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War doesn't determine who's right, only who's left.

Barbarians of Lemuria

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Références

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre de 214 pages à couverture souple.

Description

La version française de cet ouvrage n'est pas exactement la traduction de l'édition Mythic de Barbarians of Lemuria. En effet des scénarios de création française remplacent certains scénarios originaux et les personnages pré-tirés de l'édition US sont supprimés.

Après une page de copyright, une de titre et une de crédit (6 pages en VO, incluant le sommaire), l'ouvrage commence par une page de sommaire, suivie d'un avant propos de l'éditeur de la VF. Puis le premier chapitre, Bienvenue en Lémurie (5 pages en VO, 7 en VF), présente le jeu de rôle et les histoires du genre Sword & Sorcery. Il comprend également un glossaire des termes du jeu et un résumé des règles essentielles.

Puis Créer un Héros consacre 44 pages (48 en VO) à la création de personnages, en commençant par l'origine et le concept et en allant jusqu'à l'équipement. Il se termine par un résumé et un exemple de création de personnage d'une page chacun.

La suite c'est Le Chemin de la Gloire (7 pages en VO, 11 en VF), qui comprend l'essentiel des règles. Les actions, les points d'héroïsme, les règles de combat et de blessures sont détaillés ici. Ce chapitre se termine en précisant la vitalité des trois types de PNJ que le personnages peuvent avoir à affronter, de la piétaille aux rivaux en passant par les coriaces. Ensuite viennent Les Guerres de Lémurie (11 pages en VO, 15 en VF), qui proposent les règles de combat de masse, y compris l'éventuelle intervention d'un sorcier. Les personnages seront souvent plus concernés par les règles d'actions héroïques, qui permettent d'influencer le résultat de la bataille. Les règles de combat naval suivent et elles comprennent une présentation des principaux types de navires utilisés par les divers peuples.

Dans Atlas de la Lémurie (58 pages en VO, 56 en VF), l'univers du jeu est décrit, à commencer par son histoire, ses dieux, ses races, avant d'en venir à la géographie. Puis vient le bestiaire, y compris les morts-vivants, dont les terribles rois-sorciers, et les démons, dont quelques exemples des plus redoutables sont proposés. Enfin, les PNJ sont traités à part, toujours sur le principe de différencier les trois niveaux, avec quelques éléments de règles sur les hordes de piétaille. La encore, quelques personnages célèbres, comme la reine sorcière Methyn Sarr, sont détaillés. Puis le chapitre Les Mystères de la Lémurie décrit sur 22 pages (15 en VO) l'alchimie avec des exemples d'objets plus ou moins rares et puissants, suivis des pouvoirs des prêtres et leurs dieux. Puis viennent les sorciers et les règles de magie, et enfin quelques exemples de cultes.

Le dernier chapitre, Les Sagas de la Lémurie (51 pages en VO, 49 en VF), est différent en Français et en Anglais. En version originale, il inclut huit personnages prêts à jouer absents de la version française. Le chapitre se divise en deux. Pour commencer des conseils de maîtrise, de création de scénario et de gestion de campagne précèdent quelques idées d'aventure. Puis viennent cinq scénarios, de quatre à huit pages chacun, suivis d'un générateur aléatoire. Trois des scénarios ont été changés entre la version originale et l'édition française. De même les PNJ ordinaires et célèbres sont dans ce chapitre en VO, et au chapitre cinq en VF.

Quatre pages de tables récapitulatives des règles et une feuille de personnage de deux pages viennent boucler l'ouvrage. La VO comprend un index de quatre pages.

Cette fiche a été rédigée le 8 décembre 2016.  Dernière mise à jour le 21 novembre 2023.

Critiques

Guillaume hatt  

Après une introduction de Arnaud Prié sur le JdR et ses attraits, nous avons une courte et bonne description de ce qu'est le mode Sword & Sorcery. Que ce soit pour les joueurs comme le maître du jeu, cette mise en bouche est importante !

Aaaaah, ainsi la Lémurie est notre Terre, dans un futur lointain, avec le retour des dinosaures et tout. Génial :-).

On continue avec quelques généralités sur le JdR. Et une approche des règles et du Fun qui me correspond aujourd'hui tout à fait. Les règles sont là pour aider, pas pour empêcher l'histoire ! Très bien !

Un glossaire bienvenu permet de se familiariser de suite avec les règles et leur apparente simplicité. Pour être franc, je retrouve beaucoup de points communs avec Savages Worlds au niveau système. Mais surtout au niveau de la volonté de faire passer un bon moment à tout le monde !

Le concept des carrières est bon quand il reste simple comme ici dans le système de règles de Barbarians of Lemuria. Elles peuvent aller de 0 à 5 et regroupent donc tout ce que on sous-entend comme compétences. J'aime bien, parce que ça devrait parler à toutes les personnes qui aiment la S&S.

Ok..... Un point très important : on peut faire nos règles. Sisi sisi sisi. Bref, les auteurs sont des joueurs sur aussi. Great ! Vient le pivot fondamental du jeu : le jet d'action. Simple, limpide, facile. Rapide.

Je l'ai dit ???? Les illustrations. Juste superbes, magnifiques, vivantes, elles nous mettent vraiment dans l'ambiance directe. Bravo à Emmanuel Roudier pour son travail absolument magnifique.

Arrive le chapitre 2

Créer son perso oups non, son Héros ! On se fait d'abord son idée ( quel plaisir de jouer ?), puis on répartie des points entre les attributs. Simple, efficace. Au choix du joueur ! Même principe pour les aptitudes de combat.

Suivent la détermination des avantages et désavantages et les différentes peuplades du jeu. On nous en présente (sommairement) plusieurs, ce qui permet à tout un chacun de trouver son bonheur.

BOL (Barbarians of Lemuria) ne se base pas sur des compétences mais sur les carrières que le personnages peut avoir empruntées ou peut avoir spécialisées. On y investi l'un de ses points de carrière. Plus on met de points plus on est forts. Simple. On peut combiner plusieurs parcours de carrières pour résoudre une situation. Bien vu ! Les carrières sont décrites avec une structure commune : une courte description, les attributs nécessaires, qu'est-ce que ça peut donner pour partir à l'aventure ainsi qu'en combat, les avantages et désavantages, les langues. Le livre de base nous offre un bon panel qui doit couvrir tous les besoins des joueurs. En effet, il est simple de les utiliser comme base et de faire varier quelques paramètres pour en "fabriquer" une nouvelle.

Viennent ensuite la liste et description des différents avantages et désavantages. Je trouve le baudrier de guerre absolument excellent : une string de cotte de mailles équivaut à une armure moyenne ! Ça colle parfaitement avec l'ambiance ! Maître du déguisement aussi est très très bon et peut faire de sacré roleplay. Attention les MJs.

Une courte description de diverses langues, parlées ou jouées permet de s'imaginer quelques belles scènes (genre le Grooth).

La partie sur les armes, armures et équipements est simple et efficace.

Un petit résumé et un exemple finalisent ce chapitre ce qui permettra certainement aux novices de s'approprier cette étape plus facilement.

Chapitre 3 : le chemin de la Gloire

On commence par nous expliquer les points d'héroïsme qui vont permettre aux personnages d'accomplir de grandes choses. Puis les règles de combat : on y retrouve les notions simples d'initiative et aussi quelques chose qui est utilisé de plus en plus souvent : la piétaille, les coriaces et les rivaux. Très simples, les règles permettent d'aller vite et d'avoir de l'action en ayant tout de même une échelle de valeur entre les différentes armes etc... Le système est bien équilibré avec les dés malus et bonus. Une chouette trouvaille. Concernant la capacité à toucher, on fait comme pour toutes les autres actions : donc personne n'est perdu.

De même, les personnages peuvent mourir (si si) et les règles, encore une fois, sont simples et rapides. Elles permettent de mettre l'ambiance et le stress sur les joueurs, tout en restant aisées à jouer.

Très bon à mes yeux pour du Barbare !

Chapitre 4 : les combats de masse et les interventions des Héros

Que ce soit pour les combats sur Terre ou sur Mer, ces règles très simples permettent de mettre en scène de grandes batailles comme il en arrive dans les univers de Swords & Sorcery. Les Héros ont alors l'occasion d'apporter des points à leur camp grâce à des actions d'éclats. Encore une fois : simple et efficace !

Sur Mer, il est possible de personnifier les navires en quelque sorte et donc d'apporter un peu de piquant aux voyages navals et aux batailles navales.

Arrive une spécificité de la Lémurie avec le Royaume de Satarla et ses nefs volantes. Ceci est mis en valeur avec une très belle illustration d'Emmanuel Roudier.

Chapitre 5 : Atlas de la Lémurie

La courte introduction à l'histoire de la Lémurie donne un très petit avant goût de ce qui nous attends dans les prochains suppléments. De même, le panthéon est décrit très rapidement, ainsi que les différentes races de la Lémurie.

Une très belle carte de la Lémurie nous permet de découvrir, avec les descriptions des différents lieux, ce continent fascinant et dangereux. Ce que ne manquera pas d'exploiter tout bon MJ qui se respecte, grâce à toutes les différentes amorces de scénarios.

On nous décrit des plantes et un joli bestiaire complète ce chapitre.

Une seule page suffit pour décrire les spécificités des règles pour les animaux et les monstres. Toujours d'aussi belles et inspirantes illustrations. A la lecture de ce bestiaire, on constate effectivement que la Lémurie est un endroit... dangereux !

Viennent bien évidemment se rajouter les morts vivants et autres résultats de la Nécromancie, qui vont faire peur à nos chers personnages (les mains coureuses, bien utilisées, miam !).

Les Démons sont aussi de la partie avec là aussi quelques règles spécifiques (plutôt une adaptation des règles générales).

Dans le cadre de ce bestiaire, on s'attache à expliquer la gestion des PNJs. Je rappelle qu'ils sont de 3 catégories : la piétaille (qui n'est dangereuse qu'en nombre, sans réelles caractéristiques ), les coriaces (plus sérieux, qui peuvent poser quelques soucis) et les rivaux (qui sont les boss de fin de niveau ?). Ils disposent de points de Vilénie, équivalent pour les méchants des points d'héroïsme des Héros. Cela promet de belles bastons et des retours surprises des grands méchants.

Un bon chapitre, riche, qui donne envie de s'aventurer (en jeu seulement) en Lémurie. Il y a de quoi faire pour embêter et mettre des bâtons dans les roues de nos joueurs !

Chapitre 6 : les mystères de la Lémurie

Les Alchimistes font de la fabrication des objets et potions que nos Héros vont trouver bien pratique. Même si cela se prête peu aux personnages joueurs, les règles sont là pour permettre la simulation. Je trouve qu'elles sont simples et permettront de gérer aisément cet aspect. Attention au risque de "gros billisme" ?

Les Dieux et leur panthéon sont présentées et importants en Lémurie. Les prêtres et les druides se doivent donc d'avoir leur chapitre pour que nous puissions les jouer et les interpréter (1 page !). L'utilisation et où la détermination des points de foi est un joli mécanisme qui accentue le roleplay. Bonne idée

La magie, les sorciers sont un élément essentiel de la Swords & Sorcery. La magie est puissante, très puissante mais elle a un coût. Les règles, là encore, servent très bien cet aspect. C'est relativement simple et très bien pensé. J'adore !

Nous avons ensuite quelques exemples de sorts pour chacun des cercles, ainsi que la description de certains des grimoires les plus recherchés de Lémurie.

Les Cultes : on y trouve la description de différents cultes ainsi que de leurs "pratiques douteuses".

Chapitre 7 : les sagas de Lémurie

Quelques paragraphes permettent aux MJs novices d'appréhender les techniques de JdR. Néanmoins, plusieurs considérations liées au style Sword & Sorcery sont présentées et même pour un vieux briscard, elles sont intéressantes et judicieuses. A lire donc, quelque soit votre niveau de MJ :-) . La suite du chapitre explique l'évolution des personnages et comment l'expérience s'acquiert. Et comment elle se dépense (en particulier on évoque la façon d'obtenir des suivants).

Les auteurs nous proposent ensuite une quinzaine de pitchs pour lancer des aventures rapidement, typiques du S&S. Quelques uns sont assez croustillants, d'autres très classiques.

Suivent quelques scénarios un peu plus élaborés, il sont nombreux, ce qui permettra aux joueurs de longues heures de jeu garanties avec ce beau livre. Les sujets sont relativement variés.

Les règles de BOL ont un très fort avantage à mon sens : elle sont là pour aider et accentuer même le roleplay, et la rapidité d'évaluation. Ceci est pour moi un formidable outil aux mains du MJ et aussi de celles des joueurs. Elles sont très bien intégrées au monde de Lémurie et sans doute adaptables facilement à d'autres univers. Un grand BRAVO.

Si vous ne connaissez pas le style S&S, ou bien que vous soyez déjà un fan, vous pouvez vous procurer ce livre de base en toute confiance : vous serez satisfait du rapport plaisir, heures de jeu et prix du livre !

Critique écrite en décembre 2016.

Nicolas 'Yoda Mister' Tauzin  

Ce JdR, c’est du pur Sword and Sorcery. Les héros sont des durs, prêts à tout pour amasser les trésors, la gloire et pour en profiter !

Si vous aimez Elric ? Les règles simples et efficaces, l’aventure épique ?

Ne manquez pas Barbarians of Lemurian Mythics ! Essayer, c’est l’adopter !

Les raisons sont nombreuses :

Le ton de BoL : fraîcheur !

Dès les premières pages, le ton est donné. On est sur le JdR le plus rafraîchissant que j’ai pu lire ces dix dernières années. Les codes du créneau visé par les auteurs sont pleinement respectés.

Le livre se lit d’une traite. Le style est simple, efficace. Pas de fioriture inutile, de nombreux exemples, une maquette aérée et des illustrations magnifiques pléthoriques (mais j’y reviendrai).

C’est bien simple, j’ai lu le livre d’une traite et ça fait longtemps que ça n’était pas arrivé !

La mécanique est simple

En 2D6, dix pages et vous avez tout compris dès la première lecture. 4 attributs, 4 disciplines de combats, un échantillon de profession et c’est parti ! Exit les détails techniques et place au jeu. L’histoire est là pour être vécue, pleinement.

A table, les joueurs pigent tout de suite et ça tourne vite, sans temps mort.

Un monde de caractère esquissé 

Le livre de base passe en revue (rapidement) les éléments clés du monde Barbarians : histoire et géographie (différentes régions) de la Lémurie, dieux, races, bestiaire et mystères du monde.

L’objectif n’est pas de présenter un monde exhaustif, mais de présenter des ingrédients très inspirants qui permettront de construire des aventures hautes en couleur.

C’est sans conteste un des points forts du livre et je vous recommande chaudement de procéder à la lecture du livre non loin d’un bloc de papier ; car les idées d’aventures ne manqueront pas d’affluer au fil de la lecture !

Cerise sur le gâteau ; les (17) idées d’aventures enflammeront votre imaginaire et vous pousseront irrémédiablement à lancer l’aventure au plus vite.

La forme splendide

La mode aux lourds pavés à couverture cartonnée ne fait que renforcer ma préférence à des formats comme Barbarians of Lemurian. L’effet chatoyant d’une couverture souple et ses 200 pages format A4 reste, à mon sens, idéal pour la lecture et le transport.

La maquette est aérée et (très, très, très) richement illustrées avec brio par un unique illustrateur prestigieux : Emmanuel Roudier (Würm). Il nous livre ici des dessins précis et dynamiques qui épousent parfaitement le propos du JdR. Cette décision ajoute à l’ouvrage une cohérence exemplaire et ô combien agréable ! 

Version Mythic ?

Le changement d’illustrations est l’évolution la plus flagrante. A mon sens, cette deuxième édition frappe juste et (très) bien et devrait répondre à certains déçus de la précédente édition.

De plus, l’adaptation française Mythic donne le ton en faisant la part belle à l’aventure !

Succès légendaire

Cette édition Mythic est une véritable réussite. En près de 200 pages, elles possède un pouvoir d’évocation sans précédent. Tout ici est pensé dans le but de favoriser l’aventure épique et sans compromis sur l’écrin de l’ouvrage.

Voilà plus de 10 ans que je n’avais pas terminé la lecture d’un ouvrage de JdR

  1. aussi vite,
  2. avec tant d’émotions,
  3. des idées d’aventures plein la tête et
  4. une si grande envie de les partager.

BRAVO pour la réalisation de ce produit !

Critique écrite en janvier 2017.

Sykes  

C'est le premier jeu de rôle de Ludospherik, certains diront même un coup de maître, et je suis entièrement d'accord !

Un JDR d'un peu plus de 200 pages A4, couverture souple, pour moins de 30€, avec univers, bestiaire, système de jeu et 5 scénarios : j'avais jamais encore vu ça !

Le tout magnifiquement illustré en noir & blanc par le célèbre Emmanuel Roudier et c'est le méga succès assuré !

Le tout est clairement mis en page, sur papier glacé bien résistant, simple et facile à lire, c'est mon coup de coeur 2016 !

Critique écrite en février 2017.

Duc  

Je suis un blasé du jeu de rôle. Ca fait plus de 10 ans que je n'ai pas lancé une campagne sur un gros JDR du commerce, privilégiant des univers personnels sur un système générique minimaliste au possible... Rien ne m'émoustillait vraiment, jusqu'à cette édition de BoL qui m'a foutu une sacrée claque dans la gueule !

Les règles sont une vraie surprise pour moi. Suffisamment riches pour rappeler le feeling d'un JDR old school tout en sachant rester légères, et avec une belle couche de modernité en prime (piétaille, héroïsme, XP). Bref, une merveille d'équilibre et de simplicité qui satisfera les vieux et les nouveaux. Un sans faute. Mention spéciale à la méthode d'XP, justement, qui implique brillamment les PJ dans leur environnement et est génératrice d'intrigues sans fin pour le MJ. On retrouve vraiment l'aspect feuilletonnant de la Sword & Sorcery, on s'amuse des ellipses et des hauts et des bas des personnages. 

Si l'univers est donc un S&S d'apparence classique, il est si brillamment exposé et illustré qu'il en devient inspirant comme jamais. Le texte ne rentre pas trop dans le détail pour laisser le champ libre au MJ et aux joueurs de modeler leurs campagnes comme bon leur semble. Les illustrations sont nombreuses, toutes magnifiques, ça fait rêver et voyager. C'est ce que j'attends d'un bon livre de base, et ici c'est encore une fois parfait. Et que dire du générateur aléatoire de scénarios, ou des règles de combat naval et de masse ? Là où beaucoup les garderait pour des supplément, ici c'est cadeau. J'ai vraiment retrouvé avec BoL la passion qui m'animait plus jeune, quand un seul livre promettait des années d'aventures sans jamais se lasser.

Et je veux surtout féliciter Ludospherik pour leurs choix d'édition, car ce BoL est pour moi un modèle à suivre pour les autres éditeurs. Proposer un livre de base qui se suffit à lui-même, oser la couverture souple et le noir et blanc pour offrir un prix réellement abordable, à l'heure des crowdfunding putassiers et des gammes hors de prix, c'était inespéré. 

Un immense bravo.

Critique écrite en février 2017.

Chsic  

Je cherchais justement un jeu type "Sword & Sorcery" quand est apparue la précommande pour ce jeu qui devait sortir peu de temps après. J'en avais entendu du bien sur les forum et j'adore le travail d'Emmanuel Roudier (Würm, BD et autres travaux...) bref, j'ai profité sans attendre des prix attractifs proposés à cette occasion pour prendre le bouquin + le pdf. Comme expliqué plus bas, aucun regret n'a suivi cet achat !

La création de perso est simple, rapide et très sympathique, car elle permet de se plonger de suite dans l'univers (grâce aux origines) et donne des personnages hauts en couleurs (avec les avantages et désavantages).

On a là un système plutôt old school (basés sur des modificateurs à un jet de dés) avec des morceaux de jdr moderne (un soupçon de narratif, les carrières au lieu des compétences...) sur une simple et solide base de 2d6 +/- modificateurs avec un résultat à atteindre (9 en l’occurrence).

Tout ce qu'on peut faire n'est pas décrit en détail par des procédures précises mais un mj avec un peu de bouteille trouvera un système qui permet de tout faire très simplement (à la volée / en impro).

On trouve quand même des manœuvres en combat (donnant différents malus et bonus associés pour rendre les combats plus vivants) et pas mal de manières de se sauver la mise ou de faire des actions d'éclats par l'emploi de points d’héroïsme.

Le tout donne un système simple et efficace, aisément modifiable si on le souhaite. En jeu c'est intuitif et c'est fluide. Le système pousse rapidement les joueurs à accomplir des actes de héros de swords and sorcery.

Le livre est vraiment très beau et bien présenté, agréable à lire, complet (règles de batailles terrestres et navales, qui (stupeur !) donne envie d'être utilisés, trois types de magies, etc.) et possèdent quelques passages sympathiques qui font couleurs locales (un petit herbier, quelques organisations etc.), il y a des morceaux d'univers / d'ambiance à droite à gauche dans les règles. Le bestiaire est très complet, il y a pour tous les goûts, du simili T-rex aux rongeurs type souris (à la peau écailleuse la souris, bien sur) et on peut facilement créer des créatures / pnj sur le pouce.

Les scénarios (à part le premier peut être que je n'ai pas encore testé) sont plutôt simples et bons, assez orientés action et on peut facilement les développer si on le souhaite allonger la sauce ou trouver des suites ou histoires parallèles (on n'a pas testé "la faim justifie les moyens" mais il a l'air bien sympathique à la lecture).

L'univers est un monde style Conan classique sur un continent avant tout tropical avec en plus des "créatures préhistoriques" courantes, les nations sont remplacées par des cités états (avec chacune son ambiance) éloignées l'une de l'autre par des terres sauvages fortement inhospitalières. Même si vu de loin ça n’apparaît forcément très sexy et encore moins original, c'est assez bien mené et l'univers fait très bien le travail: On peut y placer n'importe quelle histoire de S&S provenant d'ailleurs (il y a tous les éléments nécessaires). Les descriptions sont courtes et on va à l'essentiel, du coup c'est facile à prendre en mains et à compléter si besoin est.

Le simple fait de le lire le livre donne envie de se lancer immédiatement. Assez d'aventures époustouflantes ont été introduites de force dans ce bouquin, à coup de magnifique illustrations et d'inspirants morceaux d'univers pour jouer des années (ou une vie). Ceci dit, bien sur (comme je suis fainéant), vivement quand même la suite, l'écran, la carte en couleur, les scénario et beaucoup plus je l'espère ! ;)

Pour finir, l'équipe des créateurs et éditeurs est très sympathique et dynamique, merci à eux pour ce superbe jeu !

Critique écrite en mars 2017.

Solaris  

J'avais adoré la première édition sortie chez les Livres de l'Ours, rien que pour le format comic et les cartes événements au format cartes à jouer. Quand j'ai vu qu'une seconde édition VF allait sortir, je me suis posé la question de savoir si c'était nécessaire.

Déja, le format A4, je suis de moins en moins fan, mais quelle couverture, on est dans le ton !. Et à l'intérieur, les illustrations sont sublimes, et pourtant en noir et blanc : Emmanuel Roudier a un talent énorme. Ensuite, la lecture est aérée et très compréhensible.

Les règles sont légères, simples et permettent même une certaine souplesse. La magie est plus délicate car assez freeform et peut destabiliser. Mais dans la sword and sorcery, c'est ce qu'il faut, surtout que théoriquement, les personnages-joueurs ne sont pas censés être des sorciers.

Enfin, le livre est très complet : règles navales et bateaux, bestiaires, scénarios, conseils, divinités... Il y a tout ce qu'il faut pour jouer des heures et des heures.

C'est un ouvrage complet et vraiment magnifique que l'éditeur nous propose. Il arrive même à surpasser la première édition VF qui est pourtant un bijou. En clair, jetez-vous dessus !

Critique écrite en février 2019.

Leif  

Barbarians of Lemuria (le titre aurait pu être traduit ça ne lui aurait rien enlevé) est un excellent jeu de rôle pour tous ceux qui préfèrent, justement, se concentrer sur l’aspect rôle que sur les aspects techniques. Les règles sont simples, fluides, fonctionnent bien, sont vraiment accessibles aux débutants. C’est écrit correctement, ça ne pique pas les yeux, c’est bien illustré et on peut jouer et faire jouer rapidement, quoi d’autre ?

Je ne donne pas la note maximale (je mettrais 4,5 si je pouvais) parce que je n’aime pas le système de dés de bonus/malus (lancer 2 dés au lieu d’1 et ne conserver que le meilleur/moins bon), mais c’est facilement remplaçable par un bonus/malus fixe. De plus, j’ai toujours trouvé le thème « sword & sorcery » trop proche du médiéval fantastique et trop limité pour jouer très longtemps, mais c’est évidement purement subjectif. Enfin, le Thongor de Lin Carter, qui inspire le thème du jeu, ressemble un peu trop au Conan de Robert Howard... en moins bon (et ça c’est quand même un petit peu moins subjectif). Mais le jeu est très facilement transposable dans d’autres décors.

Un jeu de rôle dont la légèreté et l’efficacité du système laissent les joueurs libres d’oublier d’avoir les yeux rivés sur leur feuille de personnage, quel bonheur ! Si vous aimez le thème, ne vous privez surtout pas du plaisir que procure Barbarians of Lemuria !

Critique écrite en novembre 2019.

Barde Moderne  

L'excellent Barbarians of Lémuria commence a se tailler une sérieuse petite réputation dans le JDR pour ses grandes qualités, simplicité, facillité et son ton épique.

Le bouquin jouit en premier d'une identité graphique forte, chose assez rare pour le souligner. Le travail de Mr. Roudier sur le jeu offre un ton qui colle parfaitement à la Sword & Sorcery, le tout en noir et blanc et insufflant l'imagination. 

Le jeu se prend en mains, se masterise et se fait jouer de manière incroyablement facile et simple, il n'est point simpliste pour autant. Tout ce qu'il faut pour des parties légeres et épiques. Les règles mettent l'accent sur l'épique et sont centrées sur les PJs ! 

Pour le reste des règles, ça remplit presque toutes les situations et reste suffisament adaptable pour le reste. La magie, la prêtrise et l'alchimie sont surtout assez bien foutues pour se laisser à l'appréciation du MJ, j'ai vu beaucoup de livres de regles le faire par paresse mais pas BoL, lui il le fait bien !

La partie MJ est un vrai plaisir, la fin du livre nous donne tout les outils qu'il faut pour y jouer pour les siècles et les siècles. Qu'est ce qu'on attend de la S&S, comment le faire, quelle est le ton, idées d'aventures, idées de scènes épiques, et surtout 6 scénarii. Merveillable ! 

Les supléments qui suivent la gamme sont autant de perles que le livre de base soit dit en passant.

Et finalement, les choix éditoriaux sont plus qu'appréciables, un exemple pour toute la francophonie !

BoL c'est un jeu qui mérite sa place dans chaque ludothèque ! 

Critique écrite en janvier 2020.

Simon Vallée  

L'ouvrage débute par la description du genre Sword & Sorcery, une courte explication du jeu de rôle, un glossaire des termes utilisés en jeu, ainsi qu'un survol des règles.

Le deuxième chapitre évoque la création d'un personnage défini par 4 Attributs, 4 aptitudes de combat, des traits (avantages ou désavantages) ainsi que des carrières (le système de compétences du jeu, bien pensé, poussant les joueurs à justifier leur utilisation et simple). Ajoutons à cela les habituels points de vie (qui ont l'avantage de très peu évoluer dans BoL), les langues parlées, l'équipement ou, notion importante du jeu, les points d'héroïsme.

Le chapitre 3 explique les règles du jeu. Assez simples, les tests consistent systématiquement en un résultat de deux dés auquel on ajoute l'attribut associé à l'action ainsi que le score en aptitude de combat ou en profession (en fonction de la situation).  Le score à atteindre pour une réussite étant de 9.

Le quatrième chapitre détaille les règles des combats de masse ou maritimes.

Dans le chapitre 5, on détaille l'Histoire de la Lémurie, son panthéon, ses peuples ainsi que sa géographie. Le chapitre se terminant par un bestiaire d'une vingataine de pages ainsi que les règles de création de démons et des caractéristiques de pnj lambda ou connus.

Le chapitre 6 évoque les mystères de Lémurie et propose des règles simples (mais explicites) concernant l'alchimie, la foi ou la magie. Et présente quelques cultes pouvant servir d'antagonistes dans un scénario ou une saga complète.

Le chapitre 7 propose des idées de scénarios, des conseils de créations d'aventures, ainsi que les règles d'évolution des personnages. 

Enfin, le livre se termine sur 5 scénarios, permettant des parties plus ou moins longues et autour de thématiques différentes.

A noter qu'on trouve en fin de livre un récapitulatif de toutes les tables du jeu, ainsi qu'un générateur de saga aléatoire.

Mon Avis : complètement charmé par ce jeu, que cela soit par le système de jeu (les professions sont une excellente idée, en terme de gameplay ou de role play), d'univers (peut-être basique, mais immédiatement assimilable par quelqu'un ayant vu un seul film Conan le barbare), de qualité éditoriale (écriture, traduction et le superbe boulot d'illustration de M Roudier qui donne une cohérence à l'ensemble du livre) ou de coût puisque, pour 30€, on a purement et simplement un jeu complet avec règles, conseils au mj, nestiaire, aventures et assez de contenu pour jouer des dizaines de parties sans problème.
Un must-have qui aurait largement mérité un Grog d'Or

Critique écrite en janvier 2020.

Totoribus  

BoL, véritable coup de maître de son éditeur, est à la fois un jdr vieille école dans son thème (on y joue des héros au dessus du commun dans un univers sword n sorcery typique, violent, mystérieux, avec une magie très présente mais plutôt menaçante : les sorciers sont infréquentables !) et moderne dans sa conception du jeu de rôle et des règles.

Ces dernières sont un monument de simplicité et d'efficacité, appelant au roleplay dès la construction du personnage qui se définit par des métiers et non des compétences, ce qui en plus de lui donner des domaines d'activité, lui construit une histoire. Les règles sont vite assimilées, les personnages vite créés : on a tout pour se (re)mettre au jdr vite et bien, quel que soit son expérience dans le domaine (j'ai 20 ans de maîtrise : j'ai adoré). Les tables débutantes comme les vieux dés usés s'y retrouveront.

L'univers est suffisamment développé pour nous offrir un panel de paysages et de peuples variés (des déserts arides ambiance arabisante fantastique aux chaines de montagne enneigées parsemées de temples "asiatiformes", en passant par de grandes cités style Byzance ou de sombres marais puants bordants des forêts impénétrables...). Il reste suffisament libre pour y planter son peuple, son village, ses ruines... Bref on peut le sculpter à l'envie. Il est vaste, on a des mois/années de jeu en perspective !

On peut discuter le parti pris du système de magie, très libre, sans catalogue de sorts mais avec des niveaux de cercles magiques, avec des exemples de sorts au sein de chaque cercle. C'est sympa mais pour le coup ça pourra dérouter un MJ ou des joueurs débutants. Bon, à l'usage, ça tourne très bien.

Le bouquin est sobre, bien présenté, en noir et blanc mais magnifique (Merci à E. Roudier). La couverture souple a ses avantages et ses inconvénients : c'est un peu plus fragile que du carton, mais ça sort un livre à 30 euros... Et à ce sujet ne cherchez pas : hors pdf, vous avez LE meilleur rapport qualité prix du jdr francophone actuel. Il y a TOUT : univers, règles, conseils, matos, bestiaires, et scénarii !

En conclusion, un jeu de rôle de grande qualité, à petit prix, simple et terriblement efficace / addictif, beau, facile à prendre en main et démarrer, difficile à lâcher.

Qu'attendez vous?

Critique écrite en mai 2021.

Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !

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