Livre de 172 pages intérieur noir et blanc, à couverture rigide.
Berlin XVIII se passe en 2090, dans la capitale d’une Europe fédérale en conflit avec Ursia, héritière de l’ancienne Russie. Reprenant le concept des anciennes éditions, les personnages sont des falkampfts (policiers) évoluent dans le XVIIIe district de la capitale, le pire de tous, entre forte criminalité, mafias en tous genres et corruption…
Le livre existe en deux versions : Berlin XVIII FATE et Berlin XVIII propulsé par l’Apocalypse. C’est ici cette deuxième version qui est présentée.
Après le titre (1 page) les crédits (1 page), et l’illustration d’un badge de falkampft (1 page), l’ouvrage s’ouvre sur le Sommaire (2 pages). Puis vient une Présentation (10 pages) dans laquelle les auteurs présentent le jeu de rôle, le matériel de jeu nécessaire et ses grands principes, le système de jeu et un exemple de partie.
Puis, Manœuvres de base (12 pages) détaille ce qui fait le cœur du système de jeu. Elles sont de deux sortes : les manœuvres de terrain et les manœuvres de bureau. Chacune d’elle est détaillée en terme de règles et accompagnée d’un paragraphe explicatif. Ce chapitre aborde aussi les manœuvres spéciales et les manœuvres de grade.
Suit la Création de personnage (34 pages). Après avoir expliqué leur fonctionnement, viennent les fiches d’archétypes dans lesquelles les joueurs vont pouvoir choisir leur personnage. Ces dernières, chacune sur quatre pages, contiennent une illustration pleine page et un descriptif : formation, historique, son équipement, une apparence, ses manœuvres spécifiques et sa progression. Les différents archétypes sont les suivants :
Europa, 2090 (22 pages) décrit l’univers dans lequel vont évoluer les personnages. C’est d’abord l’Europe de 2090 qui est détaillée, à l’aide d’une chronologie et d’une carte double page, avec sa société, sa technologie ou encore ses institutions ou les procédures criminelles. Puis, c’est au tour de Berlin d’être décrite, avec principalement le secteur XVIII où les personnages officieront. La Falkhaus est également présentée, avec deux avantages à choisir dans une liste. Quatre pages de description de matériels concluent le chapitre.
Mener Berlin XVIII (20 pages). Ce chapitre donne des éléments pour aider le MJ. Il détaille également les Manœuvres du MJ, qui permettent au MJ, à l’image de celles réservées aux joueurs, d’intervenir dans les scénarios et de faire évoluer le monde. Est aussi expliqué le principe des Horloges, sorte de compte-à-rebours de 24h décomposées en segments de 6 heures pour permettre le suivi des intrigues.
Se lancer dans une saison (18 pages) donnent les clés pour accompagner le meneur de jeu dans la préparation de sa campagne. Il donne également un exemple de partie, avec 4 personnages prétirés, où les joueurs devront éviter l’assassinat d’un ancien collègue qui souhaite se présenter au poste de bourgmestre-gouverneur du Zentrum.
Bricoler Berlin XVIII (8 pages) propose de renouveler l’univers du jeu en modifiant certains éléments de son histoire avec exemples à la clé : géopolitique, technologique, policiers… Ce chapitre propose également de concevoir de nouvelles manœuvres, étiquettes ou encore réputations. Des conseils sur des hacks de l’univers bien plus profonds sont également donnés et terminent ce chapitre.
Rumeurs de guerre (30 pages) est une saison qui va mêler les falkampfts aux tensions entre l’Ursia et la Fédération Europa. Au-delà du travail de maintien de l’ordre, c’est une guerre entre ces deux puissances qui est en jeu.
L’Annexe I : Glossaire (1 page) donne différents termes propres à l’univers de Berlin XVIII. L’Annexe II : Listes (9 pages) propose des noms de personnages selon leur origine et des surnoms, une liste pour gérer et créer des interventions, les codes radios et se termine sur Wir Danken…, soit les remerciements aux contributeurs du financement participatif.
L’ouvrage se conclut sur une page de publicité pour la gamme Berlin XVIII.
Cette fiche a été rédigée le 9 août 2020. Dernière mise à jour le 16 novembre 2022.
En bref : grosse déception.
J’ai acheté ce livre en quête d’une alternative pour réfléchir à comment simplifier le système du JdR COPS.
J’attendais donc beaucoup de cette nouvelle édition de Berlin XVIII, notamment en gardant à l’esprit l’excellente 3e édition de 1993. Mais sans visuel dispo sur internet, sans feuille de perso, sans critique disponible, ni même une simple photo du livre en circulation, j’ai acheté à l’aveugle... et je le regrette.
Premier choc : le format.
C’est un petit livre, proche du format A5. Pour 40 € et 170 pages en noir et blanc, la déception est grande. À ce tarif, on peut s’attendre à un ouvrage plus conséquent.
Les petits tirages coûtent cher. Mais si le contenu est bon…
Deuxième souci : les illustrations.
Peu nombreuses (quasi-exclusivement en inter-chapitre), elles souffrent de la comparaison avec le style fort et marquant de la 3e édition. Ici, les visuels sont quelconques, sans âme, et parfois même flous ou pixelisés. Certaines illustrations semblent avoir subi un simple coup de Photoshop.
A part le logo, pas d’illustrations de matos, de véhicules ou d’ambiance marquante ; même la taille du format ne permet de d’offrir une esthétique convenable.
Troisième problème : l’organisation du contenu.
Les informations sont là, mais je ne parviens pas à comprendre leur agencement. Par exemple, le système de jeu constitue l’un des cinq sous-chapitres de l’introduction, sans être jamais développé ou cité par la suite. Trouver une information technique comme le seuil de stress (= PV) relève du défi. D’autant que ce point n’est expliqué nulle part.
La création de personnage est réduite à une galerie d’archétypes, sans explication du processus de création, ni d’adaptation. Pas de guide, pas d’explication sur les caractéristiques, les bonus/malus ou exemple sur les mécaniques de base.
Pour couronner le tout, il n’y a pas de fiche de personnage !
C’est tout simplement incompréhensible, surtout pour un jeu basé sur le système Apocalypse, où les fiches sont pourtant un pilier du gameplay. Avec un peu d’effort, il est possible de trouver les livrets sur le site de l’éditeur, avec une aide de jeu. Mais n’espérez pas en trouver davantage. Google n’en dira pas davantage non plus.
Mais ne crachons pas dans la soupe. Le jeu est jouable et les éléments essentiels sont là. Il vous faudra toutefois pas mal de motivation pour palier manques et carences.
Donc vu la présentation, le prix, l’absence de ressources, et les maladresses, la version physique ne vaut pas son prix. Mieux vaut opter pour le PDF, bien moins cher et plus pratique pour l’impression des documents manquants.
En conclusion :
L.’idée de relance Berlin XVIII était bonne, mais c’est, à mes yeux, un rendez-vous manqué. Entre une maquette peu claire, une hiérarchie de l’information critiquable, un manque fatal (je pèse mes mots) de ressources, des choix discutables sur les visuels, le jeu est probablement mort né. Mais il a pourtant des choses à offrir pour peu que l’on s’en donne les moyens.
Donc si vous êtes curieux, préférez le format numérique, ou mieux encore : replongez dans la 3e édition, bien plus riche et satisfaisante à tous niveaux.
Critique écrite en juin 2025.
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