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Dans un verre, 2 cuillère à soupe de sucre, 1 mesure de rhum, eau bouillante, tranche de citron

Grimoire

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Références

  • Gamme : Age des Ténèbres (L') / Dark Ages
  • Sous-gamme : Dark Ages : Mage
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Supplément de règles et de contexte
  • Editeur : White Wolf
  • Langue : anglais
  • Date de publication : novembre 2003
  • EAN/ISBN : 1-58846-411-3
  • Support : Papier et Electronique
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre de 160 pages à couverture souple.

Description

Ce grimoire est un supplément à Dark Ages : Mage, surtout destiné à donner des précisions de contexte sur les fraternités magiques et le monde dangereux qui les entoure.

Après les pages de titres, de crédits et de sommaire, le livre débute par un prélude nommé "The Hazards of Travel", une courte nouvelle. Il est suivi de l'introduction qui, sous une forme habituelle à White Wolf, présente le thème de l'ouvrage, ainsi que son plan général.

Les deux premiers chapitres forment la majorité de l'ouvrage avec 90 pages : ils présentent des compléments d'informations et des aides de jeu pour les 6 Fraternités issues de Dark Ages : Mage.

Le premier chapitre, "The Sons of Solomon : Civilised Fellowships", est consacré aux fraternités les plus organisées : Ahl-i-batin, Voix Messianiques et Ordre d'Hermès.

La partie consacrée aux Ahl-i-Batin commence par discuter de l'origine de la fraternité, et son influence sur la politique islamiste. Plusieurs lieux sont ensuite décrits : le mont Qaf situé dans l'Umbra, l'Andalousie et ses villes principales Cordoue et Saragosse ainsi que quelques groupes et PNJ influents. Ensuite, l'organisation sociale et le paradigme magique de la fraternité sont développés, suivis de six exemples de sorts dont trois issus des Clavicules de Salomon, célèbre ouvrage magique sur les esprits. Enfin, sous le titre "Boîte à Outils" (Player's Toybox), plusieurs idées de campagnes sont suggérées, utilisables par le MJ comme par le joueur pour mieux définir son personnage.

Concernant les Voix Messianiques, les compléments d'information sont surtout consacrés à l'organisation de la fraternité, ainsi qu'aux groupes très divers qui la constituent : hérétiques tels les cathares, mais également religions monothéistes non-chrétiennes. La partie se termine par deux exemples de sorts ainsi qu'une boîte à outils de campagne.

L'Ordre d'Hermès est également approfondi, avec une présentation des maisons qui le composent, et des conseils pour en interpréter un membre. Ces maisons sont plus synthétiques que dans Ars Magica puisque la maison Ex Miscellanea englobe les plus petites, y compris quelques mages Tremere ; les autres maisons sont Bonisagus, Flambeau, Quaesitor, Tytalus et Verditius. Ensuite, la situation de l'ordre dans divers pays européens est examinée. Enfin, le Code d'Hermès, règlement de l'ordre, est décrit et commenté. La partie se termine par deux exemples de sorts ainsi qu'une boîte à outils de campagne.

Le deuxième chapitre, "In a Dark Wood : Heathen Fellowships", est consacré aux fraternités populaires et anciennes : Foi Antique, Ceux-Qui-Parlent-aux-Esprits et Valdaermen.

La partie sur la Foi Antique commence par des généralités sur les religions païennes : vertus (Vitalité, Courage, Honneur et Générosité), 13 archétypes divins (mère, soleil, tempête, amour, etc.), pratiques courantes et fêtes celtiques. Suite à cela, plusieurs exemples de religions païennes sont décrits : celtique, grecque/romaine et balte/slave. La partie se termine par de nombreuses aides de jeu : dix-huit sorts, trois potions, et toujours la boîte à outils de conseils de campagne.

Concernant Ceux-Qui-Parlent-Aux-Esprits : après des généralités sur les pratiques animistes, les peuples concernés sont brièvement décrits (Mongols, Finnois, femmes Nordiques, etc), puis les principaux types d'esprits (fantômes, ancêtres, esprits de la nature). Enfin, de nouveaux conseils sur la magie sont donnés, ainsi qu'une boîte à outils de campagne, et 22 exemples de sorts.

Les Vaeldermen ont également une partie dédiée, avec des précisions sur la culture et la religion viking, suivies d'un boîte à outils de campagne et de 20 exemples de sorts.

Le troisième chapitre, "Superstitions and Magic", contient des aides de jeu assez disparates. Il commence par des généralités sur la nature des superstitions, suivi de quelques conseils sur les Fondations (Chantries), puis des conseils et des règles permettent de faire influer les saisons, phases de la lunes et jours sacrés sur la magie. Le reste du chapitre est principalement composé de règles : cinq pages de conseils synthétiques pour choisir les sortilèges utilisables dans diverses situations, des conseils pour créer un nouveau Pilier magique et ses cinq niveaux, les règles de Certàmen, le duel magique, et des règles sur la contre-magie.

Le quatrième chapitre, "From the Underworld", est entièrement consacré aux créatures fantastiques, dont les Esprits. Les thaumavores, dévoreurs d'énergie magique, sont d'abord examinés ; ils sont suivis des familiers, avec des règles pour sceller les pactes. Le chapitre se poursuit avec des descriptions générales et les caractéristiques complètes de plusieurs types de créatures : un familier, un esprit (le Chien Noir), une créature légendaire (la Sirène), deux types de démons, quatre exemples de djinns et quatre de créatures féeriques. Le chapitre se conclut par des exemples d'objets : cinq féeriques et deux magiques.

Le cinquième chapitre, "Worldly Things (Storytelling)", contient des conseils au MJ. Il débute par des textes sur les événements de l'âge des ténèbres : guerre de Massasa entre l'ordre d'Hermès et la maison maudite des Tremere ; chute de la Crête des Brumes face aux Francs-Maçons ; lutte contre les Néfandi et autres infernalistes ; Croisades et Reconquista ; établissement de la Route de la Soie. La suite du chapitre est consacrée aux voyages et à leurs dangers, et s'achève par des conseils sur l'usage de la Magie en Voyage.

L'appendice, "The Craftmasons", présente la nouvelle Fraternité des Francs-Maçons, première ébauche de l'ordre de la Raison, la future Technocratie. Contredisant les précédentes informations livrées dans Sorcerer's Crusade et dans Guide to the Technocracy, le chapitre révèle que ces Francs-Maçons sont originellement une branche rebelle de l'Ordre d'Hermès. Elle en partage la Fondation (le Modus) ainsi que trois Piliers : Anima (vie), Corona (psyché) et Vires (forces). Ils disposent en revanche d'un nouveau Pilier, Materia, correspondant en gros à la Sphère de Matière dans les versions plus modernes de Mage.

En fin d'appendice, une nouvelle compétence est décrite : l'Herboristerie.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.

Critiques

soner du  

J'avais déjà exprimé mes réserves sur le système de règles dans ma critique du livre de base de Dark Ages Mage, cette fois-ci je me contenterai de critiquer le corps de cet ouvrage. Je dois reconnaître que le travail est excellent : les chapitres consacrés aux fraternités leurs donnent un peu plus de personnalité que dans le livre de base, et fourmillent d'idées de campagne (certaines regroupées dans les "boîtes à outils"). Certaines Fraternités un peu "caricaturales", les Vaeldermen notamment, sont développées de façon assez intelligentes et retrouvent un peu de sens. On a des aides de jeu très intéressantes, notamment pour se retrouver dans les différents piliers pour effectuer telle ou telle action magique. Le texte est très dense, on en a pour son argent. Je n'ai pas vérifié, mais il est possible que ce livre contienne presque autant de texte que Dark ages Mage. Il y aurait certes de petites réserves, comme des considérations religieuses et politiques un peu casse-gueule (les Batini et l'Islam, etc.), mais dans l'ensemble ça tient la route.

Petit regret : hormis les Francs-Maçons, on ne nous présente pas de nouvelles fraternités, alors que certaines auraient eu leur place dans le livre (les Taftâni, par exemple, puisque l'on parle un peu du moyen-orient). Il est vrai que le système de magie ne favorise plus ce genre de chose, puisque (à l'instar de Maggus) chaque Fraternité de Mage utilise un système de Magie distinct ...

Autre réserve à mon enthousiasme : le traitement de Francs-Maçons. Certes on est habitué à ce que White-Wolf rafistole régulièrement son background, mais là ils ont fait assez fort en nous créant une nouvelle maison d'Hermès dissidente dont on ne nous avais jamais parlé avant ... et une fois de plus, on voit que cette gamme "Dark Ages" souffre du syndrome "élitiste" auquel Mage échappe en général : la chute de la Crête des Brumes devient à 100% une histoire de conspiration entre Vampires et factions de l'Ordre d'Hermès, manipulant la plèbe. Beurk, je préfère largement la version populaire et héroïque qui prévalait dans les versions "Technocratiques" de Mage (Sorcerer's Crusade et certains ouvrages "techno" de Mage the Ascension).

Malgré ces réserves, je concède que ce Grimoire est un excellent produit, aussi bon que les Companions d'autres gammes : Vampire Dark Ages, Mage Sorcerer's Crusade et Kindred of the East, malgré sa pauvreté en nouvelles factions (tant mieux, diront certains). Je le recommande chaudement aux personnes qui apprécient Dark Ages Mage, pour tous les outils qu'il contient. Je le recommande également aux gens qui, comme moi, comptent utiliser ce livre de façon "détournée", pour Sorcerer's Crusade par exemple. Il contient relativement peu de règles et est très riche en background, dans l'ensemble pas trop idiot (hormis sur les Francs-Maçons, à mon avis).

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