S1-4 - Realms of Horror

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Références

  • Gamme : AD&D - Greyhawk
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Scénario / Campagne
  • Editeur : T.S.R.
  • Langue : anglais
  • Date de publication : janvier 1987
  • EAN/ISBN : 0-88038-486-7
  • Support : Papier et Electronique
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livret A4 de 80 pages à couverture souple, avec 2 mini livrets de 16 et 48 pages de plans et images.

Description

Les S1-S4 ont la réputation d'être les donjons les plus meurtriers de leur catégorie. On y retrouve une panoplie de monstres mais aussi des pièges très retors et des situations mettant les aventuriers en position défavorable.

Dans Tomb of horror, les aventuriers sont chargés de nettoyer la tombe d'Acerak. De niveau 10-14, ils auront fort à faire face aux pièges retors et imprévisibles qui les sépareront ou les désintégreront sans autre forme de procès. Ils se retrouveront face à un monstre final qu'il ne pourront espérer combattre que s'ils ont lu le Monster Manual II et connaissent ses improbables faiblesses.

Dans "White Plume Mountain", une troupe d'aventuriers de niveau 7-8 pourra espérer rapporter trois armes magiques d'une puissance très au delà de leur niveau s'ils viennent à bout du donjon construit par l'infâme Keraptisdans le seul but de protéger ses trésors. Une possibilité de reprendre les armes est offerte à la fin de l'aventure pour le maître conscient des ravages que feraient ces artefacts disproportionnés dans ses modules ultérieurs.

L'Expedition to the Barrier Peaks mènera des aventuriers inconscients de niveau 7-9 dans un immense vaisseau spatial peuplé de robots (qu'ils auront le bongoût de prendre pour des créatures magiques) et de créatures végétales. Les plus intelligents apprendront à manipuler des fusils lasers qui feront leurpetit effet dans les prochains donjons qu'ils exploreront. Il est possible que des éléments du donjon original aient été mal imprimés.

Les "Lost caverns of Tsojcanth" sont une longue aventure prétendument pour des aventuriers de niveau 6-8 mais 8-10 semble plus approprié vu la difficulté des rencontres. Ceux qui ne rebrousseront pas chemin devant l'adversité, ou ne seront pas pétrifiés, rencontreront un adversaire à leurmesure en la personne du gardien du trésor de l'archimage Iggwilv.

Chacun de ces donjons nécessitera plusieurs séances de jeu car les aventuriers devront avancer très très prudemment et opérer des replis stratégiques face à une adversité croissante. Le ressort principal des modules est la quantitéde situations surprenantes dans lesquelles les aventuriers défendront leur peau.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.

Critiques

Stephane 'Docteur Fox' Renard  

Bah, c'est du Donjon !! mais j'avoue que je me suis bien éclaté, en 1987 en y jouant. J'étais en math spé et j'avais bien besoin de me défouler de temps en temps.

White Plume Mountain me laisse un souvenir ému puisque c'est la première fois qu'un de mes persos mourrait... Après une longue carrière, mon guerrier magicien succombait à un vampire, lâchement abandonné par ses camarades. Ce module m'a laissé une impression redoutable alors qu'il semble assez anodin quand je le relis maintenant (erreur).

Pour les cavernes de Tsojcanth et l'expédition aux pics, dans les deux cas, je suis un des deux seuls survivants de notre groupe. Ce sont des aventures redoutables où on peut être flambé, pétrifié, vampirisé au moindre faux pas. Il me semble que la version du S3 dans cette compil est tronquée par rapport à nos souvenirs de joueur mais c'était peut être mon MJ qui brodait.

Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !

Mots des auteurs

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