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Peur et Ignorance !

Ruines du Royaume Perdu (Les)

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Références

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre en couleurs au format A4, à couverture rigide, de 124 pages.

Description

Ruins of the Lost Realm (Les Ruines du Royaume Perdu) est, après l’écran et son livret, le premier supplément pour la deuxième édition de l’Anneau Unique.

Les gardes de couverture comportent chacune une carte en double page, celle de la cité de Tharbad en ouverture d’ouvrage, et la version sur hexagones pour la gestion du voyage de l’Eriador avec indication des Lieux d'aventures, en fin d’ouvrage. Après la deuxième page comprenant un logo, suivent les crédits et les mentions légales (1 page) et un sommaire détaillé (1 page également). Puis, Introduction (Introduction, 1 page) présente le supplément.
À noter que chacun des trois chapitres suivants commencent par une double page illustrée avec titre et citation.

Fog over Eriador (Brume sur l’Eriador, 26 pages) présente les territoires qui constituaient l’Arnor, royaume qui couvrait la totalité de l’Eriador à son apogée et s’ouvre sur une présentation en une demi-page :

  • The City of Tharbad (La Cité de Tharbad, 12 pages), une cité avec une riche histoire mais qui a sombré, aujourd'hui, sous l’autorité d’un ancien voleur,
  • Swanfleet (Les Noues des Cygnes, 2 pages), terres de marais d’apparence désolées mais qui abrite quelques peuplades,
  • Lond Daer (Lond Daer, 3 pages) est un grand port à l’avenir probablement prometteur,
  • The Dwarf-Halls of Harmlet (Le Palais des Nains de Durefonte, 2 pages), situé dans les Montagnes Bleues et dont la richesse ne serait qu’un mirage,
  • Ruins of Cardolan (Les Ruines du Cardolan, 2 pages) sont les derniers vestiges du royaume de Cardolan, issus de l’ancien royaume d’Arnor,
  • Eryn Vorn (Eryn Vorn, 1 page) est une forêt étrange et profonde qui dissimule un peuple bien plus mystérieux encore,
  • The Lone-Lands of Minhiriath (Les Terres Solitaires de  Minhiriath, 1 page et demi), ancienne terre du Cardolan, les Rôdeurs du Nord veillent aujourd’hui sur ses derniers habitants.

A Gathering Storm (Tempête à l’Horizon, 20 pages) offre au Gardien des Légendes différentes adversités pour construire ses aventures et commence sur une introduction (1 page) :

  • The Black Númenóreans (Les Númenóréns Noirs, 7 pages). Si l’Eriador ne semble plus un danger pour Sauron, des descendants des Dúnedain tombés dans l’Ombre sont son bras armés pour y accomplir différents objectifs. Ce chapitre comprend le description de certains de ces Númenóréns ainsi qu’une chronologie propre de leurs interactions en Eriador,
  • The White Hand of Saruman (La Main Blanche de Saroumane, 4 pages) décrit l’état d’esprit de Saroumane et détaille différents agents qui œuvrent pour lui. Une chronologie liste différentes actions de la main blanche de Saroumane,
  • Raiders from Dunland (Les Pillards du Pays de Dun, 6 pages) présente les Dunlendings, ainsi que quelques personnages importants de ce peuple, accompagné là encore d’une chronologie sur leurs faits marquants,
  • Other Shadows (D’Autres Ombres, 2 pages) contient quatre autres items, tels : La bête du Flot gris, L’Arpenteur des ténèbres, Rêve de la Moria et une Longue défaite (ou comment le pays se meurt…).

Landmarks (Lieux d’Aventures, 68 pages), après une courte présentation, reprend, sur le même format que dans le livre de base, douze lieux d’aventures pour que le Gardien des Légendes puisse y développer des scénarios. Chacun des sites suivants est accompagnés de plan et ou d’illustration :

  • The Old Dwarf-Mines (Les Anciennes Mines Naines, 6 pages), situées au nord des Montagnes Bleues, abritent désormais une terrible créature,
  • The White Towers (Les Tours Blanches, 6 pages) sont un site d’une valeur exceptionnelle pour les elfes du Lindon puisqu’elles leurs permettent de préparer leur voyage vers l’Ouest,
  • The Tree of Sorrow (L’Arbre des Lamentations, 6 pages) est tel le protecteur du peuple de la forêt mais dissimule bien des dangers,
  • The Shrouded Islets (Les Îles Embrumées, 4 pages), autrefois havre de repos pour les nobles et les pêcheurs, les choses ont bien changé sous la menace de Sauron,
  • Tindailin - an Elven Refuge (Tindailin - un Refuge Elfe, 5 pages), autrefois lieu stratégique et refuge des elfes, aujourd’hui toujours marqué par une histoire d’amour tragique,
  • The Queen’s Hall (Le Palais de la Reine, 6 pages) est un petit royaume mais qui recèle un grand espoir,
  • The Field of Slaughter (Les Champs du Massacre, 5 pages) prend place sur le site de la Bataille de Fornostqui vit l’alliance des elfes et des hommes vaincre les armées du Roi-sorcier. Mais des tourments y demeurent…,
  • Weathertop (Le Mont Venteux, 4 pages) abritait un palantíri (une Pierre de Vision). C’est désormais un site en ruines mais d’une grande importance pour les Rôdeurs du Nord, aussi connu sous son autre nom : Amon Sûl,
  • The Hill of the Sleeper (La Coline de l’Assoupie, 7 pages) abrite le tombeau d’une dame elfe liée aux savoirs de conception des anneaux, et qui attend d’être guérie,
  • Mount Gram (Le Mont Gram, 8 pages) est une forteresse pour des orques et des gobelins qui préparent leur vengeance contre les hobbits de la Comté à la suite de la décapitation du chef orque Golfimbul par Bandobras Touque,
  • Fort Arlas (Le Fort Arlas, 5 pages), ancien lieu d’un duel épique entre un homme et un Grand orque sous le plus vieux saule du monde, c’est devenu la demeure de tribus de Montagnards. Mais une créature a pris place dans le Fort,
  • The Ranger-Haven (Le Refuge des Rôdeurs, 4 pages) est un lieu caché de tous où se sont établis les Rôdeurs du Nord, autrement appelé l’Angle.

Appendix (Appendices, 3 pages) contient des informations sur les échéances des conseils et les actions prolongées. Une nouvelle règle permet également à un personnage d’emprunter pour une scène un objet (qui est réceptacle de Récompenses ou de Bénédictions). Un point est de plus apporté sur le lien entre magie subtil et l’Œil du Mordor. Une illustration pleine page de Zoril, Cheffe de Guerre des Númenóréns noirs et un Index d’une page complètent ces points de règles.

Une page avec logo conclut l’ouvrage.


Sommaire en version espagnole :

  • Prólogo (1 page)
  • Brumas sobre Eriador (26 pages) : La ciudad de Tharbad, El Estero de los Cisnes, Lond Daer, Los salones enanos de Harmelt, Las ruinas de Cardolan, Eryn Vorn, Las tierras solitarias de Minhiriath
  • La tormenta se avecina (20 pages) : Los Númenóreanos negros, La mano blanca de Saruman, Saqueadores de las tierras brunas, Otras Sombras
  • Localizaciones (68 pages) : Las viejas minas enanas, Las Torres Blancas, El Árbol del dolor, Los Islotes amortajados, Tindailin - un refugio de los elfos, El Salón de la Reina, Los Campos de la masacre, La cima de los vientos, La Colina de la Durmiente, El Monte Gram, Fuerte Arlás, El Refugio de los montaraces
  • Apéndice (3 pages)

Cette fiche a été rédigée le 3 février 2024.  Dernière mise à jour le 23 février 2024.

Critiques

Thabanne  

J’ai lu les Ruines du Royaume perdu dans le cadre de la préparation d’une nouvelle campagne, dans laquelle je pensais mixer des éléments de ce livre et ceux issus de la V1 de l’anneau unique : Fondcombe et les scénarios afférents, plutôt orientés vers le nord de l’Eriador et Angmar. Et… bon disons que je suis tombé de haut.

Bien sûr il y a un choc esthétique. Le côté vintage de la V1 est remplacé par quelque chose de beaucoup plus léché, mais tout aussi agréable à lire. Je n’aimais pas trop les illustrations de la V1, mais je ne suis pas non plus fan de celles de la V2. En tout cas il y a un style, et c’est une affaire de goûts.
 Je suis beaucoup, beaucoup plus réservé sur le fond.

Le livre se divise en trois parties :
 * une présentation de l’Eriador, histoire et géographie de lieux importants, qui ont peu d’interactions entre eux. Je ne reviendrai pas sur les polémiques concernant la cité de Tharbad (censée être abandonnée à cette date, mais un coupe-gorge très mal fréquenté dans le jeu), après tout j’entends l’argument de « on a besoin de PNJs et de lieux pour jouer, or l’Eriador est désert » (d’ailleurs sérieusement, les dunedains très fiers de défendre le Nord, concrètement, ils défendent Bree et la Comté, y a rien d’autre dans ce pays !). On passe de ruines en marécages, forêts hantées et palais nains, et moi je m’ennuie un peu. C’est bien écrit, c’est clair, mais je n’arrive pas un instant à voir mes PJs là-dedans. Qu’est-ce qu’ils iraient faire là ? Où est le lien avec les romans de Tolkien ?
 * Trois trames d’évènements sont ensuite présentées pour fournir un cadre historique autour de la campagne de jeu, soit pour servir de décor, soit pour impliquer directement les joueurs. C’est clairement la partie du livre que j’ai préféré, même si je n’ai pas accroché à toutes les propositions (les numénoréens noirs me paraissent vraiment too much, les dunlendings pas assez motivants et Saroumane… oui, oui, il y a certainement des choses à faire en tant qu’agents de la main blanche).
 * La plus grande partie du livre est une collection de lieux d’aventures, fournis avec plans, PNJs, adversaires et accroches scénaristiques. C’est bien écrit, bien présenté, suffisamment détaillé mais… moi ça ne m’a pas plu du tout. Là non plus je n’ai pas retrouvé la patte de Tolkien, je ne me sens pas en Terre du Milieu à la lecture de ces propositions. De plus certains lieux sont assez délirants. Que faire du Mont Gram ? De la petite amie endormie de Celebrimbor ? D’elfes dépressives à Fornost Erain ? Je ne trouve pas de juste (terre du) milieu : c’est soit assez ennuyeux, soit vraiment too much.

Donc je recommande peu ce bouquin, et j’attends la suite avec impatience, parce que là il n’y a pas de quoi me séduire.
 Sauf si vous voulez l’utiliser pour Symbaroum : c’est exactement ce que je veux pour Symbaroum, au lieu d’une campagne politique qui tient les PJs bien trop loin de la proposition ludique d’origine. Il y a tout ce qu’il faut : des ruines englouties, des elfes fous, une forêt maléfique, des chevaliers barbares. Tout je vous dis !

Critique écrite en mars 2024.

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