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Dans le jdr, il y a plus d'égo que de talent

Dark Sun

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Références

  • Gamme : AD&D - Dark Sun
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Supplément de règles et de contexte
  • Editeur : T.S.R.
  • Langue : anglais
  • Date de publication : janvier 1991
  • EAN/ISBN : Pas d'ISBN ou non saisi
  • Support : Papier et Electronique
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Boîte contenant :

  • 2 livrets à couverture souple de 96 pages
  • feuillet de 16 pages
  • 2 cartes en couleurs
  • 2 carnets à spirales

Description

Dark Sun, également nommé Athas, est un univers d'Heroic Fantasy destiné à AD&D 2. Il s'agit d'un monde désertique, écrasé par un soleil brûlant où le métal et l'eau sont des denrées rares et précieuses. La mer locale n'est qu'un océan d'une poussière, la pulvre, qui étouffe ceux qui s'y aventurent. Seules subsistent quelques cités-états dirigées par des rois sorciers despotiques.

Les races habituelles d'AD&D y ont une forte coloration locale qui les détourne des stéréotypes du médiéval fantastique : les elfes y sont des nomades du désert, mi-brigands, mi-contrebandiers. Les nains sont glabres et monomaniaques. Les petites gens sont anthropophages et territoriaux. Les orques, gnomes ou gobelins n'existent pas mais de nouvelles races peuplent Athas : les thri-kreens, de grands insectoïdes chasseurs du désert, les mûls, des demi-nains créés magiquement pour les travaux pénibles comme les demi-géants qui adoptent le mode de vie des personnes charismatiques qu'ils rencontrent.

La magie également se voit dotée d'une saveur particulière à Dark Sun. La magie "classique" est destructrice pour l'environnement car elle tire son énergie du vivant, elle est l'oeuvre de mages appelés profanateurs et des rois-sorciers. De ce fait, les mages sont universellement haïs sur Athas. Les rois-sorciers n'aimant pas la concurrence, ils sont également pourchassés par les autorités. Pourtant, certains mages, par des versions plus compliquées et plus longues à maîtriser des sorts parviennent à restituer à l'écosystème l'énergie puisée, ce sont les préservateurs. Les dieux sont inconnus sur Athas et les clercs tirent leurs sorts des éléments (eau, feu, air, terre). Les Arkhontes, serviteurs et fonctionnaires des rois-sorciers, obtiennent d'eux une parcelle de leurs pouvoirs. Par ailleurs, le psionisme est fort répandu sur Athas.

Dark Sun est un monde violent, oppressé par les éléments et par les rois-sorciers aidés de leurs sbires, les arkhontes. Seuls échappent à leur joug les créatures du désert qui survivent malgré le manque d'eau et les prédateurs féroces qui le peuplent. L'esclavage fait partie intégrante de la société athasienne où seuls les arkhontes, quelques nobles et les marchands parviennent à tirer leur épingle du jeu.

Dark Sun, la boîte comprend d'abord deux livrets : un présentant le monde et un contenant des règles. Les spécificités d'Athas réclament en effet quelques modifications des règles d'AD&D 2. S'ajoutent à ces deux livrets un scénario qui se présente sous la forme d'une nouvelle introductive et de deux carnets à spirales (dont un pour les illustrations).

Le livret de règles se compose de quinze chapitres qui passent en revue l'ensemble des adaptations de règles nécessaires pour jouer dans Dark Sun. On y trouve notamment une description des races (adaptations ou nouvelles races), de nouvelles classes comme les arkhontes, de nouvelles armes ou encore les effets de la magie sur l'environnement et de nouveaux sorts. Notons que les règles prévoient que, du fait de la violence inhérente à Athas, les joueurs créent trois personnages afin de suppléer rapidement aux décès et qu'ils démarrent leurs personnages au niveau trois.

Le guide d'Athas se nomme "Journal du Vagabond" car il se présente sous la forme du récit d'un voyageur ayant dû parcourir les déserts de la région de Tyr qui y est décrite. Quatre chapitres principaux organisent ce tour d'horizon :
- la société athasienne : son organisation, ses classes, ses rapports sociaux
- la géographie athasienne qui détaille les différents écosystèmes de Dark Sun (erg, reg, savane, oasis,...)
- un atlas de la région de Tyr qui présente notamment les 7 cités-états qui ont chacune des cultures fort différentes
- les monstres d'Athas est un mini Bestiaire Monstrueux pour les créatures spécifiques à Athas.

Le scénario va faire connaître aux PJs les affres typiques de Dark Sun que sont : l'esclavage, la survie dans le désert et des conflits pour l'eau.

La boîte comprend également deux cartes en couleurs : une de la région, l'autre de la ville de Tyr.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.  Dernière mise à jour le 8 janvier 2014.

Critiques

matreve  

Dark Sun, l'univers le plus original jamais publié par TSR ? Un forum de discussion s'écharperait pour contre-argumenter et opposer Planescape, Birthright, Ravenloft ou Dragonlance, ou pour les plus "vieux cons indécrottables" citer même les Royaumes Oubliés ou encore Greyhawk.

Pourtant, le jugement ne me paraît pas tant subjectif. Dark Sun reprend les canons du med-fan en les revisitant de façon magistrale.

Sur une planète qui agonise, Dark Sun campe un monde de déserts qui ne tombe pas dans le cliché moyen-oriental à la Al-Qadim. Les auteurs ont réussi en effet à faire assaut d'originalité tout en ne tombant pas dans un barnum à la sauce heroic fantasy, parce que le souci de cohérence et de jouabilité de ce monde est permanent.

Le monde est devenu désertique car la magie se nourrit du vivant, sauf si on est prêt à mettre en oeuvre des rituels plus complexes. Dans Dark Sun, la survie est une lutte permanente. Le hobbit-qui-fait-6-repas-par-jour est ici une race cannibale qui hante les rares jungles restantes. La dernière mer est une légende dans un paysage fait que de dunes. Et les dragons tiennent les ficelles du pouvoir politique et ne sont pas les figurants de pacotille échappés d'un quelconque bestiaire monstrueux. Vous l'aurez compris, Dark Sun puise avec talent dans de multiples sources qui font le bonheur du rôliste depuis des décennies : Dune, Star Wars (pour la dialectique côté obscur / côté lumineux de la magie), Dragonlance / Shadowrun pour la présence des dragons, etc.

Ajoutons à ceci une storyline astucieuse qui a fait ensuite évoluer l'univers et permis aux joueurs de prendre part à des moments clés autres que de remporter des tournois dans l'arène. Enfin, la boîte de base correspond à cet âge d'or de TSR qui amorçait aussi son crépuscule : richesse graphique (la patte de Brom), bourrée de matériel et de cartes.

Dark Sun contient ainsi tous les ingrédients d'un univers construit avec un grand professionnalisme et dégageant malgré tout une vraie créativité.

Après un tel concert de louanges, pourquoi ne pas mettre la note maximale alors ? Deux raisons à cela :

  • le système AD&D est un contre-sens pour gérer cet univers : les psioniques étant très présents, bienvenue dans les joies du Manuel Complet des Psioniques, obligatoire (et non fourni) pour exploiter cette partie de Dark Sun. En fait c'est même tout le système qui montre ses limites de boîte à outils générique, et que les auteurs tentent de patcher tant bien que mal : gonflage des caractéristiques jusqu’à 20, démarrage au niveau 3…
  • à vouloir être créatif, les auteurs partent parfois en vrilles : si la race des Muls s'intègre bien dans le décor, les insectes dans le désert (Thri-Kreens) provoquent la même incrédulité que les canards de Glorantha (sauf que Greg Stafford a l'excuse de carburer aux champignons hallucinogènes pour alimenter son univers). Idem quand les auteurs essayent de revisiter les mécanismes du jeu de rôle : les carnets d'accompagnement des scénarios ne sont pas seulement moches, ils sont parfaitement dispensables. Le mieux est l'ennemi du bien, pas vrai ?

Malgré ces petites piques, et même si on ne retrouve pas forcément ces tares dans les autres univers AD&D, Dark Sun reste bien la création la plus réussie de TSR, méritant de se hisser sur un piédestal aux côtés de Glorantha ou des Terres du Milieu.

Critique écrite en décembre 2013.

 

Commes les mondes de Krynn (Dragonlance), des Royaumes Oubliés et de Greyhawk, Dark Sun présente aux joueurs d'AD&D2 plus qu'une campagne... un nouvel univers d'heroic fantasy complet. Sous un soleil noir, une planète se meurt. Ses océans ont disparu pour laisser la place à des déserts salés, l'eau devient plus précieuse que l'or, le métal n'existe pratiquement pas, les tempêtes de sable, les vents desséchants et les orages électriques déchirent les terres.

Sur ce monde terrible, nommé Athas, différentes races intelligentes tentent de survivre : Humains, Elfes (nomades marchands ou pillards), Nains, etc., mais aussi les Muls (croisement entre Humains et Nains), les Demi-géants et les Thri-kreens (mantes religieuses bipèdes). Des cités-Etats, oasis très isolées les unes des autres, sont gouvernées par d'impitoyables rois-sorciers, aidés de leurs prêtres personnels, les Templiers. Mais ce qui fait la particularité d'Athas, c'est l'omniprésence des pouvoirs psioniques (le supplément Psionic's Handbook est indispensable), utilisés à des degrés divers aussi bien par des esclaves que par les rois-sorciers eux-mêmes. Ce sont eux qui permettent aux hommes de survivre. La magie n'est pas oubliée et peut prendre deux formes : celle qui détruit (responsable de la mort de la planète) et celle qui préserve. Inutile de préciser que les sorciers sont cordialement détestés dans leur ensemble... Il est impossible d'énumérer ici tous les détails qui foisonnent dans les deux livres qui décrivent le monde, et qui lui donnent vraiment corps.

Comme TSR nous y a habitué ces derniers temps, la présentation de Dark Sun est luxueuse : deux superbes cartes en couleurs, un livret de campagne, un livret de règles, un scénario d'introduction à la présentation originale (sous la forme d'une nouvelle et de deux carnets de notes, un pour les MJ, un autre d'illustrations pour les joueurs), des illustrations nombreuses et de qualité, et même un magnifique poster... Pour peu, on finirait pas s'y habituer !

L'ambiance qui se dégage de Dark Sun est très étrange : mélange de classicisme d'AD&D et de réelles idées nouvelles, avec une touche de déjà-vu (c'est un peu le contexte des livres de Leigh Brackett ou d'E.R. Burroughs sur Mars). Une excellente campagne pour ceux qui apprécient les univers sombres et durs, où seuls les plus forts (ou les plus intelligents) peuvent survivre...

Anne Vétillard - Casus Belli n°67

Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !

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