Livre à couverture souple de 100 pages en couleurs
Les Reflets de l'Histoire est le quatrième et dernier volet de la campagne Arkeos. Après l'Amérique du Sud, l'Afrique et l'Asie, les PJ vont poursuivre leur périple en traversant l'Europe avant de se rendre en Amérique... et plus loin encore.
Un monde de science (36 p.)
Les années 30 sont une période de bouillonnement scientifique, et cette section propose un tour d'horizon des avancées technologiques dans tous les domaines, depuis les balbutiements du nucléaire jusqu'aux premiers pas vers la conquête spatiale, en passant par les progrès de l'exploration géographique et de l'observation du cosmos. Mais dans les années 30 pulp qui servent de décor à la campagne Arkeos, ces avancées ne sont que la partie visible de l'iceberg, les mouvements scientifiques les plus rocambolesques fleurissent, apportant chacune leur lot de découvertes merveilleuses ou sinistres. Cette section passe en revue les sciences antédiluviennes venues du lointain passé de la Terre, mais se concentre surtout sur les différents projets de l'Allemagne Nazie et ses centres de recherche mêlant science et ésotérisme, ses projets secrets visant à la domination du monde à travers les nouvelles technologies de l'armement et l'eugénisme. Tous les brillants scientifiques des années 30 ne sont pas des nazis, loin s'en faut : cette section évoque également les savants fous et autres doux dingues, et propose tout un catalogue d'inventions plus ou moins délirantes: disrupteur photonique, déphaseur spectro-temporel ou encore accélérateur quantumique. Des règles permettant au meneur de jeu et aux joueurs de fabriquer leurs propres machines infernales, et un nouvel archétype est proposé aux joueurs souhaitant incarner un savant fou.
De l'Orient à l'Occident (33 p.)
Cette section compose essentiellement un guide géographique des principaux lieux visités pendant le dernier volet de la campagne, à savoir Istanbul, Paris et New York. Chaque cité est présentée comme un carnet de voyage, mettant en exergue ses particularités culturelles. Chacune s'accompagne d'une petite galerie de personnages typiques ou notables (Orson Welles, le fantôme du Louvre). Une part importante de cette section est également consacrée à la présentation du IIIe Reich : ses origines, son fonctionnement, sa philosophie, ses ambitions publiques et secrètes. L'accent est d'ailleurs mis sur les projets secrets des Nazis dans les domaines de l'occulte et de l'ésotérisme, qui jouent un rôle important dans l'ensemble de la campagne Arkeos.
Les Reflets de l'Histoire (28 p.)
Le dernier volet de la campagne se compose de quatre scénarios. Après une chasse au trésor dans la mystérieuse Istanbul, les PJ vont se retrouver directement confrontés aux Nazis et à leurs sinistres plans de domination du monde. Après une brève escale à Paris, les PJ se rendront à New York, avant de participer au grand final de la campagne... dans l'espace !
Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.
Sur la forme, rien à dire : le modèle établi par les précédents volumes est respecté, et on prend un grand plaisir à feuilleter ce "fouillis" d'informations essentielles ou anecdotiques sur Paris, New York et Istanbul. La mise en page pousse le lecteur à papillonner d'article en article, sans forcément suivre le sommaire : une pratique peu courante dans le jeu de rôle (où on préfère généralement organiser les ouvrages comme des dictionnaires quitte à les aseptiser) et donc forcément rafraîchissante.
La fin de la campagne est stéréotypée, mais juste ce qu'il faut : après tout, il était évident dès le deuxième volet que les aventuriers feraient le tour du monde. Même la dernière étape de la campagne pousse à se dire "on aurait dû s'en douter". C'est pulp, très pulp : rapide, plein de clins d'oeil, ça jongle entre l'humour et les allusions aux aspects les plus sinistres des années 30 et comme dans toute bonne histoire pulp, on reste un peu sur ça faim en se disant qu'on lirait bien la suite.
La présentation de l'Allemagne Nazie (exercice somme toute délicat) est assez réussie : on évite de tomber dans le morbide sans passer sous silence toute l'horreur qui se cache derrière les uniformes noirs (dans bien des films pulp, les Nazis passent plus pour des guignols guindés que pour de véritables génies du mal). Les auteurs se sont même permis - du moins c'est l'impression que m'a donnée la lecture de ce livre - de porter un regard cynique et moqueur sur ces généraux fascinés par un ésotérisme hétéroclite et brinquebalant qui devait leur ouvrir la porte de la domination mondiale.
Mes deux seuls véritables reproches concernent directement la campagne (les joueurs potentiels devraient donc éviter de les lire) :
- Ce dernier volet de la campagne est probablement le plus difficile à jouer, et même des joueurs expérimentés et de bonne volonté risquent de se planter en beauté. Le MJ a donc tout intérêt à lire, relire et relire encore les scénarios et à essayer de repérer tous les endroits ou l'histoire pourrait déraper de façon irrémédiable. Ce n'est pas un gros défaut, mais on est loin du scénario pour débutants.
- Ce qui suit est un avis très personnel. Je n'ai pas aimé l'intervention de Hitler dans l'histoire. Il fait partie de ces figures avec lesquelles je ne préfère pas jouer. Le voir en fond de scène, faire son discours à la foule, peut-être. Mais son implication directe dans une scène m'a profondément gêné. Encore une fois, ce n'est qu'un avis personnel, mais je crois qu'en tant que joueur, j'aurais détesté ce moment-là.
Le volume qui semble le plus prometteur mais qui me déçoit le plus.
Le background vire de plus en plus au spectaculaire au détriment de l'histoire et de la simple crédibilité. Les informations abondent encore mais je déplore l'arrière goût artificiel de croisement entre Wikipedia et Castle Wolfenstein : le mélange outrancier des inventions "pulp" à la narration historique là où il eut été trivial de dissocier la fiction de la réalité par un sigle. Le supplément devient moins universel et perd partie de son intérêt.Les scénarios en font trop et la campagne a un dénouement encore plus gros qui frise la série Z et non le "pulp" gentiment kitsch.
Autre critique, bassement esthétique, était-il utile d'appliquer une fois encore d'affreux filtres Photoshop à des photos historiques qui restent malgré tout reconnaissables ?
Encore un 5 pour Arkeos... Je crois que j'aime trop ce jeu pour être objectif. Mais vraiment, la qualité est toujours au rendez-vous!
Ici on a le droit aux inventions, à quelques grandes villes et surtout au final de la titanesque campagne Arkeos. Et comme toujours je suis sous le charme.
J'aurai aimé (encore une fois!) que ce supplément soit plus long. Mais je commence à me faire à l'idée que ce n'est pas possible! Pourtant il y a tellement de villes passionnantes, tant d'inventions tordues qui auraient méritées de figurer dans ce supplément que j'en ai le tournis rien que d'y penser!
En lisant ce supplément j'ai trouvé un petit côté Jules Verne qui m'a beaucoup plu, et je pense que c'est une approche intéressante pour les meneurs d'Arkeos à cours d'imagination (est-ce possible!).
Enfin, cerise sur le gâteau, on a le droit à deux nouvelles carrières fabuleuses (savant fou et majordome). Si avec ça les joueurs ne sont pas inspirés pour leur roleplay, c'est qu'ils sont irrécupérables!
Attention petit bijou !!! Mais un bijou délicat à ne pas mettre entre toutes les mains.
Première partie : la science pulp. Alors là, j'ai pas mal d'éléments de comparaison : le défunt Torg, et notamment les suppléments Empire du Nil et Terra avec des tas de logigrammes compliqués pour créer des gadgets pulp, et plus récemment les 2 versions d'Adventure. La palme revient à Arkeos pour des règles simples, intuitives qui laissent la place à l¿imagination du MJ : même si je ne suis pas follement convaincu par les règles de base d'Arkeos, ces règles de création de gadget me plaisent (il manque toutefois une colonne protection dans la 2ème table). Quant aux exemples de gadgets, ils me plaisent beaucoup, surtout le séléno-corrupteur.
Deuxième partie : la mystique nazie. Alors là aussi j'ai des éléments de comparaison. Parce que dans Shadowforce Archer aussi il y a des méchants nazis mais ce sont des nazis nazes. Non que des nazis pulps ne doivent être nazes : il faut surtout qu'ils soient bien méchants et bien prêts à tout au point de payer leur bête acharnement. Ici, la mystique des nazis est si bien ficelée avec leur recherche des Harayans qu'on a du mal à distinguer la fiction (pulp) de la réalité. Ce qui en est presque génant. Heureusement que les auteurs ne manquent pas (peut être pas assez quand même) de rappeler combien ces rêves ubuesques sont malsains. Enfin je n'avais jamais lu une « fausse science universelle » aussi bien ficelée.
La section géographie : pas forcément évident d'adapter des textes de livres touristiques aux paysages des années 30. Ici, le parti pris de quelques pages et quelques pistes par ville est assez bien traité. Parfois c'est un peu bateau comme la description de la Tour Eiffel mais il y a toujours un détail pulp pour racheter le tout. Pourquoi la Tour Eiffel se rallonge-t-elle en été ? Le premier qui répond "étirement thermique" n'a rien compris au Pulp. Ce n'est pas la meilleure partie de l'ouvrage mais elle est honnêtement traitée.
La fin de la Campagne : c'est là peut être le point faible d'Arkeos, depuis le début. OK, la campagne va à 100 à l'heure. OK, les PNJ sont vraiment méchants, hauts en couleurs, traitriformes et comploitodesques. OK, on fait le tour du monde. OK, c'est grandiose et l'apothéose est à la hauteur. Ca fait déjà pas mal de compliments, mais le traitement du scénario ne me plaît pas. Tel qu'il est écrit, c'est super dirigiste et à part les combats (trop nombreux) les persos ne sont que spectateurs. Les éléments d'enquête sont offerts sur un plateau après avoir mariné un moment. Les PNJ font tout. Les scènes de capture sont courantes or on sait bien que des PJ ne se font pas capturer comme cela... Y a du travail pour faire jouer tout cela. Mais c'est vrai qu'il y a un sacré décor de planté.
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