Contenu | Menu | Recherche

Dans le web 2.0, c'est quand même le 0 qui prend le dessus (Manu Larcenet)

Blue Rose

.

Références

  • Gamme : Blue Rose
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Livre de base
  • Editeur : Green Ronin Publishing
  • Langue : anglais
  • Date de publication : janvier 2005
  • EAN/ISBN : 1-932442-22-7
  • Support : Papier et Electronique
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre de 224 pages à couverture souple.

Description

Le livre de base de Blue Rose commence par une nouvelle d'ambiance d'une page.

"Introduction" (10 pages)
Après un passage sur ce que sont le jeu de rôle et la "Romantic Fantasy", les principes de base du système de règles (l'OGL) sont présentés. Le chapitre se termine sur un lexique des termes employés dans le jeu et une petite bibliographie d'ouvrages de "romantic fantasy".

"The World of Aldea" (36 pages)
Ce chapitre présente tous les éléments de l'univers du jeu : le monde d'Aldea, à commencer par l'histoire du monde. Sa création par les dieux du crépuscule - un par saison - et l'apparition des dieux de la lumière et des ténèbres, ainsi que leur défaite, sont relatées. L'ancien royaume et sa chute sont décrits, ainsi que la période de domination du monde par les rois sorciers, leur défaite et la création du royaume d'Aldis. L'organisation d'Aldis et la vie quotidienne dans le royaume, ainsi que ses différentes races et cultures sont aussi traitées dans ce chapitre. Tout comme sa géographie, les dangers le menaçant, et les royaumes voisins.

"Creating your Hero" (23 pages)
Cette partie est dédiée à la création des personnages, qui se réalise par l'allocation de points dans les caractéristiques et le choix d'une race et d'une classe donnant droit à des compétences, des pouvoirs et des dons. Après la description des différentes races et cultures accessibles aux joueurs, ainsi que des modificateurs à la création appliquées à chacune, les trois classes disponibles sont présentées : l'adepte, l'expert et le guerrier. Le chapitre se termine sur la phase finale de création : le choix de l'alignement et des natures des personnages.

"Skills" (15 pages)
Ce chapitre liste et décrit toutes les compétences du jeu, mettant en évidence les différentes utilisations possibles pour chacune.

"Feats" (17 pages)
Cette partie liste et décrit les dons accessibles aux joueurs, soit à la création soit après le passage d'un niveau d'expérience. Outre les dons permettant de mieux maîtriser divers aspects des activités d'un héros, divers dons permettent l'accès aux arcanes.

"Arcana" (21 pages)
La magie, dans le monde de Blue Rose, n'utilise ni liste de sorts, ni système de magie improvisée. Les mages, et même certains non-mages, ont des pouvoirs. Ceux-ci sont classés dans divers talents - par exemple animisme, soins ou psychique - et permettent à leur possesseur de réaliser un acte magique précis. L'utilisation des arcanes fatigue et une difficulté est associée à leur utilisation en fonction de l'action accomplie. Le chapitre présente les règles d'utilisation des arcanes, une liste de ceux-ci et se termine par la présentation de la sorcellerie. Celle-ci est liée à l'utilisation de certains arcanes maléfiques, ou de l'utilisation des arcanes pour des raisons maléfiques. La sorcellerie corrompt et chaque utilisation peut amener le personnage à glisser vers l'alignement ténébreux.

"Wealth and Equipment" (19 pages)
Ce chapitre présente les règles de richesse. En effet, vu que les personnages sont des gens de bien, ils ne peuvent garder l'argent et les valeurs qu'ils trouvent, car ce serait du vol. Au lieu d'un pécule monétaire, chaque personnage a donc un score de richesse, évoluant au cours du jeu. Lorsqu'un personnage veut réaliser un achat, il compare son score de richesse au coût de l'objet et doit réaliser un jet, géré comme les autres jets de compétence, pour voir s'il peut se le procurer. Si la différence entre le coût de l'objet et la richesse du personnage est trop grande, celui-ci perd de la richesse. Outre les règles de richesse, le chapitre liste les différents équipements et services disponibles, ce qui inclut les armes.

"Playing the game" (23 pages)
Cette partie présente de manière approfondie le corps des règles. Sont traitées les règles de combat, les règles d'interactions sociales et la résolution des actions.

"Narrating Blue Rose" (13 pages)
Ce chapitre propose différents conseils au MJ afin de gérer une partie de Blue Rose. Après les traditionnels conseils de gestion d'une partie de jeu de rôle, le chapitre traite les différents points particuliers à l'univers de Blue Rose, comme par exemple la romance, jouer avec les émotions, résoudre un scénario sans le recours à la force, etc. Le chapitre propose aussi des idées d'intrigues et d'aventures.

"Bestiary" (27 pages)
Le bestiaire liste les différentes créatures présentes dans le monde d'Aldea, réparties par catégorie : animaux, Rydans, élémentaires, plantes, créatures des ténèbres et morts-vivants.

"The curse of Harmony" (7 pages)
Ce scénario d'introduction mènera les PJ dans un village de réfugiés, sur les frontières du royaume d'Aldis. Là ils devront enquêter sur une malédiction qui touche le village et serait l'oeuvre d'une caravane de gitans. Ils devront notamment veiller à ménager les différentes sensibilités présentes.

Cet ouvrage se termine sur un index et sur quelques pages permettant la conversion facile du jeu au système D20. A noter de nombreux encarts d'ambiance tout au long du texte.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.  Dernière mise à jour le 22 octobre 2009.

Critiques

Cédric Jeanneret  

Depuis que le Grog l'avait annoncé en previews je le guettais, et je dois dire que je ne suis pas déçu, l'ambiance "romantic fantasy", style de Mercedes Lackey est très bien rendu, le monde est intéressant, l'alignement lumière/ténèbre, et surtout le fait que les personnages aient une nature bonne et une mauvaise, est une bonne idée qui devrait permettre des roleplays intéressants.

Ma préférence va aux règles de richesses, ici pas d'argent, les personnages étant bons et au service des autres : ce que l'on trouve est rendu à son propriétaire, ou à la couronne. Ca change !

Les trois seuls bémols :
- les règles de combat me semblent peu maniables, la gestion des blessures est même mal expliquée dans le livre de base,
- la progression des personnages favorise le grosbillisme, mais c'est normal c'est de l'open licence,
- et le monde est un peu petit à mon goût, quatre royaumes c'est peu.

Mais dans l'ensemble un jeu intéressant, qui propose du méd-fan un peu différent et qui ravira les fans, comme moi, de Mercedes Lackey.

Erick N. Bouchard (Baron Samedi)  

 

Green Ronin est connu pour ses idées audacieuses, mais ce livre risque d'avoir peine à trouver son marché. Visant un public féminin par une variante allégée de Mutants & Masterminds, il s'en tire correctement au plan des règles, mais le background du monde proprement dit semble plutôt destiné aux "jeunes enfants" tant sa représentation de la société est caricaturale et trame de fond, aux accents écolo-hippies "dansons tous nus dans les bois", plutôt restreinte en matière de diversité de situations de jeu pour la majorité des groupes. À titre de caricature, les gens agacés par Barney le dinosaure pourpre risquent pour le moins d'apprécier modérément Blue Rose, mais il demeure audacieux d'en faire un jeu de rôles.

Globalement, la description des royaumes évoque une analogie assez manichéenne entre les deux camps politico-culturels aux États-Unis, qui n'échappera pas à ceux familiers à la politique américaine: les socialistes libertins efféminés et drogués de la "contre-culture" de San Francisco ("radical liberals") présentés comme des gentils et les conservateurs militaristes vaguement Chrétiens présentés comme de méchants intégristes pincés ("neoconservatives"), ce qui peut ou ne pas plaire dépendamment du pôle politique du groupe, mais qui manque de nuances et force les joueurs à adhérer de force à une vision idéologique du monde. Ce carcan peut mettre certains joueurs mal à l'aise au même titre qu'un des (rares) jeux de rôles chrétiens en mettra d'autres mal à l'aise. Comme l'avait déjà signalé un critique, découvrir Blue Rose est un peu comme être menotté à un zèbre mort: ça fait bizarre et exotique au début, mais à la longue ça devient vite lassant.

Entre un manifeste new age, les bisounours et un écrit postmoderno-féministe de Marion Z Bradley, l'ensemble manque de la touche d'humour d'un Kobolds Ate My Baby ou de la féérie sinistre de Puppetland, qui lui permettrait d'aller ratisser plus d'amateurs rôlistes qui sont souvent mâles, cyniques et très modérément portés sur les licornes flottant sur des nuages roses.

Au bout du compte, je m'interroge sur l'intérêt à moyen terme d'un tel jeu (au-delà d'une partie d'initiation), qui vise la même niche de Changeling: Green Ronin aurait sans doute mieux gagné par exemple, à intégrer à son concept un monde plus vaste présentant une variété de points de vue comme Mage ou Pendragon. Un portrait mitigé, donc, d'un jeu se voulant original, mais au bout du compte qui présente des possibilités restreintes de jeu en raison d'un focus trop précis et d'un excès de sérieux, malgré un travail qui mérite d'être reconnu et respecté.

 

Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !

Mots des auteurs

Aucun mot d'auteur sur cet ouvrage pour le moment.

Critiques

  • Moyenne des critiques