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"I have an army !" "We have a GRoG..."

Okimba

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Références

  • Gamme : Okimba
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Livre de base
  • Editeur : Galion Sauvage
  • Langue : français
  • Date de publication : décembre 2021
  • EAN/ISBN : 978-2-9574402-0-7
  • Support : Papier et Electronique
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre à couverture rigide de 184 pages en couleurs, au format A4.

Poster en couleurs, au format A2.

Description

Ce livre de base d'Okimba apporte les règles et le contexte de jeu. L’ouvrage commence par la page de garde, les crédits et le sommaire (6 pages pour le tout). Suit Mon héritage (1 page), une courte introduction au monde d’Okimba. Elle est écrite à la première personne par Yateet le shaman voyageur, qui présentera l’univers du jeu tout au long du livre.

La première partie, Vois de tes Propres Yeux (64 pages), est consacrée à N’taro, le continent-monde. Le chapitre débute par une carte sur une double page, puis sont présentés les trois âges, le mode de vie tribal et ses traditions, le savoir-faire artisanal, le monde des esprits, les loisirs, les langues et l’écriture. Ensuite, chacune des 12 régions de N’taro est détaillée sur 5 pages (climat, faune, flore, histoire, coutumes…) :

  • Le désert de Moukoubé, un immense territoire de sable et de roche, berceau des animains. Sa position centrale en fait un carrefour commercial, passage de nombreuses caravanes, mais aussi terre de l’esclavagisme ;
  • Les plaines de F’toza, des terres fertiles où l’on peut trouver de nombreux troupeaux herbivores ;
  • Le littoral de Bourido, une région faite de coraux géants. Les shamans y sont mal vus et les esprits peu présents ;
  • Les forêts Yéssi, où la végétation géante accueille les habitations suspendues des animains, pour s’éloigner des dangers du sol ;
  • Le marais de Rab Tan, putride et rempli de vermine, est également le lieu de vie des animalistes, des animains prônant le retour à l’état sauvage ;
  • Les montagnes de Finwé, immenses, rocailleuses, sont le tombeau de plusieurs Géants, dont l’on peut trouver les restes ;
  • Les canyons d’Hissèm, une terre rouge où les animaux sont absents mais les esprits, bons comme malfaisants, extrêmement présents ;
  • L’entre-deux-terres, une vaste lande parcourue de séismes, qui sépare symboliquement le monde des animains et celui des esprits ;
  • Tchibéka est une région mystérieuse dans laquelle le climat change sans aucune logique et des morceaux de terre parfois énormes volent dans le ciel ;
  • Les archipels d’Amini regroupent de nombreuses îles peuplées d’animains vivant de la mer ;
  • Les lumières de N’tchiti : une région dans laquelle des lumières vertes éclairent parfois le ciel, et qui est située à la fois dans le monde physique et celui des esprits ;
  • Les glaces de Gourou Moukou, refuge des Géants, où les esprits sont agressifs et déséquilibrés.

Vient ensuite la deuxième partie, Connais-Toi Toi-Même (28 pages), qui a pour sujet les animains. Il y est tout d’abord question des règles de création de personnage, puis les 12 lignées sont chacune décrites en 2 pages. Pour chaque lignée l’on trouve l’illustration d’un mâle et d’une femelle, l’espérance de vie, la taille et le poids moyens, l’alimentation, les besoins en nourriture et en eau, le mode de vie habituel au quotidien, les dons, les faiblesses, la sonorité des noms les plus fréquents et les scores de base des réserves.

Dans la troisième partie, Comprends le Monde (26 pages), il est question du système de jeu. Les réserves et leur utilisation sont décrites, ainsi que les bonus, les malus et les différents états qui peuvent affecter un personnage-joueur (PJ). Puis viennent les règles de confrontation, les règles avancées et optionnelles et la survie. Un Bestaire / Herbier de 6 pages donne ensuite les statistiques de nombreuses créatures et plantes décrites dans la deuxième partie. Le chapitre finit par plusieurs tables d’évènements utilisables par le meneur de jeu (MJ), puis par des règles pour fabriquer son équipement et une présentation des armes primitives.

La dernière partie Laisse une Trace (59 pages) est réservée au MJ. Il y est tout d’abord question de l’écriture sur N’taro, puis Yateet le shaman revient en détails sur les trois âges. Les Géants (4 pages) traite des enfants d’Okimba et en présente 3 : Pah le peureux, Zieu Rouge le tueur d’animains, et Gran Pâle le déviant. Le Monde des Esprits (7 pages et demie) s’attache aux superstitions, aux diverses catégories d’esprits et aux objets magiques, et La Magie (12 pages et demie) aux pouvoirs que peuvent obtenir les shamans en vénérant ces esprits et en effectuant des rituels et des sacrifices. Okimba (2 pages) et Les Grandes Légendes de N’taro (3 pages) sont ensuite mis en avant.

Le chapitre se poursuit par des Idées de Scénarios (1 page), et par la description de 24 personnages, 2 par lignée, qui peuvent être utilisés par le MJ dans ses scénarios ou par les joueurs comme PJ (8 pages).

Enfin, arrive un scénario de 9 pages, Les Liens de la Tribu, écrit comme une introduction à l’univers du jeu, et qui permet à des PJ issus d’horizons divers de se rencontrer ; capturés par des esclavagistes, ils se réveillent les mains liées au fond d’un trou. Ils vont devoir s’entraider et faire preuve d’ingéniosité pour en sortir et pour survivre.

L’ouvrage finit par une liste d’œuvres qui ont inspiré l’auteur, qu’elles soient littéraires, cinématographiques, télévisuelles ou vidéoludiques, un lexique et une fiche de personnage vierge (8 pages en tout).

Le poster au format A2 reproduit la carte de N'taro présente dans le livre.

Cette fiche a été rédigée le 25 mars 2022.  Dernière mise à jour le 20 avril 2022.

Critiques

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J'ai investi dans Okimba parce que je n'avais aucun jeu inspiré de traditions africaines, parlant de tribus, de survie, d'histoires racontées au coin du feu. L'idée me plaisait bien.

L'ouvrage fait un peu plus de 180 pages, très bien illustré (l'auteur/illustrateur a un style à part que j'aime beaucoup) et bien écrit (le livre est écrit selon le point de vue d'un conteur qui raconte son voyage au travers de tout le continent - N'taro).

Une belle part de l'ouvrage est consacrée à l'univers. Chaque petit chapitre (en cinq pages en moyenne) décrit un secteur de N'taro. On va, selon les chapitres, vous décrire la mentalité des tribus qui y vivent, le climat, la géographie (le désert de Mokoubé, les récifs de coraux de Bourido...), parfois des éléments de flore ou de faune, sans pour autant jamais standardiser les présentations (on n'est pas dans une organisation standardisée et encyclopédique... non, on est bien ici face à un conteur qui nous raconte ce qu'il y a de merveilleux ou de terrifiant les lieux visités). Comme en plus, le livre est richement illustré, on se plonge avec délectation dans ces secteurs.

Malheureusement, avec 12 secteurs en 54 pages, on aimerait en avoir tellement plus. A priori, l'auteur envisage de sortir des codex pour chaque secteur. Je ne peux qu'espérer que ça se fasse. Attention, je ne dis pas que vous ne pourrez pas développer votre propre N'taro à partir de ce qui a été produit dans le livre de base, mais vu l'imagination de l'auteur, j'ai envie de découvrir ce qu'on peut me proposer de plus.

Cette imagination se montre aussi dans les animaux anthropomorphes proposés, à qui on donne une psychologie et des éléments culturels marqués. Je pense qu'il y a vraiment moyen de se faire plaisir.

Suivent les règles... Là, je suis bien plus mitigé. Il faut savoir qu'Okimba n'est pas pensé comme un "burst". Il ne vous livre pas une proposition de jeu précise mais développe des thèmes (par exemple la survie au quotidien) et un univers vaste, ce qui va forcer le MJ à construire sa campagne. Par ailleurs, on sent bien qu'il y a un grand secret qui est à découvrir si la gamme parvient à se développer (autour de l'esprit Okimba et de la 12ème tribu, les saharous). Ce positionnement incite à développer une vraie campagne autour de ce jeu. Mais pour du jeu en campagne, les règles sont vraiment light.

Vous avez cinq attributs, vous devez jeter 5d12 et chaque résultat inférieur à l'attribut compte comme un succès. Un certain nombre de succès est requis pour réussir un test. Et globalement, c'est tout. Les espèces peuvent avoir un atout mais vous n'avez ni compétence, ni dons, ni talents.

 En soi, pour un burst, ça me va bien d'autant que les espèces sont tellement typantes que vous n'aurez pas le sentiment d'avoir le même personnage que votre voisin. Mais après une dizaine de séances, je crains que les joueurs se sentent limités. La base me semble toutefois assez simple pour bricoler mon propre système en cas de besoin.

Les quelques autres règles restent aussi très simples : les besoins en nourriture et eau, le combat, quelques états (fatigue, saignements...). Le point qui m'a vraiment plu est l'invocation des esprits. Au lieu d'en faire un "pouvoir" à noter sur la feuille de personnage, l'auteur nous propose simplement des lignes directrices et quelques exemples et ce sera au joueur à découvrir le tout en jeu, avec une bonne part de roleplay entre lui et l'esprit invoqué. J'aime beaucoup.

Pour conclure, j'aime beaucoup Okimba. Il y a un vrai potentiel dans ce jeu et si j'ai des réserves sur les règles, ce sont les prémices d'un superbe univers et d'une belle gamme qui se profilent à condition que la boite d'édition, Gallion Sauvage, parvienne à se développer comme l'auteur le souhaiterait. Si ce n'est pas le cas, il y a quand même une base sur laquelle bâtir (travail du MJ requis) mais il sera dommage de rater ce que l'auteur a en tête pour développer le jeu. En tout cas, je conseille.

Critique écrite en janvier 2023.

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Mots des auteurs

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