Thrones / the Witcher, et Brigandyne permet ça. Le plus grand reproche à faire à des jeux de fantasy avec des donjons et des dragons dedans c'est la longueur des combats. Que nenni ici. Et pas de points de vie récupérés par miracle après un gros dodo. Combattre a des conséquences.

La création de personnage est facile, et les talents permettent de vraiment différencier les personnages entre eux (les 2 frères spadassins du groupe n'ont rien à voir entre eux). De plus, un personnage est encouragé à prendre des talents "sociaux" car les bonus qui y sont associés sont plus importants que ceux des talents de combat. Encore une grande idée.

Les carrières rendent le roleplay plus accessible car on a tout de suite une base pour interpréter son personnage.
Autre bonus du roleplay, déclamer un alexandrin pour lancer un sort afin d'obtenir un bonus. Gandalf prend des airs de Cyrano.
Bonus maison : donner 5% à un joueur qui raconte ce qu'il fait pendant la passe d'armes. Les combats sont dangereux, épiques, et aussi très narratifs.

Je partage l'approche de l'auteur pour une magie dangereuse et un peu moins effets spéciaux hollywoodiens, qui cadre mieux avec les univers que j'ai choisis.
Pour le MJ, le système nous fait rarement lancer les dés, ce qui permet de se concentrer sur l'action (je ne rajeunis pas et ça m'arrange) et la narration.

Déjà 10 sessions, quelques talents créés avec les joueurs, et le jeu tourne magnifiquement pour faire de la low fantasy.
C'est reposant de ne pas avoir à tordre des règles dans tous les sens pour trouver satisfaction. Ça faisait longtemps que je ne m'étais pas régalé autant, et le système y est pour beaucoup.
Brigandyne est un petit bijou que je recommande chaudement, et mes joueurs également.

Rejoignez l'aventure, Brigandyne va créer Un moment de jeu pur dont tout joueur a rêvé.

Critique écrite en janvier 2023.

Janus  

MJ entre autre dans l'univers de Conan, je recherchais depuis longtemps un système pour remplacer Conan D20 (système qui ne se prête pas du tout au style des nouvelles low dark fantasy d'Howard), j'en ai "testé" 5 mais aucun ne me donnait entièrement satisfaction.
Soit il fallait lancer des brouettes de dés, soit ce n'était pas assez gritty, soit trop de capacités à choisir parmi un catalogue interminable (un casse tête pour le MJ quand il faut gérer plusieurs pnjs différents), et je voulais aussi un système qui permette une gestion simple des PNJs comme dans Fate (1er rôle, 2e rôle, figurant, quelques stats importantes et terminé).
Et j'ai trouvé le Graal : Brigandyne v2 qui a coché toutes les cases.

Le système :
Comme Warhammer on tire 1D100 et on doit faire égal ou moins qu'une compétence. Mais la comparaison s'arrête là car Brigandyne V2 y inclut un système de granularité (réussite/échec mineur, majeur, critique) tout en restant simple et rapide (dédicace appuyée à Warhammer V4...).

Contrairement à la V1, plus besoin de calculer des bonus et des malus entre eux pour connaitre la difficulté finale grace au système d'avantages/désavantages (un peu comme D&D5) chacun octroyant un bonus ou malus de 10 limité à 3. On gagne un temps fou et ca libère l'esprit du MJ.

Les combats
Comme dans les nouvelles d'Howard, les combats sont rapides et dangereux.

Rapides car on résout une passe d'arme avec un seul jet dans lequel est inscrit la réussite ou son échec, le degré de réussite et les dégâts. Il n'y a que le joueur qui tire son jet, ce qui a plusieurs avantages :

  • On gagne un temps colossal ce qui donne des combats très dynamiques
  • Ca libère l'esprit du MJ qui n'a plus à effectuer la résistance adverse
  • C'est le joueur qui "décide" du résultat car c'est lui qui va pouvoir influer sur le résultat grace aux bonus qu'il peut avoir (position, nombre, points de SF dépensés etc). Ce qui fait que quand un joueur encaisse une attaque c'est qu'en quelque sorte il l'a décidé.

On y réfléchit donc à deux fois avant de se lancer dans la mélée tête baissée car un coup qui passe c'est prendre un risque d'une critique (10%), et quand on encaisse une critique on n'est pas jouasse en général, car cela veut dire que soit on va être hors jeu (ou pas loin) soit on va devoir payer un précieux point de destin.

C'est d'autant plus frustrant quand la critique vient d'un simple figurant comme un garde ce qui rend le monde réaliste : Contrairement à D&D5 par exemple où à partir d'un certain niveau, les gardes représentent une menace insignifiante. Ici au bout d'un moment les persos sont très forts mais un coup de malchance ou d'inattention et c'est la sanction ;)

Les personnages

Les joueurs les créent à partir de leur carrière comme Warhammer, mais il y a la dimension vices et vertus qui permet de donner une personnalité au personnage sans limiter les joueurs dans un carcan de défauts bien précis à choisir parmi un énième catalogue.

Qui plus est ils peuvent évoluer lors des situations où ils n'ont plus de points de sang froid à dépenser et qu'ils veulent éviter un mauvais coup (ou un mauvais résultat de dés). Et pour les regagner il faut faire vivre son personnage (fête, amour, bons moments etc), tout est décrit. Cela rend d'un côté les points de sang froid très importants mais permet aussi de motiver le joueur à jouer RP pour les regagner sans que le MJ n'ait besoin de le forcer. Tu ne joue pas la vie de ton perso ? tu ne regagne quasi rien, une merveille.

Pour ma table (pourtant composée entre autre de vieux briscards de AD&D2) c'est leur systeme préféré.

Ce système allie souplesse, ambiance dark teintée de pulp et réalisme, le tout avec deux dés et un perso unique sans s'encombrer de dizaines de capacités spéciales.

Pour moi en tant que MJ c'est le bohneur, je n'ai plus à essayer de créer des ennemis puissants en essayant de me rappeller ce que chaque PJ peut faire. L'équilibre statistique est suffisament bien fait pour que n'importe qui puisse devenir un probleme. Créer un PNJ à la volée ? 10 secondes. Un combat peut durer 10/15 mn mais ce sont des minutes intenses, on ne les passe pas à chercher le détail d'une capacité dans un livre planqué au fond de l'armoire contrairement à D&D où un simple combat peut durer des heures.
Je suis tellement habitué à tout gérer que ca m'a déstabilisé au début de n'avoir que si peu de choses à gérer. Maintenant je sais : je me concentre sur l'ambiance, l'histoire et les personnages, le reste ce sont les joueurs qui le gèrent eux-même.

Ce jeu est une pépite et je suis fier qu'il soit Français ;)

Critique écrite en mars 2023.

Nicolas Lachiche  

5

Tout est dit.

5

Le jeu qui m'a décidé à donner mon avis en ces lieux.

5

Très bien écrit, didactique, qui donne envie de lire et de jouer.

5

Le système qui répond à toutes mes attentes de bricoleur de système. Tactique, très souple, multi (omni?) tâches... la liberté et la précision.

5

Des combats vraiment prenants et qui sentent l'acier et l'adrénaline ! Avec un seul et même jet de dés, 1000 possibilités. Grâce au support des règles, d'autant plus si on utilise quelques options, on en vient tout naturellement à sortir du sempiternel "je tape, -X PV" pour devenir tacticien ; manœuvres audacieuses et coopération sont au menu !

5

Chair et sang, mais épiquable (pulpisable?) à volonté en jouant sur le sang froid et les points de destinée (quantité, vitesse de récupération). Beaucoup plus fun et surtout plus réaliste/crédible/cohérent que de gérer des PV.

5

Parfait système multiversel. Tout y est. (Voir ci dessus)

5

Des règles et un monde qui se renvoient la balle. Possibilité de metajeu très sympa (archétypes, vices et passions, sang froid, santé mentale...et les démons).

5

Enfin, un monde qui, s'il ne réinvente pas la roue, donne vraiment envie. Les différentes contrées ont toutes suffisamment de couleur pour permettre la diversité, sans jamais tomber dans le stéréotype. On sent que l'auteur y a beaucoup joué et voyagé, et que le développement s'est fait au fur et à mesure des campagnes. Mentions spéciales aux démons et péchés capitaux, très évocateurs et originaux. Du jamais vraiment utilisé en jdr me semble-t-il, et au final bien plus intéressant qu'une énième cosmologie loi/chaos ...

5

Je vous ai dit que je lui ai mis 5 ?

Critique écrite en mars 2023.

coaac  

Brigandyne est une formidable réussite, et cette 2e version surpasse largement le premier opus (2015), lui-même déjà excellent.

Tout y est, de mon point de vue :

- un système d100 simple, intuitif, et expéditif. Inutile de jeter des brouettes de dés pour déterminer l'issue d'un assaut par exemple, tout est déterminé par le seul lancer d'un d100 par le joueur, et il se passe toujours quelque chose à l'issue d'une passe d'armes (= pas d'assaut où les adversaires rateraient tous leur jet d'attaque). Cela ne veut pas dire que le système est simpliste. Bien au contraire, de nombreuses options sont offertes dans un combat en fonction du style des belligérants, de leurs expertises, de leur niveau de prise de risque, de leur armement... bref, le système est à la fois tactique, complet et léger. Au final, mes joueurs adorent ce système car il est facile à appréhender, tout en offrant une vraie finesse. Pour ma part, comme MJ, je suis conquis par ces mêmes arguments, et en plus, je ne lance que très peu les dés (la grande majorité des jets étant effectuée par les joueurs), ce qui me permet de me concentrer sur la narration et le RP. Rien à redire donc sur le système, je prends tout et ne laisse rien !

- un système de création de personnage vraiment complet, et qui a le mérite de fortement différencier les PJ. En effet, au-delà des très nombreux métiers qui sont décrits, il est également demandé de choisir un animal qui représente plus ou moins le style, les traits de caractère du personnage. Ainsi, pour un même métier, comme par exemple un soldat, choisir un archétype "ours" ou "loup" ou encore "hibou" produit des résultats très différents. Et le choix de ce symbole animal n'est pas anodin, car il influera sur les caractéristiques, les compétences et les qualités/défauts du personnage. Du coup, si on multiplie le nombre de carrières par le nombre d'animaux disponibles, on arrive à un nombre incroyable de possibilités pour les joueurs, ce qui est d'une grande richesse, et tout ça sans avoir besoin d'écrire un background fouillé.

Il serait bien trop long de développer tous les aspects de ce jeu, mais, pour résumer, Brigandyne offre exactement ce que j'attends d'un jeu de rôle. Je n'utilise pas l'univers proposé par J. Tornade, tout simplement car je MJte dans un monde contemporain, mais j'ai adopté sans réserve le système Brigandyne pour ma campagne qui reprend des thématiques similaires, c'est à dire dans une ambiance dure, sanglante et gritty.

Longue vie aux Brigands !!

Critique écrite en avril 2023.

Ryder1362  

J'ai découvert Brigandyne avec sa V1, qui proposait déjà un système original, très simple à prendre en main, avec la promesse de pouvoir simuler des affrontements sanglants, sales et brutaux.
Je n'ai pas été déçu alors, naturellement, lorsque la seconde édition est arrivée, je me suis jeté dessus et je peux dire que c'est une excellente seconde édition.D'une part, la base du système y est, gardant l'âme de Brigandyne et son côté chair, sang et acier. Mais surtout, c'est une nouvelle édition qui apporte énormément de contenu, de nouvelles règles qui rendent Brigandyne toujours plus unique. Si la première version était simpliste, celle-ci est bien plus complète, bien plus intéressante.Mais ce qui fait la force de Brigandyne, c'est son adaptabilité. Le système en lui-même est extrêmement basique et peut donc très facilement s'adapter à de nombreux univers.(Exemple : Game of Thrones, The Witcher, Warhammer (40k ou non) et bien d'autres.)

Je ne peux donc que recommander Brigandyne, un système absolument excellent, qui fait partie de mes systèmes préférés.

Critique écrite en octobre 2023.

Ledragon Germanique  

Je considère qu’améliorer Brigandyne est un sacré défi, tant j’aime ce jeu et, fort logiquement, mes exigences étaient à la hauteur du défi.

Après avoir bien poncé la V2, je suis à même de dire ce que j’en pense, mais comme j’ai fait une longue critique de la V1 ici je ne vais évoquer que les différences que j’aime ou que je n’aime pas.

Et mine de rien, certains ajouts et modifications de la V2 apportent de gros changements de gameplay, les vétérans de la V1 s’en rendront vite compte au bout de quelques parties.

Archétypes : le système de traits de caractères a été revu, ce sont les vices et vertus, il y en a moins et ils ne reposent plus sur un avantage + un désavantage mais sur un score sur une échelle des 7 péchés/vertus capitaux. De plus les archétypes ne sont plus mathématiquement équilibrés : ceux qui proposent des avantages non liés au combat sont favorisés.

Mon avis : pas mal. La jauge des vices et vertus est accompagnée d’une mécanisation de la personnalité des persos assez maligne là ou les  avantages et surtout les désavantages étaient souvent oubliés en cours de partie.

Je suis pourtant revenu aux traits de caractères de la V1 + compagnon parce qu’ils sont plus variés et fins et qu’ils n’ont pas tous leur équivalent dans les vices et vertus de la V2 (ex. courtois, curieux, bavard, nerveux, patibulaire etc etc), qui ont par ailleurs une connotation judéo-chrétienne qui ne collera pas toujours avec le système de valeurs de votre campagne.

Les spécialités sont revues, elles offrent des bonus de +5 à +20 selon leur caractère purement utilitaire ou servant l’histoire ou le roleplay. Elles dépendent directement de la carrière du perso (et non de la carac que la carrière permet de monter).

Mon avis : excellent, il me semble logique que le bonus soit inférieur pour des tests qui vont avoir lieu souvent en cours de partie (un combat implique en général une succession de tests), que pour des tests qu’on va lancer une fois toutes les deux sessions. Le lien avec la carrière et non plus la caractéristique est bien plus cohérent et permet de distinguer et d'affiner davantage les carrières et donc le profil et le potentiel des persos.

Les talents spéciaux, également liés à la carrière mais également à l’archétype choisi, remplacent avantageusement les coups spéciaux qui ne concernaient que le combat au corps à corps.

Mon avis : pas mal, cela permet non seulement de donner des options de développement des persos autres que les bastonneurs, mais aussi de typer et distinguer davantage les carrières.

Avec les nouvelles règles sur les carrières, cela simplifie et harmonise le système d’expérience qui en avait un peu besoin avec la V1 + compagnon (tactiques d’expert, bottes secrètes et autres styles de combat).

Par contre, si le principe est top, j’ai trouvé à l’usage que certains talents, utilisables une fois par scène, étaient vraiment des game-changers, bref attention à l’équilibrage, surtout que dès la création, un perso aura entre 2 et 5 atouts.

Les carrières : La progression possible de chaque carac passe de 0, 10 ou 20 à 0, 5, 10, 15, 20, 25 ou 30. Chaque carrière propose donc son lot d’atouts disponibles (spécialités ou talents) et son kit d’équipement, et de sa description.

Mon avis : Excellent. Brigandyne étant un jeu sans compétences, la V2 et sa plus grande variété de possibilités en termes de progression, permet de différencier davantage les carrières, alors qu’elles étaient parfois extrêmement proches du point de vue fonctionnel dans la V1, c’est très positif. Si on ajoute les spécialités et les talents, on a des carrières bien plus inspirantes et évocatrices qu’en V1, c’est donc une grosse amélioration.

Initiative : une règle d’initiative fait son apparition, chaque perso a un score basé sur ses scores de combat, perception et mouvement, et ils agissent par ordre décroissant.

Mon avis : Pas mal. cette règle ne servira que peu puisque les combats se gèrent le plus souvent en opposition, mais elle est simple, cohérente tout en permettant d’arbitrer les fois où ça sera utile. Même si ce n’est pas prévu, elle peut aussi permettre de gérer la difficulté liée à l’ordre d’annonce des tactiques dans un jeu avec un test d’opposition.

Sang froid et folie : une jauge unique, le Sang froid, rassemble la fortune de la V1 et la folie du Compagnon. Les persos ont bien plus de pts de sang froid (PSF) qu’ils n’avaient de pts de fortune en V1 et leur montant dépend de leurs score de volonté, connaissance et dans une moindre mesure de combat.
Le coût des bonus ou relances est doublé par rapport à la V1, de plus, le personnage peut perdre des PSF s’il est confronté à la peur, l’humiliation, la violence etc. auquel cas un test de volonté peut entraîner la perte temporaire de PSF, à moins que le joueur n’opte pour accentuer un trait de caractère.
A zéro PSF, le personnage perd définitivement des points de sa jauge de PSF et est atteint d’un trouble mental. Les pts de PSF sont récupérés en se reposant, en passant de bons moments etc...

Mon avis : Excellent. Je trouve que c’est une très bonne idée d’avoir augmenté la jauge pour permettre une meilleure granularité des montants que l’on peut gagner ou perdre.

Comme dans la V1, c’est une véritable incitation à ce que les persos ne soient pas des machines à enchaîner les situations dangereuses ou effrayantes, à peine d’attrition, mais au contraire qu’ils recherchent des respirations, à faire la fête, à profiter de la vie etc. avec une vraie incitation au roleplay et à la dépense pour faire la tournée des grands ducs par exemple.

De même, partir pour un voyage de 3 semaines dans la pampa, laissera plus ou moins de traces selon que vos persos ont bouffé de la viande séchée et dormi dans boue froide, ou s’ils ont un train de mules et des larbins pour voyager dans le confort.
On notera que le jeu permet de gérer facilement l’attrition / récupération entre chaque aventure, en proposant des règles simples de niveau de vie, permettant de calculer les revenus et dépenses des personnages, dont dépendra leur faculté à recouvrer leurs points de vie et de sang froid. Bien vu ! 
La règle de folie est moins punitive qu’en V1.

Point de détail, sur la mécanique spécifique de l’aggravation des traits de caractères, n’étant pas fan des vices et vertus, je préférais la V1 sur ce point précis.

Destin : les PJ ont 2 ou 3 points de destin (selon leur origine) ; ces points permettent de changer le cours de l’histoire (rencontrer un PNJ en particulier, avoir pensé à un truc qu’on avait oublié etc.) ce qui était possible en V1 au moyen des points de fortune. Les pts de destin sont récupérés entre chaque scénario. Un pt de destin sert aussi à éviter la mort, il n’est alors pas récupéré.

Mon avis : Bof. Je n’aime pas le concept de démarrer le jeu avec 3 vies, mais bien que cette règle ne soit pas présentée comme optionnelle, on peut l’ignorer sans conséquences sur les autres mécaniques (en décidant par exemple que les PSF peuvent également être dépensés pour modifier le cours de évènements).

Expérience : les personnage peuvent augmenter leurs attributs dans les limites du profil de progression de leur carrière (le coût en xp est progressif), augmenter hors carrière (plus cher), changer de carrière, développer une carrière avancée, acheter des spécialités ou talents de leur carrière ou hors carrière (plus cher).

Mon avis : Bien. Exit les bottes secrètes, tactiques d’expert, armes fétiches et autres styles de combat de la V1, la V2 est plus ramassée et cohérente et c’est une bonne chose, d’autant que la grande majorité des multiples options de la V1 ne concernait que la baston. Bref du tout bon, avec un tout petit bémol, le seuil à partir duquel on peut développer une carrière avancée est basé sur les xp dépensés dans cette carrière, un peu relou à reconstituer si on a oublié de tenir le compte.

Système de résolution : Beaucoup de changements mécaniques ! 

Les qualités de réussite/échec ne sont plus définies par l’écart entre le résultat cible et le résultat des dés, mais de la manière suivante : sur un jet réussi, de 01 à 09 c’est une réussite majeure, sauf si le score cible était inférieur à 20, sinon c’est une réussite mineure (lire normale) et sur un jet de 91 à 99 c’est un échec majeur, sauf si le score cible était de 80 ou plus, sinon c’est un échec mineur (lire normal).

De plus ce nouveau système permet une lecture directe du résultat, sans avoir à calculer de combien on a raté ou réussi un test.

La V2 laisse également des chances de réussite majeure en cas d’opposition avec un écart de 20, alors qu’avec un tel écart, une réussite 30+ n’est pas possible.

Mon avis : J’aime pas du tout. Exit les whatmille degrés de la V1, qui ne servaient pas à grand-chose, de même les marges de 50+ sortaient rarement et finalement ne faisaient qu’augmenter le déséquilibre d’un test ou d’une opposition déjà très facile ou difficile.

Mais la nouvelle mécanique de résolution fait que les chances d’obtenir un échec/réussite majeur sont invariables, que vous ayez 30 % ou 70 %, de chances de base n’y change rien.

Pour illustrer, à 20 % de chances de succès, votre perso aura autant de chances de faire une réussite majeure qu’une réussite normale, alors que dans le même temps, les chances de réussites ou d’échecs critiques varient en fonction de votre chance de base.

Autre bug, en cas de test d’opposition entre un perso qui a 20 % de chances de réussite contre 80 % pour son adversaire, si c’est le perso à 20 % qui lance le test d’opposition il peut faire une réussite majeure, mais si c’est son adversaire qui lance le test, ce dernier ne peut pas faire d’échec majeur (et donc pas de réussite majeure possible pour son adversaire, vous me suivez ?).

Il aurait été préférable d’améliorer ou de simplifier un peu la V1 à mon avis. 

Système d’avantage / désavantage : selon que l’action est en phase ou en contradiction avec l’archétype du personnage, sa carrière, qu’il a du temps ou est speed, son degré de préparation ou d’équipement, son roleplay etc...il se verra attribuer des désavantages ou avantages, à concurrence d’un maximum de 3 de chaque, qui lui donneront chacun un malus ou un bonus de 10 %.

Mon avis : Bof. Je considère qu’un système d’avantage désavantage a du sens s’il propose une mécanique différente, comme jeter plusieurs dés à D&D.

Dans cette V2, on doit compter les avantages désavantages, avec une règle particulière puisqu’il ne se cumulent que jusqu’à 3, pour aboutir tout bêtement à un bonus / malus au jet de dé. Pourquoi ne pas fixer des bonus/malus directement ?

De plus, les avantages désavantages cohabitent avec les classiques modificateurs de difficultés (bonus / malus) attribués par le MJ en fonction des circonstances, j’ai trouvé compliquée la gymnastique consistant à tenir compte séparément, des conditions dans le seuil de difficulté d’une part et des affinités ou du matos du perso avec les dés/avantages d’autre part.

Combat : Le vainqueur de la passe d’arme en choisit les effets en fonction de sa qualité de réussite :

  •  Réussite normale : blesser, ou mettre à terre, ou désengager
  •  Réussite majeure : 1 de ces trois effets, plus au choix, un deuxième ou un effet spécial à choisir dans une liste (et le cas échéant l’effet bonus de l’arme).
  •  Réussite critique : au choix les effets d’une réussite majeure ou un coup critique (soit 10 de dégâts + 1d10 explosif en plus). 

Les dégâts de différents types sont détaillés, dans leurs effets comme leur récupération (asphyxiant, acides, psychiques, électriques...les persos vont souffrir ! ) 

Mon avis : pas mal. Le nouveau système est considérablement enrichi, le coté positif est qu’il donne plus d’options aux joueurs ce qui est une bonne chose, mais les règles avancées compliquent quand même pas mal les choses et l’auteur est de bon conseil quand il invite à faire son marché et appliquer les règles avancées que l’on préfère (donc pas forcément toutes).

Si on s’en tient aux règles de base, mâtinées de quelques options avancées qu’on aime bien, ça tourne comme une horloge (avec un bémol pour les avantages/désavantages inutilement compliqués), mais on peut rapidement arriver à l’embolie.

Par exemple, l’effet consistant à mettre à terre l’adversaire sur une simple passe d'armes remportée, à ma table on s’est amusés à en user et abuser pour voir : effet comique garanti, alors c’est fun pour un combat ambiance slapstick/Benny Hill (Brancalonia?), mais ça devient vite portnawak. 

La magie : C’est un gros morceau, il y a eu énormément d’ajouts, ajustements, modifications par rapport à la V1 et je ne vais donc pas les détailler. 

Contrairement à la V1, la V2 propose un univers de jeu et donc une explication sur les sources et le fonctionnement de la magie, mais aussi sur sa place dans la civilisation.

Du point de vue mécanique, la magie est peut-être la partie sur laquelle il y a eu le plus de développements de la V1 à V2, quand bien même la mécanique de base reste la même. 

Pour citer les principaux :

  •  plus de sorts, plus précis dans leurs effets (durée, portée etc.) - les réussites ou échecs particuliers entraînent des complications ou des effets « amplifiés » 
  •  réorganisation des sorts en 16 domaines magiques (17 avec le démonisme) 
  •  règles liées à l’expérience refondues 
  •  règles sur les duels entre mages, les familiers, les grimoires, les scrolls, les objets magiques, la détection de la magie etc...

Mon avis : Excellent !  Au total, je dirais que la V2 est beaucoup plus complète, il y a eu un gros travail sur la magie car elle couvre tous les aspects que l’on attend en général sur ce sujet, et on obtient un ensemble à la fois cohérent, riche en mécanismes et en options sans pour autant renier la mécanique de base du jeu.

Les joueurs qui incarneront des lanceurs de sorts vont vraiment voir la différence, leur gameplay, leurs possibilités seront beaucoup plus riches et variées.

L’univers : l’auteur propose un certain nombre de cadres archétypaux, sans entrer dans des détails inutiles, mais avec ce qu’il faut de références suffisamment parlantes (que ce soit en med fan ou simplement historiques) pour être évocatrices, et il va saupoudrer le tout de quelques particularités très originales qui sont de véritables détonateurs d’imagination. 

Mais cela ne s’arrête pas là : en abordant tout ce qui touche de près ou de loin aux démons, la V2 allie d’une part du contenu : les différents types de démons, de cultes, qui fourmillent d’idées et d’explications que j’ai trouvées excellentes, notamment sur les péchés et les motivations des démons, et d’autre part la mécanique avec la magie liée au démonisme, la magie des démons eux-mêmes, les vices et vertus des persos.

Mon avis : Excellent ! J’ai vraiment été bluffé par la V2 sur cette thématique et je crois que tous les MJ pourront au moins y puiser une foule d’idées.

Pour conclure : Cette V2 est un excellent jeu, tout comme l’était la V1.

Je la conseille à ceux qui voudraient plus de crunch et d’options en jeu ou à la création du perso, à ceux qui voudraient un cadre évocateur et inspirant pour lancer une nouvelle campagne, et ceux qui souhaitent que la magie soit répandue chez les PJ.

Je ne la conseille pas à ceux qui ont déjà la V1 et privilégient la simplicité et l’efficacité sur le crunch et les options.

Je lui décerne 4 étoiles sur 5 car sa mécanique de résolution est à mon goût légèrement dégradée et moins propre par rapport à celle de la V1.

Critique écrite en mars 2024.

Guillaume hatt  

Ce premier livre de la deuxième édition de Brigandyne est de très bonne facture pour du POD (Print On Demand). En effet, car les livres et cahiers, bien collé sur la couverture, son imprimés sur un beau papier glacé épais. Très bonne sélection, bien qu'on puisse regretter l'absence de cahier cousu qui apporte tout de même un bien meilleur confort de lecture. Mais je pinaille. Maquette simple et agréable à lire. Donc pour la réalisation on est sur de la très belle ouvrage. Bravo James.    

Passons au contenu. Le système que nous propose James Tornade est donc une version enrichie et, si possible, encore plus "alignée" avec le gameplay d'Acier et de Sang. Si vous avez regardé la version 1, vous y avez certainement trouvé ma critique qui y trouve un système très élégant : on garde les mêmes et on améliore. Je trouve que ces systèmes où l'on minimise le nombre de lancers de dés plutôt.... satisfaisants, rapides et efficaces. Et cela est particulièrement vrai pour Brigandyne ed 2. Les combats et confrontations sont rapides et mortelles ! C'est assez surprenant en partie car je fais en parallèle du DD5.... et c'est l'opposé! Ici, pas de "sac à PV", c'est rapide, sanglant et mortel si on n'y fait pas attention. 

La création des personnages, avec les archétypes basés sur les différents animaux m'a beaucoup plu, cela apporte une dimension de rôle play pertinente. Suffisamment pour qu'on puisse jouer dans un univers anthropomorphe très facilement, ou alors pour simplement s'en inspirer. Le grand nombre d'archétypes est complété par un nombre encore plus important de carrières (comme souvent dans les système D100 à la Warhammer ou Zweihänder). On est heureusement dans une structure qui permet une lecture rapide et une sélection aisée j'ai trouvé.  La magie est elle aussi très bien structurée, et orientée difficile ! Il va falloir faire attention et se préparer avant de lancer la plupart des sorts, surtout au début car les contrecoups peuvent être très.... impressionnants voire handicapants. On est donc toujours dans cette logique où la difficulté fait l'histoire.    

Le système de jeu est fait pour des joueurs qui sont mâtures et qui acceptent les échecs, les difficultés qui sont "utilisées" pour l'histoire et les émotions liées aux résultats des dés et les éventuels coup de sort. Il y a tout de même quelques échappatoires : les point de Destin et de Sang-froid qui permettent de se sortir de situations très dommageables voir mortelles.    

Voici donc encore une très belle réalisation de James Tornade dans un très bel écrin qui plus est! On verra pour le livre 2 pour lequel certains indices sont fournis dans ce volume-ci. 

Bravo.

Critique écrite en juillet 2024.

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