Livret A4 de 120 pages à couverture souple, avec un mini livret 16 pages de plans.
Le Temple du Mal Elémentaire n'est pas, contrairement à ce que son titre laisse penser, la compilation des donjons T1, T2, T3 et T4. Le module T2, initialement planifié comme "T2 - Temple of the Elemental Evil", ne vit jamais le jour, et les T3 et T4 n'ont jamais été prévus. C'est un énorme module décrivant un village avec une forteresse en ruines, un autre village avec les ruines d'un temple, puis un immense temple à quatre niveaux souterrains débordant de monstres cohabitant dans une étrange écologie. Enfin, ce sont des sortes de mini-plans élémentaires où les aventuriers obtiendront l'expérience et les trésors nécessaires pour l'affrontement final avec Zuggtmoy, le maître du temple.
Ces donjons font partie des plus classiques chez les vétérans des premières heures de AD&D. Ils voient des aventuriers franchir les niveaux 1 à 8 en ravageant des hordes de créatures du mal.
Après quelques rencontres sur des lieux relativement peu dangereux - destinés à franchir les premiers niveaux d'expérience sans trop de problèmes - les aventuriers vont descendre dans un immense donjon dont ils pourront explorer des profondeurs de plus en plus hostiles au fur et à mesure que leur propre puissance augmente. Ce temple se conquiert par escarmouches et retraites en gagnant petit à petit du terrain sur les monstres. Un seul scénario représente plusieurs séances de jeu, même si les aventuriers sont très organisés.
Cette compilation comporte un petit livret où sont regroupés les plans des modules avec une certaine économie d'échelle, mais les détails principaux sont présents.
Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.
La campagne débute par un petit scénario très classique où l'objectif est de déloger un petit groupe de brigands d'une forteresse (déjà paru indépendamment sous le nom "T1 the village of homlet") qui n'a vraiment rien de transcendant. Mais tout ça se corse lorsque l'on aborde le temple du mal élémentaire à proprement parler, en effet c'est la suite de portes, monstres, trésors la plus incohérente et la plus inintéressante que j'aie jamais vu.
Quelques éléments : il n'y a pas de cuisine, pas de réserves de nourriture, pas de "sanitaires" dans ce temple alors qu'il y a au moins 200 salles et un nombre d'habitants considérable. A quoi bon l'explorer ? Autant attendre que les résidents sortent pour les intercepter !
Les créatures sont de puissance croissante au fur et à mesure qu'on descend dans le donjon, c'est super pour progresser de niveau mais pas très réaliste. Faire garder l'entrée par quelques brigand alors qu'on a des trolls qui s'ennuient quelques étages plus bas ça n'a pas beaucoup de sens.
L'architecture des souterrains n'est pas terrible non plus, a-t-elle été réalisée avec le générateur aléatoire de donjon du DMG première édition ?
Le malheur c'est qu'en plus tout ce qui est relatif aux cultes du temple et aux puissants qui y résident n'est pas terrible non plus : retrouver un crâne et quatre gemmes magiques pour pouvoir affronter le "BOSS" du temple, on est encore dans la pure logique donj' de base.
Il paraît que cette campagne est mythique, elle doit l'être par sa médiocrité. C'est probablement ce qui a été fait de pire pour ADD. Il existe nombre d'autres donjons où, même si ce n'est pas cohérent, c'est fort amusant à jouer.
Je mets 1 car je trouve la couverture superbe , sinon j'aurais mis moins.
Le problème de ce genre de scénario, comme on peut le voir dans la fiche et la critique précédente, c'est qu'en ne faisant que le parcourir, on passe complètement à côté de l'intéret de l'ouvrage. Car oui, le Temple du Mal Elémentaire est une campagne mythique, et pas pour ses plans mal fait ou ses monstres placés dans les salles. Il y a dans les différents chapitre de nombreux indices pour ourdir de sombres complots qui rendront la campagne innoubliable aux joueurs et il est possible de l'achever sans presque descendre "casser du monstre" dans les niveaux en dessous du Temple, mais pour savoir ça, il faut lire les introductions des chapitre et l'histoire qui lie cette formidable aventure à Greyhawk.
Dans le Temple, il n'y a au moins 7 factions maléfiques qui gravitent autour du Temple : "Lolth et Lareth le Bel", "Iuz et le grand pretre Hedrack", "Zuggtmoy et le grand mage Senshock", "Le temple de l'Air", "Le temple de l'Eau", "Le temple de la Terre" et "Le temple du Feu". Toutes ces factions ont des espions dans les villages environnants et quoi de plus naturel pour eux que de manipuler les PJs pour arriver à leurs fins ? Sans parler des royaumes du bien qui bien entendu cherchent à savoir ce qui se passe... Il y a aussi un prince emprisonné dont tout le monde ignore la présence, des gens travaillant pour le Temple par simple intéret, des espions du bien infiltrés, etc etc...
Certes, il faut *un petit peu* de travail pour faire autre chose que du PMT (Porte-Monstre-Trésor), mais si le MJ est motivé et qu'il fait bouger les différentes faction comme sur un échiquier avec les PJs au milieu, ca donne des dizaines d'heure de pur bonheur.
Alors, avant de juger un scénario sur les plans et l'absence de toilettes au fond des catacombes (ce dont tout le monde se fout, les monstres vont dans les marais pour faire leurs besoins surement...), je pense qu'il est préférable de le lire lentement et d'en titrer les enseignements et les possibilités. Et le Temple du Mal Elementaire est un must pour ça...
Une aventure mythique mais à l'ancienne, se composant surtout d'un gros donjon où les créatures s'amassent sans réellement se poser de questions. Le Temple du Mal Elémentaire propose toutefois un aperçu d'une région du monde et étudie avec une certaine logique l'influence du donjon sur son environnement direct. Pour le reste, on en revient toujours au même constat. Les forces du mal sont repoussées par une armée la première fois, mais une seule une poignée de héros ira les défier lorsque les méchants reviendront.
Critique écrite en février 2010.
Salut les joueurs,
Ne boudons pas notre plaisir, tout simplement une chasse merveilleuse aux monstres et aux trésors dans un donjon où théoriquement on n'est pas obligé de tirer son épée (sauf pour les créatures décérébrées... et il y en a quand même des tonnes !). La tête des joueurs quand ils ont compris qu'il leur faudrait se balader dans les "modules élémentaires" ! La joie de trouver une cotte de maille +1... ou un collier valant 5000 po (au niveau 1). Il y a plein de grands méchants... et cela ne s'arrête jamais !
La première entrée dans le temple fut organisée par un groupe de joueur commando (ils n'étaient que deux !) et ils sont descendus jusqu'au dernier niveau... C'était il y a plus de vingt ans. Hier, j'ai ressorti mon vieux scénario, mon petit frère l'avait aussi masterisé et il est bourré de notes et de précisions. Il a mis un bordel à Nulb, un conseil de kobolds (une faction supplémentaire)... dans le temple, j'avais placé un générateur de squelettes d'entraînement, etc...
Je crois que c'est un moment exceptionnel en tant que MD car il faut inventer de nombreuses situations, affiner les rôles, imaginer des solutions pour garder le suspens...
J'ai récupéré de nombreuses campagnes d'ADD... la nuit des profondeurs, les modules de DD4 avec la reine des goules,... Aucun ne m'a procuré autant de satisfaction donjonnesque.
J'ai entrepris de le remonter, peut-être avec d'autres règles, et en laissant les joueurs la liberté de choisir leur camp !
La critique "négative" principale : ... le temps... il faut énormément travailler les PNJ au début et continuer de les impliquer, tenir une chronologie des faits et gestes de chacun. Comme tout bon scénario, il faut le lire deux ou trois fois, être ouvert, imaginatif... et vos joueurs ne feront absolument pas ce que vous avez prévu, évidemment... Une fois les joueurs dans le temple, les équilibres sont sensés bouger beaucoup. Iuz va-t-il paniquer ? Saint Cuthbert prend-il les PJ pour des héros ? La serveuse de l'auberge va-t-elle trahir son amant ? etc. En tant que MD, vous pouvez jouer tout seul...
Critique écrite en octobre 2016.
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