Guide du Joueur

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Références

  • Gamme : 7e Mer / Seventh Sea
  • Sous-gamme : 1re Edition
  • Version : première édition révisée
  • Type d'ouvrage : Livre de base
  • Editeur : Asmodée Editions - Siroz
  • Langue : français
  • Date de publication : avril 2002
  • EAN/ISBN : 2-911103-93-9
  • Support : Papier
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre à couverture souple de 256 pages, dont 16 pages en couleurs et 2 cartes couleur de Théah au dos de la couverture.

Description

Cette édition révisée du Guide du Joueur apporte de nombreuses clarifications et corrections tant au point de vue de la forme (présentation) que du fond (règles et background) par rapport à sa première version. Elle a été réalisée à l'initiative de l'éditeur français, et intègre entre autres choses les errata du Compendium.

Comme dans la première édition, l'ouvrage débute par une partie de 48 pages, "Découverte", qui donne un aperçu rapide de l'univers, du système de jeu, de la création de personnage. Cette partie contient aussi la description d'une goélette, le Griffon, 5 archétypes et 16 pages en couleurs présentant les nations de Théah.

Le deuxième chapitre, "Univers", est une nouveauté de cette édition et vient étoffer la description de l'univers de jeu en tenant compte des différents éléments apportés par les suppléments publiés. Ce sont ainsi les sujets de l'histoire, des nations, de la culture, des pirates, des sociétés secrètes, de l'Eglise des Prophètes, des ruines syrneth et des monstres de Théah qui sont abordés.

Le troisième chapitre, "Personnage", propose un système de création de personnages en 20 questions et 6 étapes, comme dans la version précédente de l'ouvrage. Ce chapitre contient aussi toutes les listes nécessaires à la création de personnages : avantages, écoles d'escrime, compétences, épées de Damoclès (intrigue d'historique de second plan), arcanes (traits de personnalité) et équipement. Le tout se finit sur une dizaine d'exemples de personnages.

Les quatrième et cinquième chapitres, "Confrontation" et "Joueur", sont similaires à ceux de première édition. Ils décrivent le système de jeu, l'utilisation des points d'héroïsme, la pratique de la magie (suivant la nation d'origine), le système d'expérience et ils fournissent des conseils pour interpréter un personnage dans l'univers de la septième mer.

L'ouvrage se conclut sur plusieurs appendices : tout d'abord un exemple de Charte entre aventuriers, puis un index de tous les termes contenus dans cet ouvrage et finalement une foire aux questions (consultable aussi sur le site d'Asmodée) et la fiche de personnages.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.  Dernière mise à jour le 30 août 2019.

Critiques

Franz  

Encore un jeu qui bénéficie d'un guide du joueur sympa et réussi. Déjà il y a le jeu lui-même : S7M me plaît beaucoup et surtout mes joueurs ont été complètement emballés. L'univers est attachant, riche en possibilités, accessible et familier tout en réservant quelques surprises. Pour ma part, je n'ai pas pu m'empêcher à la lecture de regretter une fois de plus que l'Europe n'ait pas été utilisée plus directement, puisqu'à mon sens l'absence des continents africain et américain se fait sentir, mais une fois la partie débutée on l'oublie vite.

Les règles quant à elles n'ont vraiment aucun rapport avec L5A et c'est tant mieux puisque les ambiances sont radicalement différentes. Le tout est simple et plutôt rapide. Un coup de chapeau particulier au système d'initiative qui offre de belles possibilités tactiques. Il n'a que les défauts de ses avantages: s'il permet à un PNJ isolé de tenir tête à tout un groupe de PJs, il devient lourd si le MJ souhaite gérer plus de trois ou quatre PNJs simultanément. La magie est aussi très bien faite : elle ménage son originalité et son cachet sans déséquilibrer le jeu.

Question présentation, le Guide du Joueur est à conseiller à tous les joueurs qui souhaitent investir un peu. Il contient une solide dose de background pour créer des personnages soignés et toutes les règles de création et de jeu.

La seule chose qui lui manque, c'est justement un plus grand choix d'options de création de personnages (écoles d'escrime et avantages), malheureusement réservées aux suppléments. Les illustrations enfin sont réussies quoi que peu nombreuses.

Un bon ouvrage en somme.

Danto  

J'ai découvert S7M plus par hasard que par véritable envie de jouer dans cet univers de cape et d'épée complètement farfelu. J'avais envie d'acheter un jeu, et il était là sur l'étagère, à me faire les yeux doux. Alors je me suis lancé.

Tout d'abord, je tiens à signaler que je suis joueur au Livre des 5 Anneaux et que j'apprécie cet univers. Ce détail a une importance cruciale dans l'appréciation de S7M, car les deux jeux ont été faits dans le même moule. Mais alors pourquoi ce jeu a-t-il si peu fonctionné chez nous alors que L5A marche plutôt pas mal? Bon je ne vais pas m'avancer dans des considérations marketing, mais juste souligner cette vérité évidente: S7M est à nous, européen, ce que L5A doit être aux asiatiques, c'est à dire une vision complètement déformée de notre histoire, au point que ça pourrait faire mal aux yeux... Car oui, quand on voit l'histoire de Théah et à quel point elle est proche de la notre, tout en restant fort superficielle et travestie, on a mal aux yeux des fois: prenez Louis XIV version Aldo Del Carpaccio dans "Le Masque de Fer" (attention, je parle du méchant), à la tête du pays le plus puissant de l'Europe et en l'espace d'un an vous lui coupez la tête parce que les paysans sont pas contents. Non, mais franchement, on n'a pas l'impression d'avoir sauté pleins d'étapes là? J'espère que ce n'est pas ainsi qu'on apprend la révolution française aux jeunes américains quand même... Bref, notre âme d'européen en prend tant pour son grade qu'on n'a qu'une seule envie: reposer ce livre sur l'étagère et ne plus jamais y toucher. Et pourtant...

Et pourtant si on porte le même regard à S7M qu'on porte à L5A, c'est à dire un regard purement ludique, en laissant de côté le réalisme historique, et bien on se laisse prendre trés vite au jeu et on commence à apprécier ce riche univers. La magie, les complots politiques, les écoles d'escrime... Un vrai délice quand on sait comment y goûter! Il est certes frustrant de ne pas jouer dans notre propre histoire, mais d'un certain côté, c'est avant tout pour permettre les plus folles aventures: sauver la reine montaginoise d'un horrible complot et ainsi modifier complètement le cours de la guerre en Castille par un concours inespéré de l'Avalon, et clore l'aventure sur le mariage de la nouvelle reine de l'Eisen avec un des joueurs, réunifiant ainsi le pays sous une seule bannière... Rhaaaa!!

L'héroïsme et le romantisme sont les maîtres mots de S7M et ils sont servis par un système de jeu parfaitement adapté, laissant libre cours aux plus folles envies des joueurs. La magie est discrète mais d'une puissance difficilement appréciable par le commun des mortels (et par le MJ aussi parfois: j'ai toujours beaucoup de mal à apprécier la magie vodacci, comprenant bien qu'il s'agit de la plus puissante en terme de background, mais d'une inutilité à toute épreuve en terme de régle...), les créatures surnaturelles sont variables en fonction des pays, mais toujours dans l'esprit du monde, etc.

Bref, si on laisse de côté le fait que ce jeu est très loin d'être historiquement réaliste, il n'y a aucune raison de ne pas l'apprécier... Par contre, le plus gros défaut que je trouve notamment à ce livre du joueur, c'est qu'il tente tant bien que mal de dépeindre un monde tourné vers la mer, mais l'importance des nations, des écoles d'escrime trés 'aristocratie only', et de la magie presque uniquement réservée à la noblesse ou aux intrigues de cours ne laisse guère de place aux pirates et aux trésors. Surtout qu'il n'existe pas de continents à coloniser et donc de navires marchands revenant des colonies pleins de trésors à attaquer! Quelques îles certes mais où sont les Amériques et l'Afrique...? Comment expliquez un tel développement du domaine maritime sans toutes ces précieuses routes commerciales...? De ce côté là, le MJ devra faire un gros travail...

Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !

Mots des auteurs

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Critiques

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