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Agence (L')

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Références

  • Gamme : Agence (L')
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Livre de base
  • Editeur : Parparou
  • Langue : français
  • Date de publication : novembre 2014
  • EAN/ISBN : 978-2-9550385-0-5
  • Support : Papier
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre de 104 pages à couverture souple au format A5.

Description

Le livret de règles s'ouvre sur les titre, crédit, page de dédicace et sommaire (4 pages). Après quoi, les agents étant supposés être aux ordres de l'A.R.E.S (Agence de Renseignement Européenne pour la Sécurité), l'Avant-Propos (6 pages) présente rapidement l'Agence et le plan des missions.

Viennent ensuite les explications concernant chacune des phases du jeu, à commencer par le Prologue (4 pages) qui indique comment les joueurs créent une scène pré-générique (à laquelle leurs agents assistent ou pas). Puis Générique (6 pages) indique comment les joueurs définissent leurs agents et Planification (18 pages) détaille comment les joueurs vont définir leur mission en ajoutant à tour de rôle des éléments et en les reliant entre eux (l'auteur préconise l'emploi de post-it pour représenter tout cela). C'est aussi au cours de cette étape que le Coordinateur pourra constituer sa réserve de points d’embûches.

C'est alors Exécution (16 pages) qui présente la façon dont les joueurs pourront expliquer comment leurs agents opèrent pour se rapprocher de la résolution du but intermédiaire auquel ils sont affectés. Les règles détaillent dans quelle mesure les autres joueurs peuvent intervenir et comment résoudre les scènes lorsqu'on en arrive à un jet de dé.

Le Rôle d'Adversité du Coordinateur (6 pages) explique les possibilités pour le Coordinateur de leur mettre des bâtons dans les roues. Finir la Mission (6 pages) présente les règles permettant de déterminer, hors objectifs secondaires, le résultat de la mission. Dans le cas de jeu en campagne, les options offertes aux joueurs sont également précisées. La désignation du Coordinateur de la mission suivante est également précisée.

Pour finir, Agents en CDI (4 pages) explique comment tenir compte des retombées des missions des agents sur leur vie personnelle, leur état mental ou leur casier judiciaire.

Enfin, les Annexes présentent :

  • un récapitulatif des règles (2 pages)
  • des exemples de lieux, objectifs et problèmes (4 pages)
  • quatre personnages pré-tirés avec leur fiches et un extrait de leur dossier (12 pages)
  • une fiche d'agent vierge (2 pages)
  • un mémo d'organisation d'une mission
  • des fiches de problèmes à photocopier (3 pages dont une présentant le format des fiches)

Les sept pages suivantes sont majoritairement blanches avec une page de remerciements et deux publicités pour d'autres jeux.

Cette fiche a été rédigée le 16 décembre 2014.  Dernière mise à jour le 2 janvier 2015.

Critiques

Le Shmurtz  

Ce jeu est pour moi une vraie petite pépite ! 

Son postulat est de vous faire jouer à un épisode de Mission Impossible (la série TV), à un plan fumeux à la Ocean 11 ou encore un mix improbable entre James Bond et the A-Team.

Le principe est très simple et très bien pensé : des joueurs qui coopèrent pour tenter de suivre un plan rythmé et millimétré + une deadline et des séquences du plan à respecter+ un joueur jouant l'adversité.

Le tout est pimenté par des prises de risques et un système de narration qui donne la part belle à l'implication des joueurs et l'entraide.

Petite particularité à laquelle il ne faut pas s'arrêter : c'est un jeu sans MJ et à responsabilité partagée pour la narration de l'histoire.

Mais le jeu compense les lacunes liées parfois à ce type de jeu, ou à un groupe de joueurs peu habitué, à savoir la panne sèche d'idée nouvelle, le manque d'inspiration. En effet la phase de planification de la mission permet une vraie préparation de l'histoire qu'on va jouer ... mais en jeu !

Imaginer que vous êtes en train de préparer un bon vieux scénario un peu modulaire. Mais au lieu de le faire avec votre pauvre cerveau, vous construisez une trame à 3, 4 ou 5 cervelles. Ça donne des résultats très sympathiques.

C'est là le génie de l'Agence : réussir à concilier un jeu avec zéro préparation préalable et une richesse des histoires dingue, sans pour autant avoir besoin d'être une troupe d'improvisateurs autour de la table.

Bref, je suis bluffé par le système, sa simplicité, le fun qui se dégage d'une partie et l'énorme envie d'enchaîner encore et encore les missions !

Critique écrite en janvier 2015.

Mathyeu  

Un jeu indépendant en narration partagée français, voilà qui est suffisamment rare pour mériter déjà un bon point. Bien sûr, l'amateur de jeux indépendants a déjà dû depuis fort longtemps améliorer son anglais, mais pour faire découvrir ce genre de jeu au "grand public", une production en langue natale ne fait pas de mal.

Le jeu lui-même est de bonne facture, simple et efficace. On y trouve de très bonnes idées bien mises en application :

  • Pousser les joueurs à planifier en jouant leur personnage. C'est quelque chose auquel tous les jeux gagneraient mais c'est d'autant plus important pour celui-ci, où la planification est longue et primordiale. Là elle devient un vrai plaisir.
  • Un suivi de campagne intelligent et narrativiste (pour employer un gros mot) qui rend le jeu aussi intéressant pour les one-shots sur le pouce que pour développer des personnages sur plusieurs épisodes à la manière d'une série. Et l'évolution ne se fait pas uniquement sur les capacités et compétences mais sur un aspect social et personnel. C'est rare dans le jeu de rôle.
  • L'usage intensif des cliffhangers est judicieux, il permet à la fois de réifier les conventions du genre mais aussi de guider la narration très libre offerte aux joueurs.
  • Les personnages sont définis sans valeurs numériques, avec des diplômes et des expériences, des proches et des problèmes psychologiques. La création de personnage est très simple mais leur donne toutefois de la profondeur, on peut en créer à la volée, en déterminant juste ce qu'il faut.
  • Quoique estampillé sans MJ, il y a tout de même un joueur coordinateur qui endosse une partie de ce rôle. Ce joueur incarne néanmoins un PJ et ne sera pas coordinateur à chaque fois. Ce qui permet au final de s'émanciper de la dialectique groupe vs MJ et de faire une campagne de jeu de rôle sans MJ permanent.

Pourquoi pas 5 alors ? Parce qu'il y a malgré tout des défauts. Des défauts qui ne doivent pas empêcher d'acheter et de jouer à ce jeu mais qui méritent tout de même d'être relevés :

  • Si le gros du système tourne bien, l'équilibre des points d’embûche reste assez incertain. Il faut que tout le monde joue le jeu, que le coordinateur aide le groupe mais pas trop, sinon ce sera beaucoup trop facile ou beaucoup trop dur. On peut aisément craindre que le système échoue avec des joueurs pas totalement de bonne foi ou trop optimisateurs.
  • L'univers est plus que malingre : il se limite à l'acronyme de couverture ! C'est aux joueurs de le construire, de manière collégiale bien sûr. Mais il ne faut pas espérer beaucoup d'information sur cette Agence qui donne son nom au jeu ! Cela dit, le système peut aisément s'adapter à n'importe quelle licence mettant en scène ce type d'histoire, ou à n'importe quelle organisation inventée par les joueurs.
  • Quatre pré-tirés seulement alors que le jeu peut se jouer jusqu'à cinq, dommage. D'ailleurs, un sixième joueur aurait pu être intéressant. À tester en règle maison.
  • La maquette est plutôt de bonne facture pour ce genre de production. Et les illustrations sont jolies, là où les équivalents américains n'en ont souvent aucune. Il y a cependant quelques faiblesses regrettables : le choix de polices manuscrites parfois trop fantaisistes, du texte en majuscules toutes tassées pour les exemples, un récapitulatif des règles aux trois-quarts du livre et pas à la fin ; il manque par ailleurs à ce récapitulatif des informations numériques essentielles pour les joueurs débutants.
  • Enfin, non seulement il faut fouiner sur le net pour trouver où acheter le jeu, mais encore plus pour trouver du matériel à imprimer. Une fois qu'on a mis la main sur la feuille de personnage dans le coin obscur d'un forum, on regrette qu'il n'y ait pas de pdf des pré-tirés, surtout qu'ils sont en A5 et pas contigus dans le livre : une vraie plaie à photocopier...

Pourquoi finit-on toujours sur les mauvais points ? Sûrement pour ménager sa rédemption en conclusion. En effet, je conseille, malgré ces petites médisances de fin, l'acquisition de ce jeu. Il tourne bien dès la première partie, avec des joueurs néophytes comme expérimentés. Et, selon moi, il remplit très bien son objectif : permettre des parties hautes en couleur et mouvementées, sans préparation, et en usant non pas de l'esprit tordu d'un MJ mais de ceux de toute une table de rôlistes !

Critique écrite en janvier 2015.

Lesendar  

L'Agence, c'est le jeu où on improvise une scène d'intro de film d'action (James Bond, Die Hard, Expendables, L'agence tout risques, etc...), puis où on créé le scénario, le plan qui va permettre d'atteindre l'objectif. Une fois ça fait, on part éxécuter le plan.
Raconté comme ça, c'est pas trop captivant.

Pourtant l'Agence fait ça de manière ludique, fun et captivante. Les temps morts n'existent pas.
C'est une course contre la montre où les personnages ne se reposent presque jamais.

Une partie dure le temps d'un film, préparation de la partie incluse.

Le système s'assimile super vite, la lecture est claire et les concepts faciles à saisir.
Bref, c'est un jeu simple à prendre en mains, qui émule parfaitement le genre.

Mais là où l'Agence fait plus fort, c'est que malgré l'habillage européen et contemporain, on peut tout à fait le transposer au Méd-Fan, au futuriste, aux Cowboys, etc...
Ceci sans avoir à "adapter" les règles ou quoi.

C'est un jeu de genre, qui est suffisamment efficace pour trôner en évidence parmi mes autres jeux .

 

Pourquoi 4?
Parce que ça reste un p'tit jeu. Fun et efficace, mais dont je n'enchaînerais sans doute pas les parties.

Critique écrite en avril 2015.

Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !

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