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Dans le jdr, il y a plus d'égo que de talent

Player's Guide

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Références

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre à couverture rigide de 256 pages, dont 2 cartes couleur de Théah (l'une représentant les nations, l'autre les régions) et une feuille de personnage type.

Description

Le Guide du Joueur complète le Guide du Maître (Master's Guide). Il est divisé en cinq parties et contient trois appendices :

Découverte (40 pages) donne un aperçu rapide de l'univers, du système de jeu et de la création de personnage.

Univers (56 pages) décrit l'histoire de Théah, de ses origines à l'année 1668, ainsi que les différents nations et sociétés secrètes, l'église, les confréries pirates, et une vue d'ensemble de la vie quotidienne à cette époque.

Personnage (74 pages) propose un mode de création de personnages en six étapes : sorcellerie (est ce que votre personnage est un sorcier ?), escrime (est ce que votre personnage est un combattant ?), spécialisations et compétences (le métier du personnages ainsi que les différentes compétences lui étant associées), traits (les attributs déterminant le personnage : Gaillardise, Esprit, Détermination, Dextérité et Panache), avantages (il n'existe pas de défauts dans ce jeu, seulement des avantages, après tout, votre personnage est un héros !), et les touches finales (exemple : les points de vie).

Confrontation (67 pages) décrit le système de jeu (jet de dès basiques et combats), ainsi que l'utilisation des points d'héroïsme (qui font véritablement du personnage un héros à part entière), la pratique de la magie et le système d'expérience.

Joueur (14 pages) donne des conseils pour interpréter un personnage dans l'univers de la Septième Mer.

Appendice 1 : tableau regroupant les divers équipements du PJ ainsi que leurs prix.

Appendice 2 : plan d'un navire type.

Appendice 3 : exemple de charte régissant le fonctionnement d'un groupe de héros.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.  Dernière mise à jour le 30 août 2019.

Critiques

Stéphane Baillargeon  

Simple et efficace ! Le Player's Guide de 7th Sea comprend la majorité des éléments nécessaires pour construire des personnages, comprendre la mécanique de jeu et jouer une partie dans l'univers de 7th Sea : Théa.

Cet univers et ce système de jeu permettent un jeu rapide, coloré, axé sur le "Role play" et l'aventure plus que sur les détails techniques. C'est un bijou du jeu de rôle qui devrait revenir sur le marché d'après moi.

Pour les connaisseurs :
Les modifications apportées au système de jeu par rapport à celui de L5R font de 7th Sea un jeu unique qui permet aux joueurs d'être de véritables héros de films de pirates ou de mousquetaires. Le panache, les Backgrounds, les Arcanes et les Drama Die sont autant d'idées qui en font un jeu complet et léger, où l'action est au premier plan et les règles assez simples pour laisser toute la place à l'imagination.

Le système de Brute est tout à fait génial et unique en son genre (selon mes connaissances...). Je ne connais pas d'autre jeu où l'on peut venir à bout de 2 douzaines de marins crasseux en quelques rounds seulement, qui n'auront pas pris plus de 10 minutes de notre temps réel autour de la table.

Et je ne connais aucun autre jeu non plus où les vilains ont autant de saveur ! Comme lorsque l'on active l'Arcane d'un méchant conspirateur montaiginois et qu'il se met alors à raconter tous les détails de son plan machiavélique au lieu d'en finir avec ses captifs qui sont subtilement en train de couper les liens qui les attachent à un baril de poudre dans la calle d'un navire en pleine tempête !!!

Ça c'est de l'action ! Bravo !

JayF  

Difficile de dire du mal de ce que je considère être dans mon top 3 meilleur JDR de tout les temps, toutes catégories confondues.

Pourquoi j'adore 7e Mer ? Trois raisons principalement : l'univers, l'univers et surtout l'univers ! Décrié par certains, pour moi cette Europe fantastique, quand même assez proche de la réalité, un tantinet auberge espagnole, c'est LE facteur vendeur de ce jeu. Inspirée de la vraie histoire humaine d'un heureux mélange d'une Europe du 17e et 18e siècle, on peut donc y puiser ce qu'on veut comme source d'inspiration. C'est la force de la 7e Mer.

Le système de Roll-and-Keep s'apprète bien à ce type de monde. Ça va vite, ça va bien, c'est en lien avec ce qu'on veut accomplir.

On peut y créer tout un lot de personnages de type cape et d'épée, avec l'âge d'or des pirates en prime. Ça donne un souffle épique aux campagnes et ça encourage à créer des scénarios époustouflants.

Justement, parlant de personnages, pour moi un jeu qui, même après toutes ces années me donne encore le goût de me créer un nouveau personnage, un "bonhomme" comme j'aime à les appeler, ça veut dire que toutes les bonnes cases sont cochées. Combien de jeux peuvent me permettre de créer un ancien mousquetaire déchu ? Une pirate sorcière ? Un noble espion ? Des idées, autant pour concevoir à la fois des héros plus grand que nature ou des vilains détestables, ou encore des scénarios mirobolants, ce jeu peut m'en fournir des tonnes.

 

Je pourrais passer des heures entières à vous vanter les mérites de ce jeu fabuleux. Mais alors, pourquoi une note de 4 et non 5, si c'est un jeu si extraordinaire ? Le GROG nous demande de critiquer un ouvrage et non une gamme, d'où la note que je lui donne.

Quelques raisons, dont en premier la direction artistique. Je dirais qu'elle est fonctionnelle, sans plus. Les dessins dans ce guide du joueur sont adéquats, mais avec ce petit côté amateur qui me dérange. Ici on est loin du "old school" inspirant mais plus en territoire de l'ébauche néophyte en 2D.

Une autre raison c'est que pour que le jeu soit complet il faut acheter les autres bouquins de la collection. En premier on doit dépenser nos petits sous pour se procurer le Guide du Maître, un autre tome de 256 pages (VO) dont la plupart ne font que répéter ce qui est déjà écrit dans le guide du joueur. J'aurais préféré un bouquin un peu plus gros (disont 320 pages) mais en un seul achat.

Malgré ces petits défauts, ma note globale de ce livre sera 4.5, arrondie à 4.

Critique écrite en juillet 2023.

 

Action !
"Hum, ce vaisseau vendel m'intrigue... Cap dessus timonier ! Les gabiers aux postes avec des grenades et des pots à feu ! A l'abordage !
(20 rounds plus tard)
- Tu avais raison vieux forban. Faux vendel mais vrai castillan...
- Victoire facile mais cales à sec sur leur lest ! La peste l'étouffe ! Par ma barbe, Commandante, tu parleras, dussé-je te plonger vingt fois dans la mer au bout d'une ralingue de basse verge !
- Capitaine ! Nous avons trouvé le coffret...
- Par ma Dame ! Ces forbans l'ont découvert ! J'ai échoué dans ma mission et failli à mon honneur... (il sort une dague de sa tunique et se poignarde au coeur).
- Arghh ! Ce maudit bâtard dérape grand large sous mon oeil... Bah ! Qu'importe, son âme à Légion, Léon-Alexandre notre Empereur sera content... Timonier, laisse porter à fond ! Cap sur Montaigne..."

Le jeu des différences
7th Sea sort enfin. Coups bas et traîtrises ont fusé à la rédaction pour en obtenir la critique mais, foutre-diable, ça en valait la peine ! De quoi s'agit-il au juste ? Tout simplement d'un jeu à dimension épique au thème inusable : l'âge d'or des pirates, au XVIIe siècle, dans une Europe mythique, totalement différente de la nôtre mais terriblement proche.
Différente, car il s'agit d'un continent imaginaire d'une terre parallèle nommée Théah. Différente, car les Etats qui la composent se nomment Avalon, Montaigne, Castille, Eisen, Ussura, Vendel, Vodacce. Différente, car la magie et les ordres secrets sont omniprésents. Différente, car Théah a bien des mystères à dévoiler, à commencer par les ruines d'une civilisation perdue, la mythique Synerth. Différente, car l'Eglise favorise les sciences et lutte contre l'obscurantisme... au moyen d'une redoutable inquisition ! Et puis, il y a la Septième Mer, lieu mythique s'il en est. Ses fabuleuses légendes font rêver plus d'un aventurier...
Proche, carcette "Europe" a fichtrement comme un air de déjà vu : Angleterre arthurienne, Trois Mousquetaires, Espagne flamboyante, lands allemands, cités-Etats italiennes, marchands de la Hanse, Russie des Tsars... Proche, car Synerth n'est pas sans rappeler les cités perdues d'Earthdawn. Proche, car les sociétés secrètes et les associations de gentlemen-explorateurs rappellent les rose-croix, la franc-maçonnerie, la Sainte-Vehme, j'en passe et des meilleurs. Quant à la Septième Mer, on ne peut s'empêcher de faire le rapprochement avec la mer Océane de Guildes... Bref, des inspirations nettes et d'ailleurs avouées. Reste que la pompe est subtilement effectuée avec juste les petites touches d'imaginaire qui vont bien. En fait, le plus dur en terme de roleplay sera assurément de digérer toutes ces différences... D'autant qu'après la lecture de ces 500 pages superbement illustrées, on s'aperçoit qu'il y a, en fait, deux jeux en un : une option Frères de la Côte / Exploration donj pure et dure, mais aussi d'enthousiasmantes possibilités d'aventures 100% continentales reposant sur de machiavéliques intrigues, la politique tordue, le commerce, les trahisons et les questions d'honneur. Le parfait mariage entre L'île au Trésor et Les Trois Mousquetaires en quelques sorte.

Le samouraï devient pirate
Côté règles, rien de bien nouveau. Le système a bien évidemment été adapté au thème mais les règles demeurent celles du Livre des Cinq Anneaux si ce n'est que les Raises ne sont plus limités et qu'il y a maintenant 5 Traits indivisibles. Les Talents se subdivisent en 'Sous-Talents" (les Knacks). Le système repose donc désormais sur un jet de Trait + Knack. Le chapitre Combat est assurément celui qu'il faut lire et relire avant de se lancer, bien que l'ensemble reste fluide.

Ce que je viens de lire n'est qu'un simple livre de base. Et si l'on peut déjà se faire une vision globale des choses, il n'en reste pas moins que les prochains suppléments vont être indispensables pour commencer à jouer sérieusement. On doit donc s'attendre à huit suppléments Nations, un guide de Synerth, un ou plusieurs Magic sourcebooks et une flopée de trucs sur les associations secrètes... Bref, on va encore se ruiner ! Mais qu'importe ! Nous avons là un très grand jeu de rôle, que Siroz a prévu de traduire pour octobre. Pourvu que la Dream Team tienne les délais...

Philippe Rat - Casus Belli n°121

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