Contenu | Menu | Recherche

Le jdr, et plus si affinités

Oeufs de Karlatt (Les)

.

Références

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre de 168 pages à couverture souple.

Description

Cet ouvrage est, après les Années Folles, le second publié en propre par Descartes pour l'Appel de Cthulhu. Il s'agit d'une campagne en trois parties de création française, située dans les années 80 et rédigée pour la troisième édition des règles.

Dans cette aventure le groupe va s'opposer aux machinations des hommes serpents et de leur dieu, Yig, désireux de tirer de leur sommeil leurs semblables pour les lâcher sur le monde. Cette campagne va les mener de la banlieue parisienne jusqu'aux îles du Pacifique en passant par le Mexique sur les traces d'un très ancien sorcier.

En préambule, Adaptation de quelques règles aux années 80 (2 pages) mêle emprunts aux règles de Cthulhu 90 et adaptations inédites pour permettre de jouer la campagne avec seulement les règles de base. Compétences, professions et gestion des dommages sont ainsi passées en revue. Puis L'introduction à la campagne (4 pages) décrit par le menu les événements qui précèdent ceux de l'aventure, et donne un aperçu des plans des antagonistes.

La plus grande partie de l'ouvrage est constituée de trois scénarios. Ils obéissent tous à la même présentation : la description de l'aventure, les aides de jeu qui désignent ici des fiches de notes synthétiques destinées à simplifier la tâche du gardien, les caractéristiques et descriptions des PNJ, les encarts qui sont des aides de jeu à photocopier pour les joueurs, les caractéristiques des créatures et enfin celles des ouvrages du Mythe.

L'ami d'enfance (28 pages), comme le laisse présager le titre, confronte le groupe à un très vieil ami. Supposé disparu depuis une douzaine d'années, il ressurgit de bien étrange façon pour demander de l'aide. Ce scénario met les personnages sur la piste d'un gang de kidnappeurs de la région parisienne, ce dernier est en fait un culte souhaitant soumettre l'humanité.

Suite à la découverte d'indices lors de leur enquête précédente, les investigateurs poursuivent leurs aventures par Le venin du Yucatan (56 pages). Ce scénario se déroule au Mexique, pays qui sera le théâtre d'une course-poursuite à travers des sites oubliés pour empêcher que les sorciers jadis emprisonnés par Karlatt ne soient libérés.

Lors de leur escapade américaine, les investigateurs ont mis à jour une carte très ancienne indiquant l'emplacement d'un oeuf. Après maintes recherches, elle les mène à L'île de la terreur rampante (39 pages), sur un bout de terre oublié du Pacifique. Là, un réseau de cavernes et ses temples abandonnés vont servir de décor à la confrontation finale avec les hommes serpents et leurs adorateurs.

La dernière partie de l'ouvrage est consacrée aux ressources. On y trouve Les sorts de la campagne (6 pages), Les objets magiques de la campagne (5 pages), et un cahier détachable (24 pages) reprenant les encarts de chacun des scénarios et proposant cinq fiches de personnages pré-tirés pour les groupes souhaitant commencer immédiatement la campagne.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.  Dernière mise à jour le 26 novembre 2013.

Critiques

Franz  

Voilà une campagne pour le moins datée. Alors ça commence par un contexte à la DD, avec un sorcier très balaise et très méchant. Ca se poursuit par des scénarios corrects, assez détaillés, mais vraiment désuets (en plus j'ai du mal à jouer à l'AdC en France), et plein de souterrains, de monstres et d'objets magiques... un peu comme à DD quoi.

En fait l'écriture est typique du début des années 80, sans aucun recul par rapport au jdr et à l'omniprésence de TSR. Elle est également assez personnelle. Du coup on est à des années lumières de Delta Green. Dommage, parce que le travail fourni était impressionnant.

Yago  

Non ce n'est pas une mauvaise campagne mais elle est bourrée de défauts.

Qu'elle ait été publiée en la forme par Descartes est bien la preuve que nous avons là le produit d'un autre âge, avec zéro recul sur le jeu de rôle comme produit, comme moyen d'expression et comme support ludique. Le témoignage d'une époque en somme. L'estimé contributeur qui m'a précédé dans sa critique l'a déjà souligné avec emphase et pertinence. Cependant je souhaitais poster pour ajouter à cela que, contrairement à beaucoup de joueurs qui rêvent de voir (re)publiés, (re)travaillés et (ré)visés (arf ça marche pas là huhu) les hits de l'époque comme Les Années Folles, moi, gros égoïste que je suis qui a déjà tous ces suppléments, je préfèrerais mille fois voir réédité et réécrit par exemple ces Oeufs de Karlatt fort sympathique mais également fort mal fini et qui mériterait amplement un petit lifting !

Critique écrite en novembre 2013.

Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !

Mots des auteurs

Aucun mot d'auteur sur cet ouvrage pour le moment.

Critiques

  • Moyenne des critiques