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Dans le jdr, il y a plus d'égo que de talent

Terreur sur Arkham

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Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre à couverture souple de 48 pages.

Description

Ce scénario d'enquête est composé de trois aventures successives, et débutera dans les Appalaches, dans la petite ville minière de Gibsville en Pennsylvanie. Les personnages sont envoyés par l'Université Miskatonic d'Arkham faire des études sur une découverte mystérieuse effectuée par les mineurs de la petite ville...

Dans la ville, un puissant adepte de Nyarlathotep est à l'origine de la résurgence d'activités terroristes par un groupe de mineurs, mais également de sacrifices de jeunes filles pour sa sombre divinité. Derrière un aspect tranquille et isolé, les investigateurs risquent bien de faire de sinistres découvertes.

Quatre ans plus tard, en 1923, les personnages seront envoyés dans l'Arizona récupérer des fragments d'astéroïde. Mais ces fragments ne sont pas anodins, ils font partie du plan de Nyarlathotep et sont excessivement dangereux. De plus, les investigateurs ne seront pas les seuls à vouloir mettre la main dessus, et l'adversité sera rude. Ce chapitre n'a apparemment aucun lien avec le précédent... pour l'instant. A noter que des règles sont fournies pour gérer l'évolution des personnages pendant les quatre années de battement.

Le dernier acte se situe après le retour des aventuriers de leur voyage en Arizona. Les évènements se précipitent. A l'université de Miskatonic, des envoyés du sombre dieu sont là à attendre le fragment pour permettre à leur maître de faire son apparition sur terre. Heureusement, les investigateurs pourront recevoir le soutien d'un allié imprévu qu'ils auront déjà rencontré lors des épisodes précédents.

La fin de l'ouvrage contient le profil des différents PNJ et une page en introduction contient un tableau des caractéristiques des PNJ et adversaires rencontrés.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.  Dernière mise à jour le 21 août 2019.

Critiques

Fab  

J'étais débutant, je venais d'acheter la boîte de base de l'Appel, j'en révais et révais encore, ... et malgré celà j'ai trouvé cette mini-campagne pas bonne. Pas assez de mystère ni de développement pour un événement qui devrait pourtant être majeur dans le monde : l'invocation de Nyarlathotep!!! Commencer à l'Appel par une telle démesure balayée en quelques pages, ça laisse rêveur. Du coup, je n'ai fait que lire ce supplément, jamais joué. Le second morceau acheté par mes soins, si je me rappelle bien, fut Les Masques de Nyarlathotep. L'extrême, en quelque sorte.

Yago  

Cet ouvrage est brillant et plaisant et possède moult qualités.

D'abord, il n'est pas mal écrit et plutôt décemment traduit. La lecture est plaisante et attrayante hors de toute considération de jouabilité, mais le découpage en épisodes, chapitres et annexes rend le tout très lisible et aide au travail du meneur à la fois pour la préparation et la gestion en cours de partie.

Autre mérite à mes yeux : des prétirés et des PNJs synthétiques mais vivants et agréables à mettre en scène, avec un humour pas inexistant pour certains d'entre eux.

Le scénario lui-même : les trois parties sont inégales. La première est très bonne, dans la ville minière, les joueurs s'ils jouent bien leurs personnages seront partagés entre s'impliquer dans la grève qui gronde, privilégier l'étude de la grotte, ou enquêter sur les divers mystères de la région. Il est relativement libre et simple mais la réussite est extrèmement peu probable (et c'est tant mieux puisque s'ils réussissent trop bien le 3e scénario n'aura pas lieu ...). Le second est très directif mais également assez violent. Il n'est pas très intéressant sinon comme une détente aventureuse. Et le troisième, quoiqu'assez dirigiste, est très très bien. C'est une enquête plus "classiquement cthulhienne" avec un mystérieux tueur en série qui frappe le campus d'Arkham (ce n'est en effet malgré le titre que dans cette dernière partie que le scénario se déroule dans cette ville) qui sera la meilleure ou la pire partie de la campagne selon comment s'y prennent vos héros.

J'ai apprécié la difficulté relativement faible et accessible. L'écriture, les nombreux conseils comme la structure même de l'aventure destinent plutôt cet ouvrage a un MJ et des joueurs (relativement) débutants mais pas forcément novices pour autant. Et les enjeux narratifs sont plus préoccupants que la simple "maison hantée". Je vois ce Terreur sur Arkham comme une sorte de "Masques de Nyarlathotep pour les nuls" sympathique à jouer mais bien plus court évidemment et forcément avec moins de gratifications, mais au moins vos joueurs ont toutes les chances de finir la campagne avec leurs personnages de départ. Pour quelques soirées on peut bien plus mal tomber.

Critique écrite en novembre 2013.

onehmouninehl  

Bien que ce scénario accuse un peu son âge, il demeure correct. D'après les marques au crayon qu'il y a dedans, j'ai dû le faire jouer en 1986 ou 1987, mais il ne m'a pas autant marqué (ni autant marqué mes joueurs) que Meurtre à Dunwich.

Pourtant, à la relecture, il n'est pas vraiment dépourvu d'intérêt et contient de bonnes idées... D'ailleurs, deux de ces idées ont été exploitées par la suite par des scénairos "campagne" vendus en boite luxueuse, ce qui n'est certes pas une preuve mais toutefois un indice de leur intérêt : la fécondation par Nyarlathotep est au coeur des masques du même dieu, et l'influence d'une météorite est le thème du Rejeton d'Azathoth.

Il est à noter que des prétirés sont proposés, mais un groupe d'investigateurs dont l'un d'entre eux dispose d'un lien avec la géologie peut suffire.

Le premier scénario est assez ouvert et permet aux joueurs d'envisager pas mal de biais d'approches différents. Par contre, le niveau d'investigation est assez élevé et il est fort probable qu'ils passent à côté de pas mal d'évènements ; pas très grave en soit, et peut-être même préférables pour eux. Quoiqu'il en soit, la fécondation de la victime devrait avoir lieu malgré les investigateurs -sinon il n'y aura pas de suite.

Le second scénario doit se dérouler 4 ans après le précédent. Il est conseillé de faire plusieurs autres histoires entre les deux, de façon à ne pas trop aiguiller les joueurs (de toute façon, il est peu probable qu'ils fassent le lien). C'est le point faible de la campagne : il n'y a pas grand chose à faire, à part se laisser porter et ne pas trop rater ses jets faces aux inévitables combats.

Le dernier scénar est une enquête classique, où tout devrait se dérouler pour le mieux pour les personnages, d'autant qu'ils peuvent recevoir une aide inattendue. Le final spectaculaire permettra de remettre les différents éléments en place et de comprendre les différentes étapes.

Ce qui est notable, c'est que la mortalité de cette campagne n'est pas trop élevée, par contre les deux derniers scénarios sont assez directifs et présentent une fin quasiment imposée. L'art du gardien des arcanes consistera aussi à leur faire croire qu'ils sont maîtres de leur destin !

Critique écrite en mars 2020.

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