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Ton jdr impitoyable

Manuel des Monstres

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Références

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre à couverture rigide de 112 pages.

Description

Cette nouvelle impression du Monster Manual est identique, quant au texte, aux premières impressions : elle propose la liste alphabétique de nombreux monstres. Une page explique le rôle des différentes caractéristiques utilisées pour décrire les créatures. Le reste de l'ouvrage présente les créatures avec pour chacune ses caractéristiques de jeu, un paragraphe de description et une éventuelle illustration.

Ce qui différencie cette présente impression des précédentes est l'illustration de couverture : les impressions du Monster Manual à partir de la 7e (de 1983 à 1989) voient une toute nouvelle couverture d'un combat entre dragon rouge et pégases. Le numéro ISBN reste le même à partir de la 4e impression - il est auparavant absent. Divers détails (logos, bandeau, texte...) séparent les différentes impressions, sur la 1ère ou 4e de couverture ou sur la tranche. Egalement, les 7e et 8e impressions comportent la mention "4th Edition, August 1979" sur la page de l'ours. Mention qui reste inchangée de la 4e à la 8e impression.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.  Dernière mise à jour le 5 août 2010.

Critiques

Coredump  

Ce catalogue de monstres est sans doute indispensable pour jouer a donjon dans l'esprit du jeu... il reste que ceux-ci sont mal dessinés, sommairement présentés, et aucun renseignement "avancé" n'est fourni sur l'écologie ou l'organisation des créatures en question. Aucun lien, aucune logique... on commence a avoir l'habitude.

En définitive, ce livre n'est là que pour peupler les salles de vos donjons de créatures exotiques (qui a dit ridicules ?) allant de la tortue-dragon planquée dans le bassin au cube gélatineux - idéal pour nettoyer les couloirs.

Munin  

En voila un que j'ai decouvert en français. Je ne l'ai pas trouvé plus interessant, et contrairement à beaucoup de joueurs que je fréquentais alors, je ne l'ai jamais appris par coeur. Quand je regarde ce bestiaire, a coté de celui de Cthulhu ou d'Agone, je ne peux m'empecher de songer au chemin parcouru...

le gob de gobland  

Ce supplément est totalement ininterressant a mon gout... c'est un gros pavé très cher qui ne fait que présenter rapidement des monstres tous plus ridicules les uns que les autres et dont vous n'utiliserez jamais les 5/6...

Tout MJ imaginatif peut s'en passer sans problème.

Thomas B.  

C'est laid, c'est risible, c'est supposé apporter un univers indispensable à un jdr qui n'en a pas et en plus c'est mal écrit. Ils ont même réussi à se planter dans l'ordre alphabétique à force de traduire littéralement de l'anglais, un comble!

Un catalogue de valeurs en XP, une invitation au massacre, autant lire les hors-séries du Chasseur Francais ou regarder Histoires Naturelles, au moins il y a des couleurs.

Benoist  

Le Manuel des Monstres de AD&D est l'un des trois livres requis pour jouer correctement avec les règles avancées de Donjons et Dragons. C'est un bestiaire qui, a force d'utilisation de part le monde, est devenu une référence du "genre D&D", à son "goût" de fantastique unique dans le genre, notamment au travers de créatures tel que le Spectateur/Beholder ou le Flagelleur Mental/Mind Flayer qui furent introduits pour la première fois dans le Supplément 1 à OD&D 1974 - Greyhawk et ses successeurs.

La force de ce livre, c'est de compiler toutes les créatures de la "tradition D&D" en un seul volume prêt à l'emploi pour tout aspirant Maître Donjon de ses règles avancées, et il y a de quoi faire ! Entre les classique gobelins, orcs et autres kobolds, les différents types de dragons, les monstres "bizarres" voir même "lovecraftiens" comme le flagelleur mental, de créatures plus légendaires comme la manticore ou la chimère, ou encore les apparitions, les feu follets, il y a de quoi peupler vos donjons pendant des années sans avoir besoin d'autres références que le Manuel des Joueurs et le Guide du Maître.

Contrairement à mes co-critiques, je trouve que les illustrations de Dave Sutherland font tout le charme de l'ouvrage, comme dans le cas du Manuel des Joueurs et du Guide du Maître. Elles donnent un ton particulier à l'ouvrage qui participe à l'ambiance particulière de AD&D 1. Les comparer à des illustrations pseudo-réalistes ou polychromes qui peuplent nos suppléments de JDR aujourd'hui, c'est un peu comme essayer de comparer les dessins des grottes de Lascaux avec une planche des X-Men aujourd'hui : c'est un exercice à mon avis tout aussi vain qu'inapproprié.

Le Manuel des Monstres est un outil indispensable d'un des JDR qui a le plus influencé nos conceptions de ce qu'est et ce que n'est pas un JDR moderne. C'est aussi un plaisir à la lecture, pour ceux qui l'ont vraiment lu. Un "5 dés" bien mérité !

Ivryen  

Elle est vieille, elle sent sous les bras. C'est ta femme ... et tu l'aimes. Malgré le temps, malgré les infidélités, malgré les disputes pour l'argent. C'est ta femme ... et tu l'aimes.

Le cahier des charges du Grog me force à en dire un peu plus et je vais essayer de ne pas me laisser envahir par la nostalgie mais de proposer quelque chose de plus substantiel.

Ce livre, il est encore là, visible. La couverture de la version française, elle tape quand même ... elle est belle, épique. Les dessins, à l'intérieur sont "old school", c'est un genre qu'on aime ou pas. Il s'agit de croquis. Pour moi, ils ont un charme certain : le hobgoblin asiatique, l'ogre mage, le morkoth, les dragons, les démons et leurs boss (ah ... la page D, c'est toujours ma préférée !), le vampire. J'aimais ces images à l'époque, pas parce qu'elles étaient belles mais parce qu'elles suggéraient quelque chose, racontaient des histoires. Je ne me posais pas la question de leur beauté, de la même manière que je trouvais que les petites vignettes du DMG collaient bien dans le bric-à-brac à idées que constituait le guide du Maître.

Pour le reste, c'est un excellent catalogue. On en a pour des heures et des heures de jeu. Et je parle de jeu, pas de combat. Même aujourd'hui, lorsque je lis les descriptions du MM 1, il me vient des idées d'aventure, des choses à exploiter auxquelles je n'avais pas pensé à l'époque. Certes, à l'époque (je l'ai feuilleté la première fois en 1988) il y avait déjà d'excellents jeux, mieux mis en page et tout aussi passionnant mais je n'oublie pas que si j'ai traîné mes Stan Smith au pied du club municipal et joué pendant des années à AD&D, c'est parce que nous disposions d'un outil formidable pour bâtir des aventures. 

Ce dernier pilier de la trinité de base d'AD&D a beaucoup contribué à la durabilité de ma passion et de mon expérience de jeu. Je ne me vois pas lui mettre en dessous de cinq.

Critique écrite en mars 2014.

Stephane 'Docteur Fox' Renard  

Que c'était laid. Difficile à noter maintenant, vu l'évolution du jeu de rôle. Mais avouons que ça nous a fait rêver il y a 20 ans. On n'avait pas de comparaison.

 

Aussi laid que l'original

Alleluiah ! Gloria ! crient les respectables vieillards qui attendaient la traduction française du troisième volet des "Règles Avancées de Donjons & Dragons", le jeu de rôle le plus joué au monde. Pour les néophytes, signalons que le système AD&D "de base" se compose de ce volume, complété du "Manuel des Joueurs" et du "Guide du Maître".

Ils ne seront pas déçus, les inconditionnels adorateurs de saint Gygax : on n'a pas touché à une ligne de l'OEuvre. C'est à dire que les illustrations sont toujours aussi laides et que certaines continuent à manquer. Et que la plus petite innovation (comme, par exemple, indiquer le total des points d'expérience par monstre, comme cela se fait dans le "Fiend Folio" ou le "Monster Manual II") a été soigneusement écartée.

Notons au passage les traductions "officielles" des monstres qui posent le plus de problèmes à nous autres ortografeurs rôlistes : goblin, lich, orc et zombie deviennent gobelin, liche, orque et zombie.

Pierre Rosenthal - Casus Belli n°45 (2e trimestre 1988)

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