Livre à couverture souple de 200 pages au format A5, en couleurs.
Le livre VF s'ouvre sur une page de dédicace, une page de crédits, la note d'intention d'une page de l'auteur (incluse en VO dans l'Introduction) et les adresses de sites internet où échanger autour du jeu en VF ou VO. Puis deux pages de table des matières précédent une introduction de trois pages. La VO débute par une page de crédits, une de décidace, une vierge et le sommaire (3 pages). Dans cette version, chaque chapitre est ensuite précédé d'une page vierge.
L'introduction présente le jeu (7 pages en VO), le concept du jeu, la façon dont est structurée une partie, puis quatre personnages qui seront présents tout au long du livre pour expliquer des règles ou servir d'exemples.
Le premier chapitre, Univers (Background), occupe huit pages (11 en VO). Une brève description de l'univers du jeu et de la situation de départ ouvre le chapitre. S'ensuivent des raisons d'être pilotes, des informations complètes sur les Animas, ces énormes robots dans lesquels les pilotes dorment, sous la protection de leur Ancre, pour lutter contre les Autres. Une chronologie démarrant de nos jours et finissant dans sept ans, au moment où le jeu démarre, précède des raisons d'être une Ancre.
Le second chapitre s'intitule Première séance (The First Engagement). En Vingt-deux pages (31 en VO), l'auteur donne les clés pour qu'un groupe de joueurs commence à jouer à Bliss Stage. Le chapitre démarre par des conseils concernant la mise en place d'une partie, le rôle du MJ dans Bliss Stage. Puis, sont détaillées les questions permettant la création commune de l'univers du jeu , comme la création des Autres sont propres à chaque table, le choix du lieu où l'histoire va se dérouler, les ressources dont le groupe dispose, les autres survivants du secteur, les atouts et handicaps qu'a le groupe concernant la survie, l'apparence et les actions des Autres, la représentation du rêve du groupe, les éléments que les Autres ont introduits dans la réalité. Quatre pages d'exemples suivent pour éclairer la façon dont peut procéder un groupe de joueurs pour passer cette phase. Suivent la création des personnages, la dizaine de personnages constituant le groupe de résistants des personnages. L'autorité (l'adulte ayant échappé au Bliss), les pilotes, les ancres puis les seconds rôles.
L'appropriation de ces personnages est décidée collectivement, mais avec quelques restrictions pour le mj ou les choix des joueurs. Enfin, les relations initiales des personnages sont formées, cela donne des valeurs d'intimité et de confiance réciproques. Onze Pages d'exemples suivent cette partie du chapitre. Puis les joueurs choisissent leurs espoirs pour le groupe. Trois pages cotiennent 10 archétypes de pilotes et précédent une page de capacités spéciales des ancres. Un résumé conclue le chapitre.
Règles de base est constitué de deux parties principales, l'une dédiée aux personnages et l'autre aux scènes de jeu. La première partie s'intéresse tout d'abord à la façon dont les joueurs s'approprient les personnages et les interprètent (The Basics, 3 pages, en VO). Puis aux valeurs numériques (Values, 7 pagesn VO) décrivant les pilotes, le trauma (dommages et séquelles durables subies par le pilote), la terreur (le danger immédiat que ressent le pilote) et le bliss (l'exposition du pilote au Rêve et aux Autres). Ensuite, ce sont les valeurs des relations entre les personnages qui sont détaillées, l'intimité (qui va d'un regard entre deux personnages à une relation sexuelle), la confiance (résistance d'une relation face à un coup dur), le stress (les problèmes d'une relation qui peuvent faire perdre de la confiance). Cette partie du chapitre se termine par les blessures subies par les pilotes et les ancres ou seconds rôles.
La seconde partie détaille les différentes scènes constituant une campagne de Bliss Stage. Après une décomposition de la structure d'une scène, chaque type scène est décrit (Actions, 9 pages en VO) :
Le quatrième chapitre s'intitule Première scène (The First Actions, 5 pages). En quatre pages, l'auteur décrit ce qui constitue le début de toute partie classique de Bliss Stage et fournit des exemples détaillés pour illustrer ses propos.
Le cinquième chapitre, Scènes de mission (Missions Actions, 17 pages, 21 en VO), expose e déroulement typique d'une mission dans Bliss Stage. Les scènes de mission suivent généralement une scène de briefing, se déroulent en grande partie dans le rêve et sont résolues par le pilote, son ancre et l'Anima. Durant ces scènes, l'ancre décrit le monde ambiant au pilote, tandis que les autres joueurs ajoutent des éléments liés aux Autres et au rêve. Dans un premier temps, l'auteur explique comment mettre en place une scène de mission, comment la jouer (en améliorant l'Anima par l'utilisation des relations du pilote à d'autres personnages qui, dans le rêve, deviennent des éléments de l'Anima (jet pack, canons,etc...), l'annuler (si l'ancre est encore active), gérer le point culminant... Puis le chapitre aborde les conséquences d'une scène de mission: Succès de la mission, santé du pilote, bliss du pilote, sécurité d'une relation. Enfin, le chapitre liste quelques cas particuliers comme un pilote qui se rebelle lors d'un briefing, une relation rompue avec l'ancre, l'absence d'Anima, ou encore des flashbacks.
Le sixième chapitre,Scènes d'interlude, (Interlude Actions, 11 pages, 15 en VO) est consacré à ces scènes qui ne concernent pas directement la lutte contre les Autres ou des missions. Après un bref résumé du rôle de ces scènes, la mise en place des scènes d'interlude est expliquée, puis la façon de les jouer et leurs conséquences; le jugement entraînant le soulagement des valeurs numériques des personnages concernés par la scène ou la perte de confiance. Le chapitre se termine sur les cas particuliers comme lorsqu'une relation se brise ou se reconstruit.
Scènes de Briefing (Brefieng Actions, 8 pages en VO), développe ce type de scènes, la troisième plus courante de Bliss Stage, qui permettent de lancer les missions. Leur mise en place, les réactions envisageables des ancres et des pilotes (notamment le fait, pour un pilote, de décliner une mission), les possibilités de partir en mission sans l'aval de l'autorité ou d'être seul convoqué pour une mission secrète sont présentés en cinq pages.
Le chapitre huit, Planifier les missions (Missions Planning), tient en neuf pages (13 en VO). Y est abordée la façon de construire la partie, en choisissant un thème et des objectifs. Sont présentés aussi les principes avancés comme les missions à plusieurs pilotes, les réactions en chaînes et autres situations comme les répercussions (des conséquences de réussites ou d'échecs qui n'affectent pas les valeurs numériques des pilotes, mais entraînent des effets sur le groupe) ou les objectifs secrets. La fin du chapitre propose, sur deux pages, des exemples de missions et un résumé de la construction des missions.
Avenir et destin (Resolution Action) consacre 10 pages (11 en VO) aux situations où un pilote arrive à plus de 6 points de trauma ou que sa valeur de Bliss dépasse 106. Puis Cas Particuliers (Special Circumstances) répertorie treize situations spécifiques en six pages (9 en VO). Ce chapitre est destiné à permettre au MJ de sortir de situations peu communes comme la mort d'un personnage, une grossesse ou une naissance dans le groupe de résistants, des joueurs absents, des campagnes plus ou moins longues, etc...
Le chapitre onze est intitulé Conseils (Advice for Play) et contient eize pages (24 enVO) d'éclaircissements, de questionnements, d'idées autour de la façon de jouer à Bliss Stage. Y sont abordées la façon de prendre en compte ou non les valeurs chiffrées des personnages pour les interpréter, la façon de jouer les pilotes, l'autorité, les seconds-rôles et les ancres.
La dernière section du chapitre est entièrement consacrée au rôle du MJ dans Bliss Stage. Le chapitre Conclusion est une lettre de l'auteur, qui en une page (3 en VO) conclue l'aspect "technique" du jeu. La suite de l'ouvrage serait pour l'auteur, l'occasion pour les joueurs d'en écrire la fin.
Le chapitre Rêves d'acier, absent de la VO, est en trente pages à la fois une campagne de Bliss Stage et un exemple de création de groupe et de parties, une sorte de didacticiel pour le jeu. En six pages sont brossées la création de l'univers, des Autres, du Rêve et du groupe de résistants. Huit autres pages décrivent les personnages de la campagne: autorité, pilotes et anima, ancres et seconds rôles. Le choix des espoirs du groupe met fin à ce paragraphe. Les chapitres de la campagne sont découpés en segments interconnectés. Un arbre décisionnel représente visuellement la construction de la campagne. Selon qu'une scène se termine mal ou bien, le MJ sait visuellement le type de scène à proposer aux joueurs ensuite.
Après ces trois pages de présentation, les chapitres et la façon de les mettre en jeu sont listés sur six pages, les chapitres d'interludes bénéficient de deux pages, tandis que les chapitres spécifiques ont quatre pages. Ce sont les chapitres "clés" de la campagne, des scènes que les joueurs doivent faire vivre à leurs personnages.
En VF, le dernier chapitre est consacré aux Annexes. Les quatre premières pages sont des listes d'idées pour créer un groupe de résistance plus rapidement (localisation du groupe, ressources, survivants, compétences possédées ou attendues par le groupe, apparence des Autres, l'apparence du rêve, les éléments introduits dans la réalité suite à l'apparition des Autres). Un schéma d'une page résume la structure d'une partie de Bliss Stage. Trois pages résument les règles de mission par le biais de tableaux. Les conséquences des jets de dés sur le Succès de la mission, sécurité du pilote, des ancres, d'une relation, le Bliss du pilote, etc. Deux pages résument les règles d'interlude. Les conséquences des interludes selon les scènes jouées, les privilèges qui permettent de demander une scène, puis un tableau de progression de l'intimité. Une feuille de pilote, deux feuilles de groupe, une feuille de mission. Les dernières informations de l'annexe sont des remerciements pour des personnes et des groupes de joueurs, ainsi qu'une liste d'inspirations littéraires et ludiques. Le livre se conclue comme il s'ouvre, par des petites phrases d'ambiance.
En VO, l'ouvrage se termine une Conclusion de l'auteur (3 pages), une liste d'Inspirations (5 pages) et une publicité pour Panty Explosion.
Cette fiche a été rédigée le 20 décembre 2013. Dernière mise à jour le 6 janvier 2014.
Bonjour,
Heuhh! Ca a été ma première impression en feuilletant la partie technique. Mais ensuite, j'ai trouvé ça sympa. Tout d'abord, les illustrations sont très jolies et les dessins dynamiques. La maquette bien faite. Et surtout ce qui m'a attirée c'est le sous-titre : "L'amour est notre meilleur arme". J'ai trouvé ça chou et romantique.
Par contre, c'est mon premier JdR "collaboratif". Par collaboratif, j'entends qu'une partie ne suit pas la structure classique : "MJ-Metteur en Jeu (Scène)" et Joueurs. Ca propose de fonctionner assez démocratiquement entre MJ et joueurs où chacun participe de la création et du développement de l'histoire (si j'ai tout bien compris).
Côté plus : l'aspect relationnel entre les personnages davantage que le côté baston.
Côté moins : Ben c'est pas vraiment d'amour (mon côté fleur bleue) dont il est question mais ça reste très bien.
J'avoue être un peu déroutée mais avec une folle envie de pouvoir m'y mettre. D'ailleurs vous aussi! NA! ;o)
Critique écrite en décembre 2013.
Voici ce que permet Bliss Stage :
Beaucoup d'émotion : Le jeu favorise une forte implication émotionnelle de chaque joueur, à tout instant de la partie.
Peu d'investissement préliminaire : Il n'y a pas de préparation pour le meneur, en dehors de la lecture du livre en entier et de l'intégration des règles.
Une responsabilité partagée : Le meneur a autant d'importance en ce qui concerne la qualité de la partie que n'importe quel participant.
Les parties permises par le jeu sont riches émotionnellement, faciles à mettre en place, et équitables en ce qui concerne l'importance de chaque joueur. La construction des règles permet tout cela avec élégance, sans aucune lourdeur. Leur application stricte permet d'accéder simplement à l'expérience proposée sans rien avoir à changer.
Quelques défauts néanmoins : une certaine difficulté de prise en main au début, car la répartition des rôles est assez inhabituelle. La narration libre de la part des joueurs peut déstabiliser.
Critique écrite en novembre 2015.
Bliss Stage est la dernière traduction en date de la Boîte à Heuhh. Loin des univers gothiques, Bliss Stage est un jeu de science-fiction où l’on lutte pour sa survie, grâce à l’utilisation de robots. L’univers est post-apo, plutôt orienté action. Mais ne vous y trompez pas, cette façade à la Pacific Rim cache en fait un jeu bien plus profond, mixant combats titanesques et relations humaines. J’enfile ma plugsuit, je me synchronise et je vais vous faire découvrir ce nouveau jeu.
Présentation générale
La première chose qui attire le regard, c’est la grande qualité des illustrations. Prenons simplement la couverture. Ce robot gigantesque se retrouvant au milieu d’une ville, que l’on peut penser être désolée, donne bien le ton du jeu, avec en quatrième de couverture deux enfants l’observant de loin, et permet à tous de se projeter dans le jeu, surtout si vous avez comme référence Neon Genesis Evangelion. Là où certains éditeurs appâtent le rôliste avec une couverture superbe sans que les illustrations intérieures ne soient du même niveau, ici chaque début de chapitre est l’occasion d’admirer de nouvelles illustrations pleine page. Certaines sont très inspirées par le manga cité précédemment, les autres permettent d’imaginer le monde dans lequel les joueurs vont se retrouver plongés. De plus, la maquette a été soignée, rendant la lecture très agréable.
Bliss Stage c’est quoi ?
Bliss Stage est un jeu de rôle narratif, avec MJ et narration partagée, dans lequel vous allez incarner des adolescents qui luttent contre des machines de guerre géantes. Toutefois, n’imaginez pas que ce jeu soit uniquement orienté action, car en fait il traite des relations et sentiments que peuvent éprouver ces mêmes adolescents. Ces derniers vont devoir comprendre le monde dans lequel ils vivent, luttent pour survivre et tentent de sauver l’humanité (rien que ça).
Leur histoire a basculé, il y a sept ans, suite à une attaque sans précédent (dont la nature est laissée floue de manière à ce que chaque table puisse se l’approprier). C’est cette attaque qui est nommée Bliss. Sa conséquence majeure est d’avoir plongé les adultes dans un « rêve », un état de béatitude les rendant insensibles à toute stimulation. La population mondiale est affectée et rapidement le chaos s’installe. Cela n’étant pas suffisant, les Autres (ces entités ennemies) trouvent le moyen d’affecter le monde réel depuis le rêve via l’utilisation d’automates géants invulnérables. Heureusement, vos personnages vont avoir les moyens de lutter en se plongeant dans un état de stase à l’intérieur d’une armure géante dénommée Anima. N’en disons pas plus sur le background, je vous le laisserai découvrir au fil de votre lecture du jeu.
Je suis un pilote, mais pas que
Vous l’aurez compris, tel Shinji Ikari (dans Neon Genesis Evangelion), vous allez piloter un robot géant luttant contre des entités gigantesques, pouvant être assimilés à des « anges ». Mais pas seulement. Tout comme dans Neon Genesis Evangelion (et j’arrête les comparaisons avec ce manga que, vous l’aurez compris, j’apprécie tout particulièrement), les pilotes ne sont pas seuls, ils sont « accompagnés » notamment par Misato Katsuragi qui les guide, les conseille. Ainsi, lorsque vous n’incarnerez pas votre pilote, vous pourrez interpréter le rôle d’une Ancre, un personnage très important dans la narration des scènes. Vous serez alors les yeux du pilote. Vous avez ainsi un énorme « pouvoir » sur l’orientation de la scène et selon la nature de votre relation avec le pilote, cette scène (qui se déroule dans le rêve) pourra basculer soit vers un moment apaisé soit vers un cauchemar.
Si je vous parle de relations, c’est que cet aspect est le cœur du jeu. À la différence d’Apocalypse World, ici les relations sont réciproques. Ces relations vont très rapidement entrer en jeu puisque ce sont elles qui vont vous permettre de définir votre Anima, sa structure principale utilisant votre relation à l’ancre ; pour le reste, chaque relation que vous allez mettre en jeu (aux autres pilotes, à l’autorité ou MJ et aux personnages secondaires) matérialisera un nouvel élément de votre armure. Vous comprenez immédiatement que du fait « d’exposer » vos relations lors des affrontements avec les Autres, vous les mettez en danger et risquez de les perdre. Bien entendu, cette « exposition » est métaphorique, vous n’allez pas utiliser vos camarades comme boucliers humains et donc toute la subtilité vient des différentes scènes jouées et de leurs conséquences.
Scènes jouables
Pour ne pas être trop long, vous allez alterner entre trois types de scènes, les scènes de briefing, de mission et d’interlude.
Le briefing a pour objectif d’introduire une mission, de la définir. Le MJ en a la responsabilité. Les missions, elles, vont se dérouler dans le rêve, luttant principalement contre les Autres. Elles vont s’enchaîner les unes à la suite des autres, suite à l’atteinte d’objectifs successifs jusqu’à la réalisation de l’objectif final de la mission. Mais cela ne se fera pas sans mal. Votre pilote pourra être blessé, vos relations mises à mal. La description de l’environnement est laissée à la charge de l’Ancre, sauf si cette dernière en a perdu le privilège et que le MJ et les autres joueurs reprennent la main (pouvant ainsi conduire à des scènes souvent peu souhaitées par le pilote). Enfin, les interludes vont se focaliser sur vos relations. Elles vont pouvoir se renforcer, devenir plus intenses mais également conduire à une perte de confiance.
Je ne vous ai pas encore parlé de la création des personnages, de l’utilisation d’archétypes, du choix d’espoirs pour le groupe (dans quel but il se bat ?), des nombreux cas particuliers proposés (comme la gestion des naissances, de la mort, du changement d’autorité, etc.).
Conclusion
Vous l’aurez compris, Bliss Stage est un jeu très riche qu’une simple lecture ne suffira pas à appréhender. Le passage de la version originale à la version française a été plus que salvateur pour ce jeu. Les illustrations sont magnifiques, le travail d’explicitation des concepts est de grande qualité. Par contre, les nombreuses possibilités offertes par le jeu, le fait que certaines scènes de mission peuvent s’étirer en longueur (mettant un peu à l’écart les autres joueurs) et la nécessité d’avoir des joueurs matures font que Bliss Stage ne plaira pas forcément à tout le monde. Pourtant il serait dommage de passer à côté de ce jeu tellement il peut être inspirant, pour peu qu’on aime les combats de mécha.
Chronique de Jérôme "Sempai" Bouscaut publiée dans le Maraudeur n°12
Critique écrite en juillet 2014.
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