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Le jdr, tout le jdr, rien que le jdr (levez la main droite et dites je le jure)

Livre d'Initiation

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Références

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre de 48 pages à couverture souple.

Description

Également nommé, en VO, Vampire: The Masquerade (Revised) Quickstart sur le catalogue de l’éditeur, ce kit de démo présente les grandes lignes du contexte de Vampire : la Mascarade. Il fournit un système de jeu très simplifié utilisant des dés à six faces et une définition simpliste des personnages, essentiellement définis par quatre traits et quelques capacités spéciales.

En VF la deuxième page de couverture est un texte introductif, tiré de la première édition du kit d'introduction mais le reste de l'ouvrage, notamment les illustrations, provient bien de sa deuxième édition.

L'ouvrage commence par une page de table des matières et crédits. Six pages (5 en VO) sont d’abord consacrées à décrire le contexte du jeu : nature des Vampires, historique, portrait de la Camarilla et autres factions de Vampires... Puis une page (2 en VO) décrit la création de personnage en général, et cinq pages (7 en VO) détaillent les sept clans de la Camarilla. Le choix d’un clan définit techniquement :

  • une aptitude, offrant un dé supplémentaire lorsqu’elle s’applique : combat pour les Brujah, nature pour les Gangrel, tromperie pour les Malkavian…
  • une capacité spéciale : terrifier pour les Nosferatu, troupeau personnel pour les Toreador, familier animal pour les Tremere, richesse pour les Ventrue, etc.
  • les trois Disciplines accessibles au clan

Le joueur doit ensuite choisir les scores de ses quatre Traits (Physique, Mental, Social et Psychique), acquérir des Disciplines parmi celles de son clan, et enfin noter ses points de Sang et de Santé.

Trois pages (4 en VO) détaillent les dix Disciplines vampiriques et les catégories de pouvoirs auxquels ils ont accès. La progression dans ces Disciplines est simplifiée, avec deux rangs (basique et avancé) au lieu des 5 rangs des règles normales. Chaque rang donne deux ou trois pouvoirs aux effets variés. La Discipline de Thaumaturgie est très simplifiée, car non subdivisée en Voies et Rituels.

Quatre pages (5 en VO) décrivent le système de jeu, chaque action aléatoire nécessitant de lancer un nombre de dés égal au Trait concerné et d’éventuels bonus (aptitude…). On comptabilise ensuite les dés ayant atteint ou dépassé un seuil de difficulté prédéfini (de 2 à 6, 4 par défaut) pour mesurer l’étendue du succès. Plusieurs points de règles sont définis à côté de ces règles générales : sang, santé, initiative... Une section consacrée au combat détaille les règles de résolution et de dégâts pour différents types d’actions et d’attaques, suivie d’autres points de règles : feu, frénésies, chasse, poursuites, interactions sociales, discrétion. En VO uniquement, quatre synopsis de campagne sont suggérés.

Spécifique à la VO, Safe as Houses est un exemple de scénario de deux pages. Les personnages sont envoyés par le Prince local en mission, a priori diplomatique, auprès d’un autre vampire, pour s’enquérir du sort d’un humain disparu.

Spécifique à la VF, trois scénarios sont proposés, éventuellement jouables dans le cadre d’une campagne car ils partagent un même contexte, le milieu des Vampires parisiens. Ces scénarios, structurés en actes et en scènes, sont conçus pour des conteurs débutants et sont parsemés de conseils de maîtrise et d’ambiance (musicale, etc.) :

  • La Mariée était en noir (11 pages) débute avec des personnages humains : un homme dont l’épouse est kidnappée le soir de son mariage, et ses amis dont un policier. Leur enquête les mènera au milieu des vampires parisiens, à leur Étreinte forcée, et finalement à l’accomplissement de leur quête ... et de la justice vampirique. Les fiches de quatre personnages typiques sont incluses.
  • Vaudou Sanglant (7 pages) est une enquête, confiée par les autorités vampiriques, sur la disparition d’autres jeunes Vampires. Les personnages joueurs mettront à jour un complot sordide où est impliqué l’un de leurs alliés précédents.
  • Le Soufre et le Goupillon (6 pages) est une nouvelle enquête, concernant des meurtres particulièrement sanglants. Si le meurtrier (avec son complice) est certes une créature terrible, les personnages joueurs auront également à esquiver l'Inquisition qui enquête en parallèle. Un autre complot se trame également en amont de cette histoire, mais les personnage l’ignoreront probablement … sauf à poursuivre cette Chronique !

La version originale de l’ouvrage se termine par une fiche de personnage incomplète car ne comportant pas la 4e caractéristique (Psychique). La version française de l’ouvrage se termine par :

  • Deux pages de glossaire
  • une page présentant quatre petites fiches de personnage vierges
  • deux pages de publicité, l’une d’entre elles étant en 3e page de couverture.

Aucun illustrateur ni auteur n’est crédité dans la VO, et la VF ne crédite que les traducteurs et auteurs des scénarios.

La version imprimée de la VO comporte une couverture, ainsi qu’une 4e de couverture publicitaire, non disponibles dans la version électronique. Les mentions légales de la version originale sont identiques à celles de l'édition précédente, y compris la date de 1997. Cette dernière est donc erronée pour la version originale de cette édition, sortie en 1998 à l'occasion de la publication de Vampire : the Masquerade (révisé). Les mentions légales de la VF sont correctes.

Cette fiche a été rédigée le 6 janvier 2015.  Dernière mise à jour le 15 janvier 2015.

Critiques

batronoban  

C'est l'un des meilleurs kits d'introduction que j'ai jamais vu. Il cristallise le mystère et la beauté de ce jeu en peu de pages. Tous les clans n'y sont pas mais ce sont les plus propices à l'initiation, tout comme les pouvoirs. Le système est curieusement transformé en d6 (chose qui finalement au test ne m'a pas gêné du tout !)

Le système parlons-en : ce mode "minimaliste" sied parfaitement à l'univers décrit et il est dommage que le système classique n'ait pas pris cette voie...

C'est très joliment mise en page et illustré, plein d'exemples et surtout d'excellents scénarios d'introduction, inédits en VF. Car effectivement la qualité de la VF est bien supérieure à la VO. C'est simple : vous pouvez jouer à Vampire avec des joueurs pas trop exigeants plusieurs soirées, rien que les trois scénarios ont plein d'éléments à développer. Vous pouvez même faire votre Vampire en extrapolant à partir des courtes infos sur l'univers donné dans le livret.

C'est une version réduite, synthétique certes mais qui redonne de la fraîcheur à ce jeu. Cela fait bizarre, mais lorsque j'ai fait jouer les scénarios il y a bien cinq ou six ans de cela, je n'ai plus ressenti l'envie d'ouvrir le livre de base classique (que j'avais, pourtant...). Et ce n'est pas la nouvelle édition étouffe-chrétien de 500 pages remplie de milliers de pouvoirs qui vont me faire changer d'avis... 

5 sur 5 donc, car c'est un excellent livret d'initiation, à la fois fidèle, bien rempli, pas cher, joli...

Critique écrite en janvier 2015.

intylzah  

Ce livret d’initiation est un modèle du genre, en seulement 48 pages et pour moins de 10 € (60 francs à l'époque) on dispose d'un jeu complet : présentation de l'univers, règle de création de personnage, système de jeu et 3 scénarios !

Détaillons un peu le contenu.

- L'univers est présenté en quelques pages, c'est synthétique mais tout y est. Et l'avantage de Vampire c'est que jouer des vampires à notre époque c'est facile à présenter, il suffit ensuite de présenter les particularités de la Mascarade (Cain, Mathusalem, Jyhad, Clans, Camarilla, Sabbat...).

- La création de personnage présente en détails les 7 clans de la Camarilla. Chaque clan tiens sur une demi page, mais en matière de contenu c'est presque autant que pour le livre de base (ou il y a beaucoup de vide).

- Le système est à la fois une version simplifiée et une variante du système de vampire la Mascarade. Modification majeure on lance des dés 6 (et non pas des dés 10) et il n'y a pas de compétences. Ensuite on retrouve toutes les règles classiques adaptés (difficulté, combat, dégâts, sang...). Notons que les clans outre la classique faiblesse dispose d'un avantage (un bonus à un type d'action) et une capacité particulière donnant un petit pouvoir en plus et une différenciation bien venue. Enfin les disciplines n'ont que deux niveaux, chaque niveau proposant quelques pouvoirs liés. Le tout formant une version plus simple et élégante du Storyteller, une vrai surprise. Elle manque un peu de granularité, mais est suffisante pour jouer pendant plusieurs parties et de faire des personnages variées, le tout en permettant de se concentrer plus facilement sur l'ambiance.

- Enfin le livret propose trois scénarios permettant de rentrer progressivement dans l'univers et de voir diverses facettes possibles de jeu (Étreinte, Chasse, Prince, Traditions, Primogènes, intrigues...), une chronique qui se met en place. Le premier introduit les personnages dans le monde des vampires et présente de nombreux encarts de conseils permettant à un conteur débutant de mener la partie sans trop de difficulté et fourniront aux conteurs plus expérimentés de quoi rendre le scénario mémorable. Les trois scénarios sont de bonnes qualité, présentent en filigrane un Paris By Night et ont même quelques petites astuces bien vues comme par exemple les contacts.

- Enfin comme il reste de la place (dingue ça) un glossaire de deux pages permettra de retrouver tous les termes de la Mascarade ainsi que leur emplacement dans le livret !

En conclusion on pourra regretter l'absence des clans indépendants et du sabbat et une moins grande échelle d'évolution des personnages, mais ce sont les deux seuls petits défauts. Nous sommes en présence d'une véritable pierre précieuse : une version allégée intelligemment du système de Vampire la Mascarade, de quoi jouer (scénarios) pendant plusieurs séances et une présentation de l'univers suffisante pour le comprendre et le parcourir pendant de nombreux scénarios. Comme je l'ai dit en introduction en seulement 48 pages c'est plus complet que bien des livres de base ! 

Critique écrite en octobre 2015.

matreve  

Voilà un livret qui aura fait honneur à son éditeur français Hexagonal, alors qu’on ne peut pas dire que ce dernier aura soutenu la gamme Vampire avec la rigueur et la capacité que la production – très prolifique – que White Wolf requérait. Mais heureusement pour nous, Hexagonal aura eu quelques moments de fulgurance où on aura eu le meilleur des deux côtés de l’Atlantique.

Ce livret en fait assurément partie. Il reprend en effet la traduction du Quickstart de White Wolf, qui présente une synthèse bien ficelée du background (limité à 7 Clans et c’est une très bonne chose), et un système simplifié mais bien plus élégant de l’Art du Conteur (à base de d6, et non de d10, Quickstart oblige !). Je rejoins donc les louanges qui saluent ce côté minimaliste qui convient très bien à l’orientation jeu du Conteur voulue pour Vampire, et qui a tendance à s’effondrer sous le poids des règles et des suppléments de la gamme officielle.

Mais ce qu’on trouvera en plus dans cette production cocorico, c’est une campagne de création originale, et plutôt copieuse ! Même si je rejoins les louanges sur l’intérêt et la bonne affaire que le produit constituait à l’époque pour tout le matériel proposé et prêt à jouer, la campagne est très fidèle à Vampire à la fois dans ses qualités (son ambiance gothique-punk, la revisite moderne du thème Vampire), et ses défauts, à savoir un jeu assez brouillon dans ses propositions.

Au titre de ses qualités, la campagne reprend tout de même quelques belles thématiques : l’étreinte (on commence avec des pré-tirés mortels), l’inclusion dans la société Vampire, les luttes intestines entre les Vampires et les menaces extérieures d’adversaires potentiellement encore plus puissants. Tout cela contribue à donner un très beau panorama, peut-être trop d’ailleurs en raison de la pagination réduite du produit. Bien que présentée en campagne, les scénarios manquent de liant à part le fait qu’ils reposent sur les mêmes pré-tirés. Or, ils vont aborder des situations très diverses, avec des conséquences majeures, alors que le contexte présenté est tout de même très sommaire. Bref, un côté yeux plus gros que le ventr(u)e. Je rejoins donc les autres critiques qui disent qu’on y trouvera davantage de la matière pour faire développer sa propre création, plutôt que de la jouer comme telle.

On reconnaîtra cependant que de parvenir à faire tenir l’ensemble en 48 pages était une belle gageure, et que le produit est impeccable dans ce sens.

Critique écrite en mars 2022.

JayF  

Je partage le même avis que les critiques précédentes, mais sans être autant dithyrambique.

Je l’avoue, je suis un fan de ces boîtes dites « beginner », soit pour introduire un nouveau jeu ou pour faire apprendre un nouveau système. Et ce qu’on a ici c’est un excellent guide d’introduction à ce jeu qui est maintenant dans sa troisième décennie de vie.

Je n'ai jamais été un grand fan de tout ce qui est Vampire (films, littérature, costumes, etc.), mais je dois avouer qu’à la lecture de ce guide j’ai tout de suite été comblé. C’est compréhensif, concis, clair, on va droit au but, on n’essaie pas de faire apparaître des fleurs dans le tapis pour ensuite s’enfarger dedans.

On débute par une courte description du monde, puis on attaque la création de personnage, un processus de création assez exhaustif je dois l’avouer. C’est simple, c’est agréable à lire, c’est divertissant, on s’amuse. Je n’avais même pas terminé ma lecture que déjà j’avais une tonne d’idées de divers personnages qui se bousculait dans ma tête. Ça m’a tellement donné le goût de jouer que j’ai tout de suite investi pour me procurer le livre de base de cette troisième édition.

Les premières 20 pages de cet ouvrage sont un réel délice niveau créativité, et si on arrête la lecture à cette étape, ce guide d’introduction se mériterait une belle note d’un 4 bien solide.

C’est une fois rendu à la seconde portion du guide que ça se gâte …

La campagne proposée ne m’a pas plus, mais aucunement. Elle est malheureusement très figée dans le temps (elle fait années 90 par son ton) et l’espace (un Paris by Night qui ne plait pas nécessairement à tous), rien ici qui pourrait m’attirer et me faire jouer. En plus d’être extrêmement dirigiste, cette campagne fait débuter les joueurs en tant qu'humains, alors pourquoi avoir mis des règles de création de personnage si complète dans la première partie ?

Par la suite il n'y a que des scènes d’enquête qui font très Cthulhu, qui donne moins le goût de jouer un vampire mais plutôt un investigateur.

J’aurais préféré qu’à la place de ces 20 pages on nous présente un quartier urbain, un peu type bac à sable, avec des lieux variés où les joueurs vampires peuvent interagir et évoluer. Par exemple une description d’une boîte de nuit, un parc, un resto, des boutiques, des bureaux, etc. Et sans que ça dégénère en bestiaire, ça aurait été agréable d’avoir une liste d’antagonistes typiques que les joueurs pourraient rencontrer au courant de leurs aventures : 2 ou 3 types de vampires adversaires, un loup-garou, un chasseur, et des humains dit « normaux » comme un policier, un videur de bar, une prostituée, etc. Tout ça agrémenté d’aides au Conteur, afin de rendre ces lieux plus vivants (sans faire un mauvais jeu de mot).

Aussi, peut-être que certaines pages auraient été plus utiles en nous présentant un système de compétence très basique, avec en prime quelques disciplines avancées supplémentaires.

Alors pour cette deuxième partie décevante, elle n’obtiendrait qu’une note d’au plus 2.

D’où ma note moyenne finale de 3

Reste que si vous trouvez ce guide à un bon prix, n’hésitez pas à vous le procurer.

Critique écrite en décembre 2022.

Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !

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