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Le GROG est votre ami

Great Modron March (The)

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Références

  • Gamme : AD&D - Planescape
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Scénario / Campagne
  • Editeur : T.S.R.
  • Langue : anglais
  • Date de publication : janvier 1997
  • EAN/ISBN : 0-7869-0648-0
  • Support : Papier et Electronique
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

livre de 130 pages à couverture souple

Description

C'est une campagne de onze scénarios, qui doit mener les personnages du niveau 1 au niveau 10, tout en leur faisant découvrir le grand anneau des plans extérieurs et le peuple d'automates loyaux neutres, appelés Modrons, qui réside à Méchanus. Joueurs, n'allez pas plus loin.

Une introduction présente la grande marche des Modrons, leur itinéraire, les dégâts occasionnés, les compétences limitées de communication et de négociation des marcheurs, et un prologue qui révèle la cause de cette marche prématurée.

Puis on entre dans le vif du sujet avec un premier scénario qui amène les joueurs à quitter Sigil pour rendre un livre pensant à son maître dans la ville d'Automata. Ils y seront pris dans un affrontement qui tournera au chaos lorsque les Modrons traverseront la ville pour une marche qui a 189 ans d'avance.

Dans le scénario suivant, les personnages doivent essayer de retarder ou détourner la marche pour protéger une ville qui n'a pas eu le temps d'évacuer ses habitants. Ayant échoué, ils devront ensuite protéger les habitants du mieux qu'ils peuvent.

Dans l'étape suivante, ils doivent au contraire protéger les Modrons d'ennemis qui veulent les enlever pour en récupérer les pièces pour des greffes magiques. Cela les conduira à s'infiltrer dans une forteresse des Tacharims pour un raid de sabotage.

Ensuite le problème va se situer dans la terre des bêtes, où la recherche d'un antidote va les mener à une série de négociations avec les divers habitants pour résoudre un problème de pollution causé par la grande marche.

Ensuite ils vont participer à une grande fête pour le passage de la marche à Sylvania, mais qui sera gâchée par la découverte que l'un de leurs amis est devenu cyberpsycho après avoir été enlevé et greffé par un autre expérimentateur, qu'il faudra découvrir et châtier.

Le scénario suivant les voit embauchés pour escorter des Modrons dans les limbes, l'environnement le plus hostile possible pour eux.

Puis les personnages, chargés de récupérer de la poussière volcanique à Chambard, la ville des fous, se retrouvent accusés de meurtre et doivent être jugés par un Modron capturé par les habitants et forcé de travailler comme juge. Ils s'évaderont donc avec leur juge !

Les planaires risquent toujours d'être invoqués, et c'est ce qui arrive ici. Ils sont alors forcés d'escorter leur invocatrice dans un donjon aux abysses. Mais une invocation, ça ne dure qu'un temps... Puis ils iront explorer un portail inconnu, redécouvert par les Modrons et utilisé pour quitter les Carcéres. Mais où aboutit-il ?

Enfin, dans l'avant-dernier scénario, ils doivent à nouveau veiller sur la marche, menacée par les troupes des Tacharims. Ils iront s'infiltrer dans leur forteresse majeure pour la ravager. Ils y retrouveront aussi un vieil ennemi.

Alors vient le dernier trajet de la grande marche des Modrons, bien diminuée par les innombrables pertes qu'elle a subies. Les personnages sont envoyés pour s'emparer d'un objet mythique sensé contenir toutes les connaissances accumulées au cours de la marche. En cours de route, sur Achéron, ils apprendront d'un Modron déviant que l'objet n'existe pas, mais seront incités à protéger une dernière fois la marche d'une grande attaque. En récompense, ils sauront pourquoi cette marche a été lancée prématurément. L'ennemi rencontré ici les ramènera au premier scénario, ce qui bouclera la boucle du grand anneau.

Un épilogue sur Primus et un appendice sur les Modrons bouclent le livret.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.

Critiques

Jérôme 'Ficheur fou' Bianquis  

Une bonne campagne qui remplit bien l'objectif visiblement fixé à ses concepteurs : faire le tour des plans extérieurs. Le fil conducteur en est la grande marche des modrons, mais quelques intrigues secondaires apparaissent par moment, pour se regrouper finalement en un grand affrontement.

On apprend au départ à haïr ces machines bornées, et puis petit à petit, les joueurs s'y attachent, et au final, c'est sans mal que les miens ont pu être convaincus de défendre ces créatures. Les illustrations sont très sympa, et bien dans l'ambiance.

Alors pourquoi pas 5 ? Il y a quelques passages donjons. Il y a même un scénario entier dans ce style, et même avec l'excuse de leur faire goûter au quotidien des créatures invoquées, c'est pas passionnant. En même temps, celui-ci est heureusement facile à évacuer et à remplacer par un autre de votre cru.

Lev  

La Grande Marche Modrone est une campagne habituellement encensée par la critique et les MJ de Planescape. Après avoir fait jouer la plupart de ces scénarios, je ne vais pas être aussi conciliant. On parle ici de Planescape, on est donc obligé de comparer cette "anthologie" de scénarios aux joyaux de cette gamme, comme Harbinger House, Something Wild et Doors to The Unknow par exemple. Et bien The Great Modron March, bien que très intéressant, est bien en deçà de ces scénarios là.

Le thème de cette campagne est très original et va vous faire suivre les pérégrinations des modrones à travers les plans. Le tout fait un peu "voyage touristique dans les plans pour PJ". On aime ou on n'aime pas mais on peut regretter le manque d'implication des factions dans l'ensemble de ces scénarios (au-delà de leur rôle de "distributeurs de quêtes"). On est là loin de la "politique-philosophie" de Sigil. Je pensais tout d'abord que ce serait mieux pour mes joueurs, mais en fait non : c'est ce qui fait le sel de Planescape et cela vient finalement à manquer. L'absence de la Garde Fatale est d'ailleurs tout bonnement incompréhensible, surtout compte tenu des révélations du Factol's Manifesto sur les obsessions de la factole Pentar envers la Grande Marche Modrone.

Cependant, le background fournit sur les modrones et la Grande Marche est excellent. Le prologue et l'épilogue intrigue, excellente idée de faire partager le point de vue de Ténèbrus au lecteur. La diversité des plans présentés au fil des scénarios et leur diversité empêchent la lassitude, mais le thème - si excellent - me paraît tout de même sous-exploité. Il faut croire que j'aurai souhaité encore plus d’interactions modrones-PJ. Là, dans 4 des 11 scénarios (les 1, 8, 9 et 10), les PJ font des choses plus ou moins là où vont passer ou sont passés les modrones, sans les croiser.

Et après une grande absence, on tombe sur le scénario final qui nous rappelle que "oui, les modrones existent bel et bien" avant de nous balancer "la" révélation : "Primus est mort". 8 le modrone renégat a beau être sympa, on se demande comment il peut savoir ça. Sans plus d'explications pour les PJ, la campagne se termine sur un épilogue qui donne envie d'enchainer tout de suite avec la campagne Dead Gods, qui explique le pourquoi du comment de cet Grande Marche. Le problème est que Dead Gods - dont je ne remets pas en cause la grande qualité - est fait pour être joué avec des nouveaux persos et pas avec les personnages expérimentés qui ont terminé la Grande Marche. Pour ces PJ là, le tout peut s'avérer frustrant.

Ceci étant dit, voici un avis sur chacun des scénarios :

1. Le 1er scénario sur Automata est de bonne facture, avec des PNJ intéressants (le suppliant chat, le livre qui parle), mais peu d'aides sont donnés au MJ pour vraiment faire vivre le côté ultra-procédurier de la ville. Si on y parvient en revanche, le simple fait de pénétrer dans le principal bâtiment administratif de la ville pour y trouver un magicien caché dans un placard devient un moment inoubliable.

2. Le 2ème scénario constitue la première confrontation avec les modrones, qui montre leur aspect entêté, leur impossibilité de s'adapter sous certaines circonstances et leur absence de pitié. L'idée de la ville "reconstruite mais pas tout à fait de la même façon qu'avant" n'est pas mal mais semble un peu "too much" pour être tout-à-fait crédible. De plus, les PJ -de bas-niveau - auront du mal à jouer les héros pour sauver la veuve et l'orphelin devant un tel bulldozer qui refuse de négocier et qui est prêt à les écraser sans arrêter... Trop dangereux ?

3. Ce 3ème scénario avec les enlèvements de modrones par le Tacharim est plutôt sympathique. Outre le fait qu'il permet aux PJ de découvrir cette organisation, il permet de faire jouer une mission de sauvetage/infiltration, tout en jouant sur le côté "savant-fou" des PNJ.

4. Le 4ème scénario, en Terre des Bêtes, est excellent. Il est peut-être un peu trop linéaire mais la leçon donnée par l'Unité des Anneaux vaut son pesant de cacahuètes quand les PJ découvrent qu'ils sont retournés au point de départ. Un peu de verdure permet aussi de varier le cadre, loin de l'atmosphère urbaine ou de "terrains divins improbables" de la plupart des aventures Planescape.

5. Le 5ème scénario est assez simple et constitue un écho du 3ème. Mes PJ, écœurés par les modronoïdes, n'ont même pas souhaité laissé s'expliquer le magicien et l'ont tué directement. Frustrant pour moi en temps que MJ, mais bon, j'imagine que cela signifie que le scénario a atteint son objectif.

6. Le 6ème scénario - si on peut l'appeler ainsi -constitue simplement pour les PJ d'aller à un point A à un point B dans les Limbes. Pas d'intrigues et beaucoup de combat, mais cela permet aux joueurs de découvrir le façonnage du chaos. Attention : j'ai fais jouer le scénario en 3ème édition (édition 3.5 puis règles Pathfinder en fait) et j'ai pu me rendre compte à quel point les règles de stabilisation du chaos n'avaient plus rien à voir entre la boite Planes of Chaos et le Manuel des Plans 3.0 : l'ensemble ne voulait plus rien dire car en 3ème édition, même en cas de réussite du dé de sagesse la zone contrôlée est ridiculement petite. Ceci mis à part, ce scénario a tout de même le gros avantage de laisser les PJ véritablement discuter (pour la première fois) avec les modrones, leur permettant ainsi d'appréhender pleinement leur mentalité.

7. Le 7ème scénario est, avec celui en Terre des Bêtes, celui que je préfère. Le procès peut s'avérer frustrant pour les PJ sans défense, mais cela rend d'autant plus l'ensemble mémorable. Le but est évidemment pour les PJ d'avoir un premier contact avec modrone renégat tout en leur faisant passer ce message : "ça y est, vous êtes arrivés dans les plans inférieurs".

8.  Ce 8ème scénario n'a pas vraiment sa place dans la campagne. Nous faire partager le sort de créatures invoqués est une très bonne idée, mais il y avait moyen de le faire dans un cadre un peu plus complexe. Là, on a juste des galeries avec des démons à combattre dedans, et un scénario qui se finit lorsque que les choses deviennent compliquées pour les PJ, les renvoyant d'où ils viennent. Et les modrones là-dedans ? Bonne question.

9. Ce 9ème scénario a pour but de faire découvrir au PJ la réputation impénétrables des Carcères. Ils taperont la discute avec une drow, combattront un vampire et vogueront en bateau sur le Styx. Ces 3 choses mises à part, le tout paraît un peu léger.

10. Un 10ième scénario qui consiste simplement à pénétrer dans la base du Tacharim pour faire tout péter. Si le magicien est mort dans le 5ème scénario, alors ce scénario perd ce qui faisait à mon sens son intérêt. A la place, quitte à mettre en scène un plan LM, j'aurai préféré un scénario mettant en scène un baatezu sur Baator.

11. Ce dernier scénario en Achéron est intéressant par son aspect "grosse guerre de masse", mais l'absence de Pentar et le manque de réponse concernant le "savoir" de 8 me posent problème, comme précisé précédemment.

Au final, l'excellence et le bof se côtoient. Le thème est excellent mais certains choix rendent le tout moins palpitant qu'il n'y paraît et la transition vers Dead Gods est difficile.

 

Critique écrite en juillet 2011.

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