Livre à couverture souple de 348 pages.
Dédié à la mémoire de Jacques-Yves Cousteau, ce gros livre contient tout ce qui est nécessaire pour jouer à Blue Planet, ainsi que de nombreuses sources d'inspirations émaillant les chapitres, sous la forme de récits, de dialogues, etc. Des sections Access Denied contiennent des renseignements confidentiels ou des accroches de scénario, réservés exclusivement au maître de jeu. Le premier chapitre Welcome to Blue Planet, sur 25 pages, présente rapidement le contexte, le fonctionnement d'un jeu de rôle, puis offre une chronologie de 14 pages, de 1957 à 2199, récapitulant l'histoire du monde, en appuyant notamment sur les développements scientifiques, et l'écologie.
Le second chapitre On the frontier, de 88 pages, contient une présentation en profondeur du monde, du système Serpentis, et de Poséidon en particulier, cartes à l'appui. Depuis le projet Athena qui déclencha la colonisation de la planète, jusqu'à l'époque actuelle (2199), tout est expliqué, en passant par la société "native" (les premiers colons), les ressources planétaires, les humains aquaformes, l'organisation sociale, les cétacés améliorés, la GEO, les états corporatistes, et la région principale de la planète puisqu'étant la première à avoir été colonisée : Pacifica Archipelago, une zone de 8.000 km de côté contenant la ville de Haven, première colonie humaine, et capitale de Poséidon. Les principales villes de la région sont également décrites. L'extérieur de la planète n'est pas oublié, puisque Prosperity Station, principale station orbitale et point d'entrée sur la planète est décrite, ainsi que les installations sur Nereus et Proteus, les deux lunes de Poséidon, et les astéroïdes du système Serpentis.
Le troisième chapitre Beyond the frontier, s'étendant sur 48 pages, traite du climat et notamment des prodigieux cyclones qui parcourent la surface de la planète, et des différents ecosystèmes particuliers à Poséidon. Une liste de 25 espèces végétales et animales décrit la vie que l'on peut trouver sur la planète, et en particulier les dangers que peuvent représenter certaines espèces. Chacune est détaillée sur une page, avec image, caractéristiques, et fiche signalétique à l'appui. Une brève section sur l'océanographie permet au profane d'appréhender les problèmes de pression, de luminosité, de son, et de respiration en milieu aquatique. Des détails sont également fournis sur les marées, les vagues et les courants, ainsi que la salinité.
A World of Hurt constitue le quatrième chapitre de 32 pages, et s'attache à l'historique détaillé du monde pendant le XXIème et XXIIème siècle, en particulier la grande famine et ses conséquences à travers le monde, la colonisation du système solaire, la naissance et l'établissement de la GEO comme gouvernement mondial, ainsi que sa composition interne et son organisation. Les états corporatistes, formés à la même époque ne sont pas oubliés, et les dix plus gros sont décrits en détails. La situation sur la Terre, la Lune, Mars, et la ceinture d'astéroïde est présentée entièrement, avant de passer au trou de ver : ce phénomène physique permettant de voyager à travers deux points très éloignés dans l'espace, et reliant le système Serpentis au système terrestre. On y explique également les conditions de voyage : les passagers de vols spatiaux sont placés en sommeil induit par hypothermie pour les quelques mois que dure le trajet, puis réanimés de l'autre coté... ce qui n'est pas sans risque.
Le cinquième chapitre d'une cinquantaine de pages More than Human contient une liste importante de matériel divers (véhicules, matériel de survie, armes, etc.), faisant un état de l'art sur la technologie, la cybernétique, et les modifications génétiques. Le sixième chapitre Game Mechanics de 88 pages, contient toutes les règles, depuis la création de personnage (choix de profession, répartition de points, etc. sur 52 pages au total), jusqu'aux règles sur les combats - qui sont particulièrement mortelles - les soins, les poursuites en véhicule, etc. A la fin de l'ouvrage se trouvent un index, une fiche de personnage, et une fiche pour aider à la répartition des points lors de la création.
Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009. Dernière mise à jour le 23 août 2019.
De tous les jeux auxquels j'ai joué, il en est peu qui m'aient fait une telle impression à la lecture. Blue Planet m'a fait rêvé... m'a emmené ailleurs, sur une autre planète pleines d'espèces exotiques... et m'a donné une furieuse envie de jouer !
Comme toujours avec les jeux "confidentiels", il fut difficile de convaincre mes joueurs d'essayer. Mais là encore, le jeu s'est rêvélé à la hauteur de mes espérances en partie comme à la lecture : excellent.
On sent à la première lecture que les auteurs sont des universitaires : les données sur le monde sont cohérentes, précises, basées sur des faits scientifiques ou extrapolées à partir de ceux-ci. Les thèmes du jeu favorisent tout ce qui à trait aux rapports humain et au social (immigration, intégration, écologie, etc.).
Malgré toute cette richesse, le contenu reste digeste pour le profane, et les données concernant l'océanographie, les formes de vie extra-terrestres, ou le voyage spatial restent accessible au plus grand nombre.
Un travail de qualité donc, mais aussi de quantité quand on voit la taille de l'ouvrage, assez peu illustré au demeurant. On pourra pinailler sur les règles, notamment la création de personnage un peu longue (mais on a vu pire), et la gesion des rounds de combat modérément fluide. Par ailleurs le manque d'illustration pénalise la visualisation (à quoi ressemble telle ville, tel véhicule ?), heureusement, les espèces animales sont toutes dessinées. Un défaut encore : pas de scénario d'introduction... dommage. Mais pour palier ce problème, les auteurs ont diffusé gratuitement scénarios et aides de jeu sur leur site web.
Cette première édition est excellente, il n'existe à mon humble opinion aucun jeu de SF "hard-science" de cet acabit. Je ne peux que le recommander chaudement à tous les amateurs de SF.
Blue Planet est tout simplement le jeu le plus enthousiasmant de ces dernières années ! J'ai rarement vu un background aussi fouillé et cohérent dans un jeu de rôle. Faute de place, je ne peux guère vous en dire plus sur les secrets du jeu, mais je vous encourage à visiter cette page web : http://www.biohazardgames.com/bp.html, qui remplira cet office. Les esprits chagrins trouveront la maquette de Blue Planet terne, mais le texte est parfaitement clair. Les règles se rangent dans la catégorie "réalistes".
Elles ne sont pas d'une originalité sans borne, mais le système tourne bien (c'est tout ce que l'on demande, après tout), hormis peut-être quelques lourdeurs au niveau du combat.
Un jeu qui comprend tous les éléments que j'aime : un monde riche et dépaysant, des tonnes de possibilités de motivations pour les personnages et les scénarios.Le monde est un mélange de SF, de Cyberpunk, de Polaris, avec des inspirations "Ruées vers l'or" et polynésiennes, mais tout tient parfaitement debout.
Au chapitre des regrets, les "illustrations" trop peu nombreuses et l'absence de scénario. Mais bon, la qualité du jeu permet de passer au-dessous de ces petits inconvénients.
Il faut arrêter avec les superlatifs sur ce jeu. C'est certes un jeu bien ficelé mais dans une niche hyper pointue. A l'instar de Jorune ou Shaan, Blue Planet limite votre terrain de jeu à un monde, point. Là où les deux premiers jeux attaquaient le background sous un angle science fantasy, Blue Planet prenait le chemin - relativement peu exploité à l'époque - de la hard science.
Ecrit par des scientifiques, on ne pourra pas reprocher à ce jeu un background incohérent. Mais c'est aussi sa faiblesse. Car à moins d'être doctorant en sciences ou d'avoir manqué sa vocation de scientifique, le jeu se révèle aride à la lecture (un comble pour une planète essentiellement aquatique, ha ha !).
La comparaison avec la série de BD Aquablue est instantané et c’est ici que le jeu trouve, à mon sens, le plus ses limites. Il ne faut pas se tromper : par son décor fermé et carré, Blue Planet ne vous permettra pas de faire du Aquablue. Et paradoxalement, Aquablue - bien que pure série BD - offre un terrain bien plus propice au jeu de rôle que ne peut le proposer Blue Planet.
Il faut donc prendre Blue Planet pour ce qu'il est : si vous retirez autant de plaisir d'un documentaire du Commandant Cousteau que d'une partie de jeu de rôle, Blue Planet est tout indiqué ! Si ce n'est pas le cas, ce jeu risque d'avoir le même effet soporifique.
Critique écrite en septembre 2012.
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