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Je demande qu'on sorte des jeux de rôles convenus et des scénarios écrits d'avance (N. Sarkozy)

Wilderness Survival Guide

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Références

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Un livre de 128 pages à couverture rigide

Description

Complément de son grand frère Dungeoneer's Survival Guide, cet ouvrage est un recueil de règles et de conseils sur les milieux naturels. Cette fois-ci, le livre propose de quitter les régions souterraines et de vivre l'aventure au grand air.

Après quelques explications introductives sur le but de l'ouvrage et les grands types de régions sauvages, la plus grande partie du livre est une succession de chapitres consacrés à différents sujets. Tout d'abord, un système optionnel de compétences est proposé, déjà vu dans Dungeoneer's Survival Guide : les règles générales sont à nouveau exposées, et 25 compétences sont proposées aux PJ, cette fois-ci plutôt axées sur la nature et les voyages. Les chapitres suivants abordent successivement les vêtements, les dégâts potentiels dûs au climat, l'encombrement et les déplacements, la nourriture et les façons de la trouver, les campements, la médecine, la vision, les catastrophes naturelles, les règles optionnelles de combat, la fatigue, les bêtes de monte et de somme, et des exemples d'usage de magie.

Comme dans Dungeoneer's Survival Guide, plusieurs pages avec un liséré noir identifient le chapitre destiné au maître du donjon : une quinzaine de pages discutent ainsi de la création géographique et de la gestion du climat.

Les dernières pages du livre regroupent des aides de jeu :
- la compilation, sur quatre pages, de l'essentiel des tableaux optionnels de l'ouvrage
- trois pages de plans vierges à hexagones de tailles différentes
- un index de l'ouvrage

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.

Critiques

 

Le dixième commandement tombe à l'eau

Et de dix ! On se demande vraiment où TSR va s'arrêter avec cette profusion de livres pour AD&D. Jusqu'au "Fiend Folio", pas de problème, il ne s'agissait que de recueils dans la droite ligne des précédents. On était resté perplexe avec la sortie de l'"Unearthed Arcana", recueil hétéroclite de sorts parfois intéressants, de classes de personnages très inégales et de races détruisant l'équilibre du jeu (je persiste et signe, sans parler de la honteuse méthode V ! Et que les détracteurs se reportent p.21 du "DMG", où Gygax lui-même explique pourquoi on ne devrait pas jouer certains "monstres"). L'"Oriental Adventures" se plaçait en dehors du cadre habituel d'AD&D, laissons-le à sa respectable place. Quant au "Dungeoneer's Survival Guide", il est plein d'excellents conseils et compléments indispensables.

Pourtant, de nouvelles règles introduisent des capacités comme l'armurerie ou l'ébénisterie, qui changent légèrement le corpus existant. Il semblerait que l'on voit ici se profiler la direction de la prochaine édition d'AD&D (que l'on nous annonce déjà).

En attendant, on ouvre un "Wilderness Survival Guide" indigent. Il reprend presque mot pour mot les règles du "Dungeoneer's...", modifiant juste la liste des capacités. Pourquoi pas un Baignoire's Guide dont la seule différence serait la capacité "jouer avec un canard en plastique" ?

Quant au reste, on apprend qu'il faut utiliser un parapluie pour ne pas être mouillé quand il pleut ! Et à quoi sert de remplir des pages sur la gêne thermique des armures quand on suppose qu'un nain réagit de la même façon qu'un elfe aux fortes chaleurs ?

Ce supplément n'est pas sérieux, il fait du remplissage avec du vent, pour à peine deux ou trois bonnes idées. Il est sans doute écrit pour des enfants de six ans, parlant anglais.

Tiens, d'un coup, je suis presque heureux que l'on ait huit ans de retard en France !

Pierre Rosenthal - Casus Belli n°36 (1er trimestre 1987)

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