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Temps de Guerre (En)

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Références

  • Gamme : Old School Essentials
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Scénario / Campagne
  • Editeur : 500 Nuances de Geek
  • Langue : français
  • Date de publication : novembre 2021
  • EAN/ISBN : Pas d'ISBN ou non saisi
  • Support : Papier et Electronique
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre à couverture semi-rigide de 84 pages au format A5.

Description

En Temps de Guerre est un module pour Old School Essentials, exclusif à la version française et prévu pour des PJ de niveau 3 et plus. Présenté sous forme de bac à sable, ce supplément décrit une région sous forme de 15 hexagones comprenant pour la plupart une aventure ou bien un rebondissement. Le Maître de Jeu pourra également développer ses propres créations.

Le cadre de ce module prend racine dans le territoire de Deux Frontières, perdu entre le royaume elfique d’Andranel et la baronnie de Péllade. Soumis à des pillages de gobelins, c’est une alliance entre les elfes et les hommes qui lutte ardemment pour protéger leurs terres respectives, et qui attire de nombreux aventuriers, à la recherche de trésors et de gloire.

L'ouvrage s’ouvre la page de titre avec crédits et présentation du contexte de l’aventure et le Sommaire (1 page). Suit l’Introduction (4 pages) qui présente le module, comment l’utiliser et une table avec des idées de missions et d’aventures.

Un Peu d’Histoire (1 page) présente l’histoire de la région, appelée Deux-Frontières, occupée par des tribus goblinoïdes, et qui vit arriver sa colonisation par les elfes puis les humains. Ces derniers doivent maintenant résister pour s’y maintenir.

Deux Frontières (32 pages) commence par expliquer comment Explorer la Région sur 1 demie-page. Suit une carte de cette région, comprenant 15 hexagones (1 page) suivi d’une table de détermination aléatoire de la météo (1 page également). C’est au tour des 15 hexagones d’être passés en revue avec pour chacun, sur 2 pages : sa carte, sa description d'abord en quelques mots clés (environnement, géographie…), puis davantage détaillée, une table aléatoire de rencontres (aucune, événement ou créature), une table aléatoire d’événements, une table aléatoire de créatures et une table de rumeurs.

Aventures (35 pages) se compose de lieux particuliers (auberge, pont…) avec plans de situation, personnages et aventures liées. Mais le format du module, rappelons-le sous forme de bac à sable, ne propose pas de scénario à proprement parler. Selon les actions des joueurs et ou le vouloir du meneur de jeu, différentes possibilités s’offrent et permettent de jouer de façons variées, même si l’existence d’un trésor est proposé en fil rouge. Les PJ ont ainsi loisir d’interagir comme bon leur semblent. Le Maître du Jeu a même le loisir d’y incorporer des scénarios de sa propre création.

Tables Diverses (9 pages) commence par proposer des listes de noms (humains, elfes, gnomes et village/hameau/lieu-dit). Puis, Des Orques, des Orques Partout ! permet de composer un détachement orques avec taille, type d’individus et une liste de gobelinoïdes tout prêts par type (chefs, lieutenants, spécialistes, gros lourds, piétailles et élites), ainsi qu’une liste de noms, surnoms et signes distinctifs.

1 page avec un lien Internet pour récupérer les plans sous forme électronique conclut le module.

Cette fiche a été rédigée le 28 août 2022.  Dernière mise à jour le 6 septembre 2022.

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