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Le jdr, tout le jdr, rien que le jdr (levez la main droite et dites je le jure)

13e Age

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Références

  • Gamme : 13e Age / 13th Age
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Livre de base
  • Editeur : 7ème Cercle
  • Langue : français
  • Date de publication : février 2014
  • EAN/ISBN : 9782370700049
  • Support : Papier
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre à couverture rigide de 324 pages couleur. Les 300 premiers exemplaires sont numérotés et accompagnés d'un poster A2 présentant d'un côté la carte de l'Empire du Dragon et de l'autre une illustration de combat aérien avec des dragons.

Description

L'ouvrage débute par deux pages d’ours, deux autres pages de remerciements aux souscripteurs et les quatre pages de la table des matières. Puis l'introduction présente l’esprit du jeu et les choix des auteurs. Elle insiste notamment sur la volonté de bâtir un système équilibré entre le "roll playing" et le "role playing", tout en prenant le meilleur des deux dernières éditions de Donjons et Dragons (le jeu n’étant pas nommé). Le contenu du livre est survolé chapitre après chapitre.

Le premier chapitre (Icônes, 15 pages) introduit les 13 icônes du monde de jeu, l'empire du dragon. Chacun d’entre eux est décrit dans ce chapitre au moyen d’une citation, d’une localisation, de ce qui est su de lui, de ses relations avec les aventuriers et avec les autres icônes. Deux courts paragraphes présentent succinctement l’histoire de chacune d'entre elles et les conditions dans lesquelles telle icône peut devenir un danger pour le monde de jeu. Les 13 icônes proposées comprennent par exemple l’Archimage (Archmage), le Grand Dragon Doré (Great Gold Wyrm), le Roi-Liche (Lich King), la Prêtresse (Priestess) ou la Triade Draconique (the Three). À la fin du chapitre, un graphique permet de faire correspondre une icône à un alignement si les joueurs veulent utiliser le système classique de neuf alignements.

Le chapitre 2 (Création, 33 pages) explique comment créer un personnage. La méthode est celle du système d20 mais introduit quelques nouveautés techniques. Trois pages sont consacrées au principe du "one unique thing", la particularité qui doit caractériser chaque personnage. Les relations avec les icônes font l’objet d’une autre section de ce chapitre. À leur création, les personnages disposent de 3 points qu’ils doivent investir dans leurs relations avec une ou plusieurs icônes. Ces relations peuvent être positives ou négatives, ou encore conflicted, c’est-à-dire conflictuelles. Les effets de ces relations varient en fonction de l’alignement de l’icône. Le chapitre se poursuit par la partie sur le background. Comme 13e Age ne propose pas de systèmes de compétences, c’est le background du personnage qui permettra de savoir s’il réussit telle ou telle action. À la création, le personnage doit répartir 8 points dans au moins trois backgrounds qui peuvent être des occupations (ancien boulanger), des hobbies (je suis un guerrier poète), mais aussi la fréquentation d’un milieu particulier (comme être né dans les collines sauvages). Les personnages gagnent ensuite un point de background par niveau qu’ils peuvent investir dans leurs passés existants ou en créer de nouveaux pour correspondre à leurs aventures récentes. Le chapitre présente également les dons accessibles pour le personnage mais ne détaille que les dons généraux, les dons de classe étant décrits dans le chapitre sur les classes de personnage. La section sur l’équipement (principes, liste) occupe trois pages. La dernière page de ce chapitre contient des conseils pour créer des personnages.

Le chapitre 3 (Races, 11 pages) présente les races majeures (humains, nains, gnomes; halflings et elfes, demi-orques, demi-elfes) et les races optionnelles (draconique, bénies, forgés, tieflings). Chaque race est présentée par ses caractéristiques techniques : don supplémentaire pour les humains, ajustements aux caractéristiques pour les non-humains et un pouvoir racial disponible au niveau "aventurier" mais qui peut être repris au niveau "champion". L'histoire des différents peuples est décrite dans les pages consacrées au monde.

Le chapitre 4 (Classes de Personnages, 84 pages) présente les classes de personnage. Ce sont le barbare, le barde, le prêtre, le guerrier, le paladin, l'éclaireur, le voleur (rogue), le sorcier (sorcerer) et le magicien. Chaque classe est décrite d’abord dans le cadre d’un aperçu qui détaille la manière de jouer ce personnage, les races et les icônes privilégiées ainsi que les caractéristiques les plus utiles pour réussir dans cette classe. L’équipement privilégié, les armes et les attaques sont ensuite expliqués. Puis, viennent deux tables récapitulatives qui résument la progression en niveau de chaque classe. Viennent ensuite la description des pouvoirs de chaque classe. Ceux-ci se décomposent en traits de classe (que tous les membres de la classe vont posséder) et des talents de classe (class talents) qui correspondent aux dons accessibles. Les sorts accessibles aux classes utilisant la magie sont ensuite décrits.

Le chapitre 5 (Règles de combat, 18 pages) présente les règles pour le combat. Il commence par les aspects techniques (initiative, bonus au toucher et aux dégâts, types de dégâts, points de vie, vitesse…). Sont également détaillés dans ce chapitre la séquence de combat, les différents types d’action simples ou spéciales, les règles de résolution des attaques, sur les dégâts et la guérison. Un exemple de combat de deux pages permet de se faire une idée du système.

Le chapitre 6 (Maitriser une partie, 20 pages) s’adresse plutôt aux meneurs de jeu et donne des conseils sur la manière de gérer les relations entre les personnages et les icônes. Il donne quelques règles techniques sur l’environnement et les degrés de difficulté de certaines actions. Des conseils sont également proposés sur la manière de bâtir scénarios et campagnes et d’accompagner la progression des personnages, notamment la gestion des trésors.

Le chapitre 7 (Monstres, 58 pages) est consacré aux monstres. Après quelques règles sur la gestion des sbires (meutes de monstres généralement faibles) et quelques données techniques, une centaine de monstres sont présentés, avec une petite illustration pour la plupart. Pour chaque monstre sont fournies les caractéristiques de combat : AC, points de vie, effet des attaques. À chaque monstre est également associé un ou plusieurs pouvoirs ainsi qu’une "ruse" particulière que le monstre pourra déclencher dans certaines circonstances. La fin du chapitre présente quelques outils pour créer de nouveaux monstres.

Le chapitre 8 (L'Empire du Dragon, 26 pages) sert à la présentation du monde de jeu. Une soixantaine de lieux sont ainsi présentés, de manière succincte le plus souvent, avec quelques indications sur leur histoire, leurs particularités ou leurs relations avec les icônes.

Le chapitre 9 (Objets magiques, 14 pages) s’intéresse aux objets magiques et notamment à leur association avec les joueurs. En effet, les vrais objets magiques (par opposition aux potions, parchemins et runes), sont "vivants", dans le sens où ils possèdent des personnalités et des défauts qui accompagnent les pouvoirs qu’ils confèrent aux joueurs. Pour que ces objets fonctionnent, il faut que le personnage les porte et croie en eux (c’est le principe du "chakra"), leur nombre est donc limité.

Le dernier chapitre (Scénario, 13 pages) est une aventure prévue pour des personnages de niveau 1. L’aventure laisse les personnages explorer les ruines du Pilier de la foudre, un lieu associé à une icône que le meneur choisit parmi trois proposées dans le scénario. Ils découvrent par la suite que le lieu suscite la curiosité de deux autres icônes, en l’occurrence les Trois et une autre icône maléfique choisi par le meneur.

Les annexes sont constituées par :

  • une feuille de personnage
  • un index détaillé de 4 pages reprenant notamment les définitions des termes techniques
  • la liste des icônes
  • deux pages de tables pour le combat, les difficultés ou la création et la détermination d’objets magiques

Onze illustrations pleine page décorent le livre. Par ailleurs, une quarantaine d’encadrés et de mots des auteurs viennent également à l’appui du texte afin de dispenser des conseils ou de donner le point de vue des auteurs sur tel ou tel point de règle.

Cette fiche a été rédigée le 8 février 2014.  Dernière mise à jour le 13 février 2014.

Critiques

Cléanthe  

Sur la forme, 13ème Age est un bouquin solide au papier glacé, à la maquette aérée « comme il faut » et agrémenté de nombreuses illustrations. Celles-ci, sans être renversantes, sont dans le ton, mention négative pour la couverture qui réussit à être la moins agréable et la moins évocatrice de toutes. La traduction assurée par le 7ème Cercle semble bonne, j’ai relevé quelques coquilles pas très gênantes et quelques confusions dans l’usage des termes du jeu, mais rien de rédhibitoire.

Sur le fond, 13ème Age est une énième itération de D&D, Tweet est un des trois concepteurs de la mécanique qui a lancé D&D 3ème édition sur le marché et Heinsoo est un des créateurs de la mécanique D&D4. L’intention explicite de ces deux créateurs de jeu est de simplifier la mécanique de jeu du D20 tout en la rendant propice au développement de la narration. Cela doit se faire selon eux au détriment du donjon à l’ancienne (avec plan quadrillé et simulation) et au bénéfice des joueurs, qui grâce à la mécanique des « icônes », ont davantage d’interactions possibles avec le scénario. L’objectif est-il atteint ?

D’abord, il faut noter que si le jeu simplifie la mécanique de D&D, il n’en explique jamais les fondements et présuppose que le lecteur, lui, les connaît. Par exemple, les 6 caractéristiques de personnage n’y sont même pas expliquées, non plus les races justes survolées dans leur description, etc. La précédente critique indique que la note d’intention de 13ème Age étant explicite, dépoussiérage des anciennes versions de Donjon oblige, on ne peut pas leur reprocher d’avoir créé un jeu pour initiés. Je partage son sentiment, car étant moi-même un ancien meneur d’AD&D2 et D&D3, je m’y retrouve sans problème. Ceci dit je note pour les nouveaux meneurs que la tâche ne leur est pas facilitée. C’est d’ailleurs la particularité de ce jeu : il est un bien meilleur outil d’initiation pour les joueurs que les versions précédentes de Donjon… mais dans les mains d’un meneur expérimenté.

Si on accepte cette note d’intention, la lecture du jeu elle-même est un vrai plaisir. Les règles sont clairement expliquées, les auteurs justifient leurs choix mais également leurs divergences sur certains points de règles. A aucun moment, je n’ai vécu cela comme du bavardage mais toujours comme des remarques utiles venant de meneurs de jeu ayant testé leur système et ses limites et éclairant mes propres pratiques. C’est la première fois de ma carrière de lecteur de manuel (j’ai au moins 2 décennies au compteur) que je lis des remarques aussi utiles. Tout va ainsi à l’essentiel mais sans oublier l’accessoire pour le joueur.

En effet, les joueurs sont au centre du jeu, les classes de personnage sont pensées explicitement pour être jouées en fonction de l’investissement de chacun, du plus simple au plus complexe : le barbare, l’éclaireur, le paladin, le guerrier, le prêtre, le sorcier, le voleur, le barde et le magicien (notez l’absence du druide). Pas de multiclassage ni de classe de prestige. Les prouesses et les talents apportent cependant une touche personnelle au personnage sans le rendre difficile à gérer. Exit les dons disparates qui s’accumulaient au fil des niveaux, la prouesse qu’on choisit au niveau 1 peut ici se décliner en trois paliers (aventurier/champion/héros), chacun apportant un approfondissement de maîtrise au joueur en même temps que le niveau s’élève. La magie est très bien gérée, distinguant pour le mage par exemple les tours de magie (petits sorts à lancer sans trop de contrainte tels que « lumière », « alarme », etc.), les sorts utilitaires (qu’on peut prendre sur un emplacement de sort tels que : « déguisement », « chute de plume », « lévitation » etc.) et pour finir les sorts de combat pour régler les situations violentes. Je passe sur tous les détails, mais le mage a l’assurance d’avoir des trucs très sympathiques à faire en jeu, d’autant plus que certains sorts sont lançables à volonté (projectile magique) sans que cela le rende surpuissant par rapport à ses camarades.

Pas de compétence mais un système souple de « concept », c’est-à-dire une poignée de points à répartir dans des occupations/métiers qui personnaliseront le joueur et lui permettront de savoir si dans telle situation il peut faire appel à ce qu’il a appris.

Pour le combat, pas de plan quadrillé à prévoir, finis les attaques en tenaille et tous les avantages tactiques que tout bon optimisateur de D&D allait chercher mécaniquement. Un mécanisme, « la montée en puissance », rythme le combat, ce qui se concrétise par un +1 à l’attaque pour les joueurs chaque tour jusqu’au tour 6, puis retour à 0. Cela devrait accélérer les combats et les rendre plus dramatiques, d’autant plus que l’usage de certains pouvoirs des joueurs est lié à cette montée en puissance.

Chaque personnage est par ailleurs lié à une ou plusieurs « icônes », autre innovation du jeu. Les icônes sont des puissances archétypales qui ont du pouvoir sur le monde. Les dieux ne sont pas décrits et n’interviennent pas directement, même si on peut penser que certaines icônes leur vouent un culte. Ces 13 icônes sont suffisamment variées et typées pour qu’un joueur construise une relation forte (amitié ou inimitié) avec elle, elles sont pourvoyeuses de mission, de règles morales à respecter, d’intrigues, de luttes et de connaissances. Autrement dit, elles permettent d’intégrer le joueur à l’univers mais restent suffisamment lointaines pour ne pas l’écraser.

Le monde de 13ème Age est très classique, de la « haute fantaisie » exploitant tous les clichés du genre assez intelligemment sans être novateur, mais comment peut-on l’être en la matière ? Le genre est, il faut le reconnaître, pas loin d’être éculé. Ceci dit, tout ce qu’il suggère permet de s’en faire une image synthétique très rapidement, ce qui facilitera l’intégration des joueurs.

Le livre s’achève de manière encore une fois didactique par un scénario qui est l’occasion de mettre en pratique l’interaction entre joueurs et icônes, du très bon boulot.

Bilan après cette longue description : si on s’accorde sur les prémices à savoir un jeu pour meneur averti connaissant les précédentes itérations de Donjon, et un meneur connaissant bien les mondes de haute fantaisie pour en exploiter toute la saveur, on a avec 13ème Age une excellente mouture du D20. L’ouvrage est clair, le ton est pédagogique et invite le lecteur à l’interrogation de ses propres pratiques de jeu. Je mets 4 pour un meneur novice parce qu’il va devoir bosser et 5 pour les autres. Note finale : 5/5 comme vous êtes averti.

Critique écrite en mars 2014.

Eltarion  

13e Âge reste encore aujourd'hui mon jeu phare en matière d'heroic fantasy. A l'origine, je ne suis pas un grand fan du système d20 et j'avais cherché plusieurs alternatives très interressantes notamment du côté du DK system mais ces alternatives ne répondaient pas exactement à mes attentes.

Puis le gérant de ma boutique de JDR (et c'est l'une des raisons où selon moi les boutiques sont importantes pour le monde du JDR et permettent d'intéresser de nouveaux/elles joueurs/joueuses) préférée m'a parlé de 13e Âge. J'ai d'abord trouvé la couverture plutôt bof, mais en feuilletant, j'ai trouvé l'intérieur aéré et le jeu me paraissait très complet en lui même (races + classes + système de jeu + bestiaire + monde + objets magiques  +scénario d'initiation !!!, et ce, alors que nous sommes à une période avec des bouquins de JDR de plus en plus lourds et souvent sous format de triptyque). J'écoute donc le conseil et j'investis sur ce jeu.

Attention, la première lecture ne sera pas simple et l'idée de présenter les classes avant le système de jeu peut paraître discutable. Mais une fois que l'on s'est imprégné de la globalité de l'ouvrage, c'est un régal. Enormément d'excellentes idées parsèment ce bouquin (la montée en puissance, les jets d'icônes, les concepts remplaçant les compétences...). Ce bouquin recèle une mine d'or mais attention un ou une MJ débutant(e) et ne connaissant pas le d20 aura beaucoup de travail à faire pour s'imprégner de ce jeu.

Ce jeu s'inscrit dans un style héroïque et votre personnage sera unique. Il est facilement adaptable pour en faire une ambiance horrifique mais ce n'est clairement pas le style de jeu où l'on jette son personnage parce qu'il a loupé un jet. Cet investissement amène vraiment le joueur à s'attacher et à s'impliquer dans son personnage.

Les illustrations sont sur un style old school qui est plutôt à mon goût (je trouve certains des styles modernes d'illustration un peu grossiers mais les goûts et les couleurs...).

Je ne désespère pas d'adapter le monde de Planescape dans son 13e Âge un jour ou l'autre (un peu de travail à faire au niveau des races jouables et des créatures emblématiques, mais sinon c'est assez simple à faire).

Bien sûr, 13e Âge a quelques défauts (3 à 4 combats la journée, ça peut faire beaucoup et ralentir le jeu) mais ses qualités compensent largement, ce qui fait que je lui mets la note maximale.

Critique écrite en février 2017.

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