Thème(s) : Médiéval Fantastique
L'Ange du Chaos prend le titre du premier roman de la série qui l'a inspiré, L'Agent des Ombres de Michel Robert (éditions Mnémos). Celle-ci prend pour cadre un monde de type fantasy surnommé le Monde des Plans, avec un monde/Plan primaire, soumis aux influences de deux grandes Puissances appelées l'Empire de la Lumière et le Royaume des Ténèbres, chacune cherchant à étendre son pouvoir sur celui-ci. On peut se déplacer entre ces royaumes, voire entre les cités de chacun d'entre eux, par le biais de Portes dotées de la magie des anciennes civilisations des Septimes, disparues depuis des siècles. En marge de ses deux puissances, l'un des anciens dieux tente de maintenir un certain équilibre en agissant par le biais de ses envoyés, les Maraudeurs-Fantômes, l'élite du Chaos sous les ordres de Morion, le Prince des Apparences. Les joueurs vont incarner ces envoyés.
Les personnages y sont décrits par six caractéristiques (Réflexes, Constitution, Puissance, Charme, Intelligence, Volonté, variant de 1 à 11 ou plus, suite à une répartition de points par le joueur), des Compétences dont le Rang de maîtrise varie de 1 à 11 ou plus, une Fortune et une Malédiction (avantage et désavantage), un Art Martial et quelques Traits secondaires issus de calculs à partir des caractéristiques. Le personnage se voit affilié à une des six Maisons du Chaos et reçoit une Formation. La Maison d'affiliation et la Formation auront leur influence sur les caractéristiques et sur un choix de Compétences où répartir des points. On note aussi, avec les Traits secondaires (dont son Endurance, sa Mana indiquant la réserve qu'il a disponible pour exercer certains Arts), une jauge de Nexus, que le joueur pourra utiliser pour améliorer ses chances de réussite dans ses actions, diminuer d'éventuels dommages subis, annuler un état préjudiciable ou utiliser certaines capacités, et une jauge de points de Hors-Destin, permettant d'échapper à un destin funeste comme à influer sur le cours des choses pour amener un avantage pour le personnage (équipement tenu secret jusque là, relation, etc.).
Les actions en cours du jeu seront résolues en comparant le total du Score de Compétence (soit la somme des valeurs de la caractéristique et de la Compétence concernées) et du jet du Dé du Destin à un Niveau de Difficulté qu'il s'agira d'égaler ou dépasser pour réussir. Le Dé du Destin est un dé à 10 faces. De 2 à 9 sont simplement ajoutés au Score de Compétence. Par contre les 1 et 10 ont des effets supplémentaires opposés. Un 10 entraîne un nouveau lancer du dé, ajouté au score précédent. Un 1 en revanche entraîne un nouveau lancer du dé (éventuellement démultiplié si l'on tombe sur un 10) qui sera soustrait au Score de Compétence. Une réussite avec une marge suffisante par rapport au ND sera qualifiée de Majeure (5 ou plus) ou Critique (10 ou plus), pouvant être convertie en réussites multiples pour les actions de longue haleine. En retour un échec particulièrement cuisant peut représenter un échec multiple à surmonter avec autant de réussites. Les situations présentant avantage ou désavantage pour les personnage (Inspiration ou Handicap) permettront de lancer deux dés dont on retiendra le meilleur ou le moins bon selon le cas (avec des effets particuliers si l'on se retrouve avec un double 1 ou un double 10).
Lors des combats -gérés avec initiative, actions diverses et réactions possibles, localisation des coups-, les dommages subis sont infligés essentiellement sur la jauge d'Endurance du personnage, mais peuvent aussi couvrir des états préjudiciables infligés jusqu'à ce que le personnage puisse en récupérer, avec des effets négatifs sur lui.
Cette fiche a été rédigée le 1 août 2025. Dernière mise à jour le 5 août 2025.
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