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War doesn't determine who's right, only who's left.

British Isles

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Références

  • Gamme : Age des Ténèbres (L') / Dark Ages
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Supplément de contexte
  • Editeur : White Wolf
  • Langue : anglais
  • Date de publication : décembre 2003
  • EAN/ISBN : 978-1-58846-290-9
  • Support : Papier
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre de 144 pages à couverture souple.

Description

Après une première page de garde, le livre s'ouvre sur les cartes des Iles Britanniques : Irlande, Ecosse, Pays de Galles, et Angleterre, en double page. Vient ensuite la table des matières, là encore sur une double page.

La description débute par un prélude, Une Ville, De Nombreuses Âmes (5 pages) : c'est une nouvelle d'ambiance qui se déroule dans le Winchester. Puis vient l'Introduction, qui présente l'ouvrage et donne des explications sur son contenu.

Dans le chapitre un, De l'Histoire Des Iles, l'Histoire des Iles Britanniques est dévoilée, de l'Antiquité à l'époque de l'Âge des Ténèbres, en incluant les conquêtes romaines et normandes. Une chronologie sur trois pages, allant de -800.000 avant JC à 1237 termine le chapitre.

Suit le chapitre deux : Des Terres Et Des Peuples. Sont passés en revus tous les élements des Iles Britanniques de l'Âge des Ténèbres : peuples, statuts sociaux, politique, lois, économie, géographie détaillée (Angleterre, Pays de Galles, Ecosse, Irlande), Foi.

C'est dans le chapitre trois, Les Iles Secrètes, que sont décrits les agissements des vampires, mages, inquisiteurs, loups-garous et autres (fantômes, fées et démons), en lien avec l'histoire présentée dans le premier chapitre.

Au cours du chapitre quatre, Des Menteurs, Des Pécheurs, Des Zélotes Et Des Bêtes, les personnages mentionnés dans les précédents chapitres sont repris un par un pour servir d'alliés, de contacts ou d'ennemis aux personnages-joueurs : vampires (avec entre autres la description de Mithra, prince de Londres), mages, inquisiteurs, loups-garous.

Dans le chapitre cinq, De l'Art du Conteur, différents conseils sont donnés au Conteur pour pouvoir utiliser les Iles Britanniques dans ses scénarios. Une histoire conclut le chapitre, pouvant servir de scénario à tous types de personnages de l'Âge des Ténèbres.

Cette fiche a été rédigée le 11 août 2009.  Dernière mise à jour le 11 août 2009.

Critiques

Astia  

Drôle de supplément que ce British Isles censé couvrir 4 jeux (Vampire, Mage, Werewolf, Inquisitor). Il reste une curiosité à bien des égards mais s’en tire avec les honneurs.

Comment est géré le mélange des genres entre les gammes ? D’abord en posant des limites et un cadre. Le cross-over n’est pas conseillé - mélanger des créatures surnaturelles différentes dans le même groupe de PJ n’est pas le sujet, cela ne fonctionne pas vraiment dans le Monde des Ténèbres. En revanche, il est clairement indiqué qu’un type de créature peut servir d’antagonistes dans la chronique d’un autre (vampires contre garous, mages contre inquisiteurs, etc). Ce qui peut paraitre comme 3/4 de contenu inutile lorsqu’on s’intéresse à un seul univers ne l’est donc pas réellement. De plus, il est toujours intéressant de voir ce qui se passe chez les autres forces surnaturelles et le lore prévu pour un jeu (lieux mythiques…) peut parfois être adapté dans un autre. Au plan des regrets, Wraith, Changelin et Demon sont présents mais n’ont cependant droit qu’à quelques lignes, c’est d’autant plus dommage que le petit aperçu qui nous est donné est appétissant.

Côté illustrations, on est dans la moyenne de l’époque et dans le bas du panier par rapport à ce qui se fait aujourd’hui. On notera la présence de Rebecca Guay, toujours sublime sur les illus les plus abouties mais dont certains dessins laissent un goût d’inachevé, limite croquis faits à la va-vite. Les portraits des PNJ sont hideux (j’ose le terme) à l’image de Mithras, LE personnage le plus important de ce supplément, qui pâtit d’un petit portrait plat, laid et brouillon, à milles lieues de la majesté qu’il mérite. Matthew Mitchell et l’auteur de comics Steve Ellis sont tout de même là pour relever le niveau ici et là dans le livre.

Le chapitre sur l’histoire de la région est à la fois aride et réjouissant : aride quand on nous dépeint la chronologie humaine (c’est une litanie sans fin d'invasions et de guerres) et captivant dès qu’il s’agit d’occulte. Un peu comme son grand frère Constantinople By Night, ce supplément réussit à intégrer la présence des forces surnaturelles avec subtilité et brio : c’est une touche occulte qui vient épicer le panorama historique sans le dévoyer. Loin du cliché des vampires qui tirent toutes les ficelles dans l’ombre, leur influence est contrastée et ni eux ni les autres types de créatures ne sont épargnés par les grands événements de l’Histoire. On pouvait craindre un aspect monolithique et hégémonique des vampires vu la figure indéboulonnable que constitue Mithras, Prince de Londres pendant de nombreux siècles, et vu l’accent épique mis sur la « guerre des princes » par Dark Ages Vampire (v2) ; il n’en est rien.

Je vais du reste baser la suite de cette critique essentiellement du point de vue Vampire, le jeu de la gamme que je pratique le plus.

Le gros avantage des îles britanniques, c’est que leur terrain de jeu est circonscrit - il est hasardeux de franchir les mers qui l’entourent pour des Caïnites - tout en restant très étendu, c’est donc un vaste panier de crabes idéal pour les intrigues. Combiné à la relative rareté des vampires sur ces terres (les cités anglaises ne sont pas énormément peuplées à l’époque), je trouve que cela donne un potentiel d’action tout particulier aux PJ dans des affrontements entre factions. Comme je le disais, le Mathusalem Mithras est une figure majeure, le vampire plus puissant d’Angleterre, mais il préfère rester en retrait par rapport aux querelles des caïnites en regardant qui s’en tire le mieux. Des représentants dans chaque fief, les satrapes, sont ses yeux et ses oreilles. Il sera judicieux pour la Conteuse de placer sa chronique au niveau en-dessous (querelles entre barons) et éventuellement de faire intervenir un satrape pour arbitrer une situation trop déséquilibrée.

Pour faire de l’intrigue, il faut des conflits, et en la matière le chapitre sur la politique vampirique est un poil décevant. A côté de la description des fiefs, les relations vampiriques en Angleterre sont expédiées en un paragraphe pas très imaginatif (des histoires de guerres entre voisins), alors que l’Irlande, le Pays de Galles et l’Ecosse sont bizarrement au moins autant, voire plus fouillés. Ce manque de profondeur se traduit aussi par un chapitre PNJ très (trop) court. Au rayon des bizarreries, quelques vampires ont des stats chiffrées mais pas tous. Pour des 4è génération comme Mithras, on en félicite les auteurs, cela n’aurait pas de sens (ils précisent d’ailleurs que les PJ n’ont aucune chance de tenter quoi que ce soit contre lui). Pour les autres, c’est un peu dommage.

Tout cela fait qu’à l’inverse de ce que je disais au début sur la chronologie, le coeur de British Isles est un anti-Constantinople by Night. Là où le supplément sur la perle du Bosphore vaut avant tout par ses personnages et le drama engendré par leurs relations, British Isles semble nous demander d’accorder plus d’attention aux peuples, aux religions, bref à la société, qu’aux personnalités du monde nocturne. C’est vers l’interaction entre humains et caïnites et le positionnement de ces derniers par rapport aux grandes tendances de l’époque : religieuses, culturelles, linguistiques, migratoires, par rapport aux méandres de l’Histoire, que le supplément semble nous orienter. Les quelques pages de la section Storytelling (bien trop réduite à mon goût) viennent confirmer que c’est bien la toile sur laquelle les auteurs proposent à la Conteuse de peindre. Cette section se termine par un scénario en kit qui fait lui aussi dans l’incongru puisqu’il est modulaire pour être compatible avec les 4 jeux de la gamme et permet de mélanger les modules - je crois bien que c’est inédit dans les productions White Wolf. Le cadre, une pièce de théâtre religieuse qui se joue dans une petite ville, est fort intéressant historiquement et scénaristiquement. Il fournit une unité de lieu et de temps et des événements explosifs qui en font un one-shot idéal.

En conclusion, on pourrait être tenté de dire que Dark Ages: British Isles traite de tous les types de créatures surnaturelles superficiellement et donc aucune réellement bien, et c'est partiellement vrai. Il n’a bien sûr pas la profondeur de ce qu’aurait été un « England by Night », un « Rage Across England », etc. Mais il fait quand même un taf remarquable d’un point de vue background historique. La partie Vampire, au moins, est suffisamment solide pour en tirer des inspirations qui certes demanderont du travail de création mais peuvent donner naissance à des chroniques passionnantes en immersion dans l’histoire tourmentée des îles britanniques.

Critique écrite en décembre 2025.

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