Livre de 204 pages à couverture souple au format A5
Le livre de base de Abracadabra Schola Magisteria s'ouvre sur une citation, le titre, les remerciements, les crédits et le sommaire (6 pages), suivies de Héritage Familial, un scénario d'introduction au jeu.
Celui-ci débute par 3 pages donnant au MJ les bases pour comprendre les descriptions des personnages et le système de jeu, et quatre fiches de personnages prétirés à compléter. Le scénario lui-même met les joueurs dans la peau d'une fratrie qui se retrouve un dimanche pour prendre un café ensemble, tandis qu'un énorme orage s'abat sur la ville. Un accident va leur servir de déclencheur pour découvrir qu'ils sont capables d'actions hors du commun, relevant de la magie. La rencontre avec une parente inconnue va leur faire découvrir que leur vie recèle certains secrets qu'ils vont devoir affronter, au cours notamment des 9 scènes qui vont se succéder, avec des voyages dans des endroits inattendus. Le texte est parsemé de paragraphes signalés par des icônes spécifiques indiquant quand laisser les joueurs discuter et réfléchir, quand faire intervenir les dés, et quand le MJ devra incarner un PNJ.
Une double page (illustration et titre) ouvre alors la première partie consacrée à L'Univers.
Cette partie aborde la question de La Sorcellerie dans le Monde Actuel (2 pages), puis des Institutions Magiques (7 pages) passe en revue le Symposium des Arcanes, le Conseil des Peuples, la justice, la défense,et l'économie (avec un système monétaire spécifique). Suit une description des quatres branches de la magie, basées sur les éléments (La Magie et ses Quatre Branches, 4 pages), la contrepartie plus sombre (La magie du Sang et des Ombres, 2 pages) et le système de religions (appelées Croyances) qui a court dans l'univers magique (Théogénie, 4 pages). Enfin l'histoire du monde des mages est abordée, depuis l'Antiquité, jusqu'au début du XXIe siècle, avec quelques encadrés pour attirer l'attention sur des points particuliers (Histoire, 9 pages). Cette partie s'achève avec un survol de l'organisation de l'école Abracadabra, entre modules obligatoires et optionnels (Le Système Éducatif, 2 pages).
Bienvenue à l'école Abracadabra (7 pages) présente l'école par le biais d'un texte d'ambiance suivant les impressions d'un élève nouvellement arrivé.
Viennent alors une description de l'école Abracadabra Schola Magisteria (5 pages), et des différentes espèces du Peuple Faërien (13 pages) : faës proprement dites, mais aussi brownies, djinns, dragon-faës, dryades, feux follets, lutins, sirènes, trolls, etc. (18 grandes espèces en tout). Enfin un Bestiaire Sorcier (5 pages) vient décrire 8 espèces d'animaux ou créatures magiques.
Une double page, illustration et titre, ouvre alors la deuxième partie consacrée aux Règles.
Après une présentation du vocabulaire spécifique du jeu de rôle (Vocabulaire, 2 pages), est abordée la procédure de Création et Évolution des Personnages (9 pages), détaillant plusieurs procédures selon l'âge des joueurs et leur maîtrise des chiffres par exemple.
La Résolution des Actions (8 pages) explique le principe des jets de dés et la façon de voir s'ils indiquent un succès ou non, l'application aux jets de sortilèges, et quelques cas particuliers (jets en opposition). La deuxième moitié du chapitre est consacrée à la gestion des combats, des dommages et des soins.
Enfin des Règles Avancées (optionnelles) sont proposées sur 13 pages, apportant des détails sur la création de personnages adultes (7 pages), la gestion de l'initiative lors des combats, les dommages infligés par les armes ou les sortilèges, les blessures et mutilations, l'effet des inclinaisons pour les jets de magie, ou l'évolution du personnage.
Une double page, illustration et titre, ouvre alors la troisième partie proposant trois Scénarios
Une double page ouvre enfin les Annexes
Cette fiche a été rédigée le 11 janvier 2022. Dernière mise à jour le 14 janvier 2022.
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