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Le jdr, tout le jdr, rien que le jdr (levez la main droite et dites je le jure)

Classic Fantasy

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Références

  • Gamme : BaSIC / Basic Role-Playing
  • Sous-gamme : MULA
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Supplément de règles
  • Editeur : Chaosium
  • Langue : anglais
  • Date de publication : janvier 2009
  • EAN/ISBN : 978-1-56882-319-5
  • Support : Papier et Electronique
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre de 192 pages à couverture souple.

Description

Classic Fantasy - A Return to the Dawn of Roleplaying est un supplément pour le Basic Role-Playing System (notamment dans sa 4e édition)proposant une adaptation des règles de ce jeu pour émuler les donjons à la mode classique inaugurée par D&D. Il ramène donc des concepts comme les classes de personnages, assimilées ici aux professions d'autres jeux BRP avec la liberté de ces dernières plutôt que le côté restrictif de D&D, d'alignements, etc. tout en oubliant certains concepts jugés inappropriés pour le BRP comme les niveaux. On note par ailleurs le retour de la caractéristique Charisme, présente dans les toutes premières versions du BRP mais remplacée ensuite par l'Apparence, mais qui retrouve ici son libellé original.
Classic Fantasy est une monographie de la Miskatonic University Library Association (MULA), biais par lequel Chaosium avait édité à une époque nombre d'ouvrages créés par des auteurs extérieurs à la compagnie, notamment pour l'Appel de Cthulhu. Celle-ci était supposée être la première d'un cycle couvrant tous les aspects des jeux classiques, et dédiée plus spécifiquement à la création de personnages adaptés à ceux-ci.

Le fascicule s'ouvre sur le titre, les crédits, remerciements et sommaire (4 pages pour le tout), puis une Introduction (2 pages) qui présente l'ouvrage.

Chapter One: Characters (49 pages) aborde donc la création de personnages pour rendre ceux-ci plus proches de l'ancêtre. Les caractéristiques y sont tirées aux dés, dont la nature est déterminée par le profil de race du personnage (Un système optionnel est cependant proposé qui permet au joueur de répartir des points dans ses caractéristiques, une partie de ces points pouvant être utilisée pour acheter un profil racial non humain). De ces caractéristiques découlent des bonus aux grandes catégories de compétences. La procédure se poursuit avec le choix d'une classe, donnant un assortiment de compétences entre lesquelles le joueur peut répartir un premier capital de points, un second capital étant susceptible d'être réparti ensuite entre toutes les compétences proposées par le système, sans restriction. Un système d'alignement (entre les concepts Bon/neutre/Mauvais) est proposé, reprenant les principes des règles d'Allégeance présentées dans le livre de base de la 4e édition de BRP. La description de la procédure prend ici 9 pages. les 7 suivantes étant dévolues aux descriptions des profils raciaux divers (humain, nain, elfe, gnome, demi-elfe, demi-orc et hobbits (halfling), puis aux classes de personnages (barbare, barde, clerc, druide, guerrier, illusionniste, magicien, moine, paladin, ranger, voleur, le tout sur 27 pages). 5 pages sont enfin consacrées à lister les divinités du Royaume (Realm), le monde archétypal de Classic Fantasy, avec leur alignement, symbole, arme favorite, et plan d'origine (56 provenant pour l'essentiel des panthéons asgardien, grec, égyptien ou celte).

Le système BRP repose sur l'utilisation des compétences des personnages et Chapter Two: Skills (23 pages) vient donc lister et définir celles-ci, avec d'abord une simple liste indiquant pour 53 compétences leurs valeur de base et catégorie (pour les bonus dérivés des caractéristiques) ainsi que la page du livre de base BRP ou du présent ouvrage où se reporter pour les descriptions. Suivent un point sur les changements apportés à une vingtaine d'entre elles par rapport au livre de base et les descriptions de huit nouvelles compétences. L'une de celles-ci étant la confection de potions, 11 pages sont consacrées aux règles et descriptions d'une quarantaine de celles-ci.

Chapter Three: Spells (70 pages) aborde ensuite la gestion de la magie, reposant sur les règles standards du BRP avec des ajustements pour correspondre aux classes de personnages qui l'utilisent (clerc, druide, magicien, illusionniste). Il commence par reprendre une partie du chapitre Powers du livre de base dans une version simplifiée, pour expliquer les règles de gestion en général (5 pages). Des listes des sorts ouverts à chacune des classes suivent (2 pages), puis les descriptions de 200 sortilèges (sur 55 pages). Le chapitre se termine sur une liste reprenant les sorts du livre de base et du présent ouvrage (7 pages).

Chapter Four: Equipment: (10 pages) présente le système monétaire du Royaume (à base de pièces d'or, argent et cuivre), puis couvre la question des possessions des personnages, reprenant, pour faciliter pour les joueurs, les tables et informations pertinentes du livre de base de BRP sur les armures, boucliers, armes blanches et armes à distance, puis les équipements généraux (liste de prix sur 1 page et descriptions sur 3 pages), ainsi que quelques rubriques spécialisées (instruments de musiques, montures et harnachements).

Enfin Chapter Five: Spot Rules (14 pages) propose un assortiment de règles diverses pour une campagne Classic Fantasy :

  • Dommages infligés aux armures,
  • choix d'un leader pour le groupe de personnages,
  • mines et tunnels,
  • règle optionnelle pour l'expérience permettant de faire un jet pour améliorer la compétence immédiatement après avoir obtenu un succès critique,
  • ouverture des portes et des verrous,
  • ordre de marche des personnages,
  • possibilité de récupérer les flèches ou autres utilisées lors d'un combat,
  • réparation des armes et armures,
  • repos et récupération,
  • reconnaissance en avant-garde,
  • portes secrètes et cachées,
  • blocage d'une porte,
  • noyade,
  • mise en place de procédures standardisées pour les actions des personnages,
  • espaces étroit,s
  • entrainement sous la direction d'un professeur pour améliorer des compétences,
  • utilisation de deux armes en même temps,
  • vision, éclairage et distances,

Chapter Six: Miniatures Combat (15 pages) propose pour finir un système de résolution des combats adapté de celui proposé normalement dans le BRP, notamment par le remplacement des rangs d'actions par des Actions. Chaque personnage a droit à une action par 5 points de DEX, qu'il peut utiliser à son tour dans l'ordre d'initiative du round. Le combat se joue sur des carrés représentant des espaces de 1,5 m de côté. La description des actions suit (près d'une quarantaine définies par les règles), puis les règles de gestion de la Surprise, l'Initiative, l'utilisation de la magie en combat, et la façon d'adapter à l'usage de cartes et figurines (6 pages pour ce dernier aspect). Le chapitre s'achève avec un tableau récapitulatif des modificateurs en combat (2 pages) et une série de notes en renvois du texte précédent (1 page).

Le fascicule se termine sur une fiche de personnage (2 pages), une fiche de liste de sortilèges du personnage (1 page) et une page blanche.

Cette fiche a été rédigée le 29 octobre 2021.  Dernière mise à jour le 31 octobre 2021.

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