Bon, eh bien voilà. J'ai lu le manuel des joueurs en long, en large et en travers, et je vous en livre une relecture (évitons le terme de critique), où vous trouverez, si tant est que ça vous intéresse, pourquoi, si je trouve qu'il s'agit d'un bon jeu très bien réalisé techniquement parlant, je suis tout de même globalement déçu par Nephilim : Révélation. Ce n'est pas remettre en cause le travail de quiconque, non, simplement, j'attendais quelquechose, et je ne l'ai pas eu. Tant pis pour moi. Mais si ces remarques peuvent aider à apporter une critique constructive, je vous en prie, ne vous privez pas c'est là pour ça.
Cette relecture commence par un aperçu global du livre, puis par une lecture partie par partie. Allons-y !
LE LIVRE DANS SA GLOBALITÉ
Le première chose qui saute aux yeux est qu'il est beau, très beau. La couverture, chiadée, en carton dur, une reliure en petits livrets cousus, et un papier de très bonne qualité à la texture légèrement glacée, là franchement, bravo. On semble à l'abri des outrages du temps qui avaient transformé notre bonne vieille deuxième édition en un lot de feuilles détachées remises dans la couverture avec de la colle pour faire tenir le tout. Rien à redire, franchement. Sans oublier, évidemment, qu'il est entièrement en couleurs. Ce qui, vraiment, est génial.
Ensuite vient la question du prix. Question déjà largement débattue. Si on considère le bouquin seul, je trouve que 43 euros pour un tel bouquin, ça les vaut bien. Le contenu, on est d'accord ou pas avec (c'est le sujet global de cette critique), mais honnêtement, ça va. Ceci dit, puisque le jeu est constitué de deux livres, celui-ci et le livre du maître, cela fait au final un jeu qui coûte plus de 85 euros, ça fait vraiment cher.
C'est dommage pour ceux qui n'ont pas les moyens de se le payer, même si on n'aura pas forcément tort en considérant que le jeu de rôle est plutôt un loisir de luxe (en temps et en argent).
En ouvrant le bouquin, on arrive sur le sommaire qui nous présente le contenu. Bien. La division en cinq chapitres, de Profane à Agarthien, est sympa même si pas très explicite, ce qui n'est pas dramatique puisque ce sommaire est assez détaillé pour qu'on puisse y trouver rapidement ce qu'on cherche. Sans compter, évidemment, qu'avec l'habitude le MJ connaîtra suffisamment bien son bouquin de règles pour savoir où aller chercher directement. D'ailleurs, à propos de la structure globale du livre, on constatera au fur et à mesure de la lecture que le contenu est suffisamment bien organisé pour que cette lecture puisse être faite du début à la fin sans avoir besoin de revenir en arrière : ce dont on a besoin pour comprendre quelque chose à la page P se trouve forcément expliqué avant. Voici qui peut paraître anodin si l'on n'y prend garde, mais qui aurait été plutôt gênant si ça n'avait pas été respecté. Bravo donc. On jette ensuite un coup d'oeil à la fin, on y trouve les feuilles de persos, très jolies et sur lesquelles on reviendra, et on note l'absence d'un index qui n'aurait tout de même pas été inutile. Dommage.
Autre petite chose qu'on aurait pu trouver, une liste des suppléments déjà parus, pourquoi pas. Par contre, la liste des ressources en ligne pour Nephilim est absente et ce n'est pas plus mal : celle de la deuxième édition était sympa, mais était rapidement devenue obsolète. Maintenant,on a dans les crédits l'unique adresse utile : nephilim-rpg.com. Celle-ci sera toujours présente, et on y trouvera toujours une sélection d'autres liens mis à jour, qui eux-mêmes pointeront ailleurs, etc. Très bien donc.
Avant de commencer la lecture détaillée du livre, quelques remarques générales qui sautent aux yeux dès qu'on arrive sur la première page decontenu réel, à savoir la page 6, et qui resteront de mise tout au long du bouquin : l'intérieur est ma-gni-fi-que. La frise de côté dessinée par Franck Achard, très certainement, et déclinée en cinq couleurs, ainsi que les quelques textures ou motifs pâles de fond de texte, qui ne sont pas toujours les mêmes et changent très subtilement, sont vraiment très beaux, et de surcroît ne surchargent pas un texte qui reste toujours trèslisible. Il n'y a jamais d'association de couleurs malheureuse qui rendrait le texte difficile à lire, les polices sont claires, aérées et les bugs de mise en page rarissimes voire absents (à vrai dire, je suis incapable de mettre la main sur un tel bug). On regrettera toutefois deux choses : d'une part, le fait qu'il faut quelques temps pour s'habituer à une lecture qui, malgré ce que laisse supposer la pagination, ne se fait pas uniquement sur les deux colonnes extérieures avec un grand encart intérieur sur chaque page, d'autre part le fait que les polices choisies pour les titres ne mettent pas vraiment toujours en valeur ces niveaux de titres. Exemple un peu pris au hasard : page 87, sur la colonne extérieure, "Mésalliances" et "Double basaltique" me semblent, au premier survol, organisés différemment, avec le premier qui aurait un niveau de titre hiérarchiquement inférieur au second. C'est peut-être dû à l'utilisation de lettres capitales grasses pour le second, bien que la police soit plus petite, ou aussi à la ligne qui le souligne, sûrement aux deux. Là encore, il faut un peu d'habitude (plus que pour les encarts, tout de même) pour surmonter cette difficulté première de lecture. Idem pour les titres de niveau 2 (pages 30, 54, 70, 108, 115, 156, 202, 236 et 256), qui, en milieu de page, ne délimitent pas assez le texte et sont déroutants. Pas génial.
Au sujet de la séparation entre un guide du joueur et un guide du maître,il faut reconnaître qu'un gros effort a été fait pour consigner les secrets les plus gros dans le guide du maître. Malheureusement, par-ci par là se glissent une ou deux allusions ou carrément explications sur un aspect vraiment très secret en théorie (comme le retour d'Akhénaton dans les CdA, l'existence de la Pierre Angulaire, la révélation de ce qu'est le 666), qui font que le guide du joueur restera sûrement entre les mains des maîtres seuls. Bien sûr, c'est d'autant plus vrai si comme à ma table, vos joueurs sont censés ne pas connaître les Arkaïm !
Enfin, pour terminer sur la structure globale du livre, on notera que les illustrations qui précédent chaque chapitre sont de vieilles illustrations. Elles sont certes jolies, cela peut certes appuyer l'idée d'une édition "bilan" qui reprend en augmentant tout ce qui a été fait depuis dix ans, mais tout de même, on n'aurait pas craché sur de nouvelles illustrations du maître Achard. Passons maintenant à une lecture chapitre par chapitre.
LES PROFANES
Le départ est très bien : on commence à zéro, on réexplique le jeu de rôle depuis le début, ça me semble très bien. Certes, d'aucuns pourraient arguer que quelqu'un prêt à mettre plus de 30 euros dans un livre doit sûrement un peu savoir ce qu'il y a dedans avant de l'acheter, au moins savoir de quoi ça cause. Oui. Malgré tout, ça ne fait pas de mal de rappeler ce qu'est le JdR, parce que sinon, dans dix ans, ce ne sera plus écrit nulle part. Ensuite, la précision sur les personnages que l'on peut incarner dans ce jeu est bienvenue également, puisque ce n'est pas toujours clair dans tous les jeux.
Vient ensuite l'exposé rapide du système de règles. Exit le BRPG de Chaosium, voilà une bonne chose. Table rase donc de l'ancien système qui était vraiment trop bancal. J'applaudis des deux mains. Le parti pris est celui d'un système simple, avec un dé unique. Vraiment très bien, car ça accélère le jeu et le simplifie. Maintenant, on peut déplorer la relativement faible puissance de description d'une division en cinq niveaux. Débat sans fin s'il vient à être entamé puisque certains préféreront toujours une répartition en 100 niveaux voire plus, d'autres plutôt 5, d'autres sur 20, d'autres sur 42 (n'oublions jamais la puissance de ce nombre). Malgré tout, si l'on souhaite construire un système avec un nombre simple de niveaux de descriptions, système qui pourtant ne nousdonne pas l'impression qu'il soit trop faiblement descriptif, sept niveauxsemble être un meilleur nombre. Pourquoi sept et pas cinq me direz-vous ? C'est un peu du pinaillage... Non non. Simplement, sept est, en moyenne, le nombre d'éléments discrets d'information que l'on est capable de retenir dans notre mémoire à court terme. Ceux qui ont fait un peu de psychologie ont sûrement déjà entendu parler du fameux "7 plus ou moins deux", puisque si ce n'est pas 7 exactement dans tous les cas, ce sera sûrement, à tout le moins, 5, 6, 7, 8 ou 9, en fonction de la situation, de ce qu'il y a à anlayser, etc. Ceux que ça intéresse pourront sereporter à l'article situé ici :
http://psychclassics.yorku.ca/Miller/
pour de plus amples explications. Mais pour prendre un exemple simple, on peut dire qu'en gros, 7 niveaux, ça contient deux extrêmes pratiquement rarement atteints, ça contient la moyenne, et ça laisse deux niveaux de plus pour "assez faible" et "franchement faible" d'une part, "assez fort" et "franchement fort" d'autre part. Ou bien regardez les mentions de nos examens universitaires : d'une notation sur 20, on arrive à "Passable"(qui est la moyenne), "Assez bien", "Bien" et "Très Bien". Ça colle. Bref, à mon sens, 7 aurait été un meilleur choix que 5. Sinon, il est regrettable que le niveau 4 sur 5 n'ait pas d'adverbe. Ça fait perdre un petit quelquechose. D'ailleurs, les adverbes ne sont pas toujours géniaux. Si au niveau 1, "pas" convient bien, au niveau 2, "peu" n'est pas toujours des plus heureux ("mon personnage est Peu Fort", mouais, bof), bref, j'imagine que cette terminologie a déjà dû être l'objet de débats houleux. N'empêche, elle n'est pas géniale. En tous cas, l'introduction d'adverbes au lieu de bêtes scores n'est pas plus mauvaise que ça. Enfin, pour terminer sur le système de jeu, si le mot "puce" n'est pas forcément mieux choisi que "point", au moins, il aurait fallu l'assumer et éviter de mettre des guillemets autour tout au long du livre. Ça fait un peu "on a mis ça car on n'a pas trouvé mieux". Bon, ce n'est pas grave, mais ce n'est pas du meilleur effet.
Après le système de jeu, le glossaire, plutôt une bonne idée. Ça ne fait pas de mal et tout le monde n'est pas Master Quizz.
Enfin, les archétypes de personnages. Très bien, très bien, les dessins sont sympa. On regrette toutefois qu'il n'y ait que deux métamorphes de Nephilim par élément au lieu de quatre, et qu'il n'y ait qu'un unique Ar-kaim. D'ailleurs, on aurait pu en avoir un autre un peu plus "conventionnel" qu'un KLN, voire carrément deux.
LES APPRENTIS
La Sapience : On commence par un résumé de l'Histoire, depuis les origines jusqu'à la Révélation, avec un renvoi permettant d'obtenir plus de détails sur l'Histoire Invisible. Tout cela est plutôt clair et concis, ce qui n'était pas une tâche forcément aisée. On regrettera que l'encart sur les Nephilim Basaltiques, qui est la seule référence des deux livres à la première génération de Nephilim, soit si succinct. En particulier, on n'a plus de règles, ni, surtout, de description des Formes / Habitats / Apparences, etc. Le laïus qui suit sur les éléments, la nature magique, les manifestations magiques, éphéméride, définition des humeurs, des noms des Nephilim selon leur élément, est très bien. Clair, concis, juste ce qu'il faut. Sinon, une différence avec les deux éditions précédentes de Nephilim me choque beaucoup : pourquoi le signe astrologique du Capricorne, dont la planète dominante est Saturne, est-il désormais associé à l'élément lunaire ? Ça fait franchement désordre. Si la raison est qu'il fallait, "pour équilibrer", que la Lune corresponde à deux signes astrologiques, je trouve cette raison très mauvaise : la Lune étant toujours un peu à part, ça ne choquait pas plus que ça. Maintenant, le signe astrologique lié à Saturne que l'on rattache à la Lune, je trouve ça très gênant. D'autant qu'il n'y avait qu'à recopier la vieille table, en associant les signes d'abord aux planètes, puis aux éléments, elle était très bien. Mais il y a peut-être une autre raison.
La présentation des métamorphes, puis celle des Selenim et celle des Ar-kaïm, est très bien, toujours à ce détail près qu'on aurait aimé avoir, pour les Nephilim, un peu plus de deux métamorphes par élément. Les textes sont très bien aussi, et on constate avec plaisir que l'effort d'en écrire d'autres a été fait, quand bien même ceux de Neph2 étaient bien. Un gros reproche est toutefois à faire à la mise en page de ces métamorphes, cari l est très dommage qu'elle soit si chaotique. Ça rend le tout bien moins lisible. On aurait beaucoup apprécié avoir soit un métamorphe par colonne,soit un par page, mais là, c'est vraiment pas génial. Autre truc qui n'est pas mal : le fait que pour les Ar-kaim, on ne parle pas encore de Ka-éléments. Ça met ainsi beaucoup plus l'accent sur leur signe astrologique que sur l'élément associé.
La description rapide des sciences occultes qui vient ensuite, sur une page seulement, relevait de la gageure. C'est très bien. Enfin, la description détaillée des sciences occultes n'est pas mal du tout. Je reviendrai sur le détail de ces sciences occultes au moment d'aborder la partie la plus grosse qui leur est consacrée, dans la section des Maîtres.
La Chute : La description des différentes chutes est instructive, elle donne un bon panorama des dangers qui guettent l'immortel et est d'autant meilleure qu'on pourra y revenir ensuite lors de la création de perso, puisque son plan correspond exactement aux différentes chutes proposées à ce moment-là. Bien sûr, en première lecture on ne le voit pas, mais on s'en rend compte au moment de la création de perso, et on donne plus de repères en procédant ainsi. Parmi les chutes relatives aux ennemis, on regrettera légèrement toutefois que des choses très secrètes soient révélées, comme l'existence de la Pierre Angulaire. Mais à tout prendre, je préfère personnellement autant que ce soit résumé ici avec le reste plutôt que ce soit éparpillé : de toutes façons, avec les Ar-kaïm, le livre du joueur reste chez moi propriété du maître. J'apprécie beaucoup, dans la description des 4 arcanes mineurs, les petits historiques rapides sous forme de tableaux en encart. C'est une bonne idée.
Enfin arrive la description détaillée de l'Histoire invisible. Celle-ci est vraiment très bien faite car elle est clairement lisible par le joueur, est exhaustive (pour lui) et en même temps assez concise, une fois encore. J'apprécie également beaucoup les encarts de dates, ainsi que la description "extérieure" des Arcanes Majeurs, également très lisible par le joueur (sauf, malheureusement, pour l'Arcane du Monde !).
LES COMPAGNONS
Les Immortels : La création de personnage, qui est ce qui entame ce chapitre, est vraiment très très bien. Vraiment bravo, j'applaudis des deux mains. Enfin, elle est devenue RAPIDE, ce qui manquait horriblement aux deux éditions précédentes. On commence par définir quel type d'immortel on veut jouer (ce qui est d'ailleurs éventuellement imposé par le MJ), avec les explications qui vont avec. Nickel. Bravo aussi au petit tableau comparatif entre Kaïm, Nephilim, Selenim et Arkaïm. À part ça, le reste de la création est bien, avec des petits tableaux qui expliquent tout, et même un exemple, utile, de création d'Arkaïm. On regrettera l'absence d'un tel exemple pour les deux autres races magiques, car quelques petits trucs sont parfois assez flous (les puces au premier cercle, par exemple). La division en Sapience et en Chute est vraiment une bonne idée, on en ressent d'autant mieux la déchéance des immortels. Maintenant, j'émettrais tout de mêmle plusieurs bémols. D'une part, en ce qui concerne les quatre étapes de Sapience, on aurait sûrement pu lier Initiation et Aspect. En effet, pour les Nephilim il faudra qu'on me montre un exemple de PJ - non maso - qui prenne un Aspect strictement supérieur à son Initiation, pour les Selenim, on aurait pu lier les deux car finalement la taille du noyau et l'âge sont très corrélés, et pour les Ar-kaïm, il aurait été tout aussi aisé de lier les deux. Sinon les chutes sont très riches, variées, tout ce qu'il faut. Très bien. Dans l'encart sur "tout à Maître ?", il aurait sûrement été bienvenu de mettre un petit mot sur la possibilité pour le MJ de fixer un nombre de points à répartir entre les différentes étapes de Sapience, afin d'obtenir des persos de puissance déterminée. Par ailleurs, pour l'avoir un peu testée, il est dommage qu'on soit obligé de choisir des Chutes. Certes, l'idée existe déjà dans un certain Jeu de Rôle : l'Amusement, mais on aurait pu concevoir un système où les Chutes étaient optionnelles, en échange de plus de points de création de personnage. Car ainsi, on se retrouve, même pour des personnages peu puissants, avec des tas de saloperies qui font des PJs des personnages bien plus que Déchus. Mais bon, un MJ que ça ennuie prendra rapidement la liberté de rendre ces chutes optionnelles, la présence de cette liste est très bien en soi. La finition de la création de perso, enfin, est elle aussi vraiment géniale. Diantre, 85 époques d'incarnation !!!! Grandiose, oui vraiment. C'est vrai, il est dommage qu'elles ne soient que si peu décrites, mais elles couvrent un panel géographique et temporel exceptionnellement large, et reprennent tout l'historique décrit dans les divers suppléments Nephilim depuis le départ. De surcroît, certaines (toutes ?) sont reprises dans le guide du maître et détaillées. Après, libre à chacun de broder autour, mais ce gigantesque canevas est réellement impressionnant et donne déjà une bonne idée de l'histoire invisible. Bon, pour terminer, quelques simulacres, ça ne mange pas de pain et ça permet d'avoir quelques exemples, ok, et puis le tableau des stases tirées aléatoirement, ahhh, un régal. Ce tableau manquait depuis la première édition. Non qu'il soit vraiment utile, mais il est tellement marrant !
Les Simulacres : Après la création de perso vient le détail du système de jeu. Je maintiens que 7 aurait été un meilleur nombre que 5, mais ceci dit, ça ne nous empêche pas de sortir de cette constatation. On commence avec les règles sur l'incarnation, et on constate avec délectation qu'une ombre peut enfin, même pour un simulacre lambda, durer un jour, voire un mois !!! Pas mal non plus l'encart sur la période d'adaptation au corps. On aurait apprécié de voir aussi un indice qui disait au bout de combien de temps apparaissent ou disparaissent les métamorphoses sur le simulacre. On aime beaucoup l'encart donnant des points de repère pour avoir une idée de ce que c'est que d'être "Assez Fort" ou "<...> Agile", et on constate que "Agile" (Agilité) remplace avantageusement "Adroit" (Dextérité), que parcontre "Séduisant" remplace désavantageusement "Charismatique". Ensuite vient la description des compétences, qui se retrouvent liées à une caractéristique. Encore mieux, on nous dit que ce lien peut tout de même éventuellement varier en fonction de la situation. Certes, ça rappelle White-Wolf, mais ça ne veut sûrement pas dire que c'est mauvais. De plus, c'est un bon moyen de transcrire dans le nouveau système le lien qui unissait les caractéristiques aux racines de compétences. La liste de compétence a beaucoup diminué, mais elle est devenue plus versatile, grâce au système d'association avec une carac, et moins spécialisée, donc plus utile. Non vraiment, c'est pas mal du tout. Ensuite viennent quelques explications sur le social, où on apprécie le tableau donnant des exemples, et le laïus sur l'importance de maintenir son niveau de vie. La définition d'un certain nombre d'alliés et contacts, ainsi que le temps au bout duquel ceux-ci contactent la police en cas de disparition, est une bonne idée.
Les règles : La liste très bien faite d'exemples d'associations entre les compétences et les caracs est d'une aide précieuse. De surcroît, elle comporte la phrase suivante concernant les savoirs : "Si une personne dipose du niveau nécessaire [...], elle sait ce qu'il y a à savoir." Dieu que ça fait du bien de lire ça ! Cette distinction entre les actions et les savoirs est vraiment du meilleur effet. La double page suivante nous décrit des petites choses sur le Ka, on regrette que les métacaractéristiques interviennent maintenant si peu, par contre on apprécie le coup de la malédiction que les Selenim peuvent infliger. C'est bien dans l'esprit, c'est vraiment pas mal. Les Arkaïm ont droit aussi à leur powerZZZ spécial, bien. On apprécie aussi le petit laïus sur les métamorphoses, sur la mémoire et la vision-Ka et l'énochéen. On apprécie aussi que la vision-Ka devienne une capacité innée des Nephilim.
Place maintenant au système de combat. Il se passe round par round, classique. Chaque combattant dispose d'une phase d'action par round, classique aussi. On regrettera qu'un personnage vraiment plus rapide ne puisse pas faire plus de choses, comme c'était le cas dans Neph1, mais en même temps, dans la vraie vie ça n'arrive pas si souvent en absence de magie. Or, dans les cas magiques, dans Neph3, on peut avoir des actions supplémentaires. Bon compromis donc. La détermination des rangs de rapidité, par contre, n'est pas géniale. Le fait qu'on puisse choisir à quel point on va être rapide, que de surcroît cette décision, qui intervient au début du combat, reste vraie jusqu'à la fin du combat, voilà qui ne me semble guère approprié. On aurait pu préférer, plus simplement, adopter l'ordre des agilités. Et pour départager (ce qui devient moins courant avec 7 niveaux de caractéristiques !), le lancement d'un dé chaque round, avec pourquoi pas la possibilité de changer à cause de ce dé de niveau de rapidité chaque round. Ça fait un dé de plus à lancer, mais ce n'est pas dramatique. Question de choix. On apprécie en tous cas lesa ctions retardées ou d'opportunité, les règles de surprise et surtout, la distinction entre actions gratuites, normales et exclusives. C'est très bien. On apprécie aussi que les PJs résolvent leurs actions par ordre décroissant d'initiative, et qu'il n'y ait pas de mécanisme, complexe et peu justifié, du genre "on déclare par ordre croissant et on résout ensuite par ordre décroissant". Le mouvement et la vitesse sont gérés, c'est très bien, et si les noms des manoeuvres sont ridicules, les manoeuvres, elles, sont par contre suffisamment riches et variées pour permettre des combats hauts en couleurs. Petite question au passage : pourquoi les dégâts de la manoeuvre "Je vise en plein" sont-ils réduits de moitié ? A priori, une balle dans la tête ou le bras ne fait pas moitié de dégâts. Les critères de difficulté dépendant de la cible sont aussi très appréciables, de plus la distinction entre combat de mêlée et combat à distance pour ces critères est encore meilleure. C'est un système à tester, mais qui a l'air rapide, assez réaliste tout de même, et riche de possibilités. La présence de règles pour le combat en véhicule est sympa, même si elle n'était pas absolument nécessaire. Néanmoins, on apprécie.
Les règles qui terminent le chapitre sur la santé et la guérison sont très bien, sauf peut-être les effets des blessures. Un système de malus aurait peut-être été plus approprié, par exemple en augmentant la difficulté des actions plutôt qu'en leur donnant une valeur minimale. Les histoires de stabilisation de l'état de santé et de blessures nouvelles ou anciennes sont bien. La présence de règles sur les chutes, le feu, l'asphyxie, la maladie et les drogues est très appréciable. Enfin, on apprécie les règles sur les dommages magiques, sur la désincarnation (le Chakra ressenti par les autres Immortels mais aussi par les humains et les animaux) et la réincarnation, en particulier la mise en exergue du caractère progressif de la découverte des capacités du simulacre et la capacité à faire des choses, notamment utiliser la Magie (plus facilement mais plus douloureusement !) ou évaluer un simulacre potentiel, alors qu'on est désincarné. Par contre, un Arkaïm peut être mis en stase aussi, alors ? Oui, intéressant.
Les règles sur les Plexus, sur les Narcoses, sur les Effets-Dragons, sur le Khaïba et sur la contamination par la Lune Noire sont bien aussi, il est utile de les avoir là. Quelques petites choses tout de même : on se demande à quoi sert l'encart "stabilité du pentacle" page 149. Par ailleurs, on regrettera l'absence de règles gérant la maladie du Khaïba une fois qu'elle est engagée. En effet, il ne me semble pas avoir vu de telles règles dans le guide du maître non plus. De plus,les différentes formes de Khaïba (nanisme, éthéralisme, ...) ne sont même pas citées. Dommage. Mais pas dramatique.
LES MAÎTRES
Enfin les sciences occultes !!! Pour l'occasion et pour comparaison, j'ai relu Selenim (1ère édition) de fond en comble, ainsi que le Livre Noir. Quel plaisir, la plume de maître Lhomme ! Je crois que je vais me faire tirer dessus à boulets rouges, mais autant le dire tout de suite : globalement, les sciences occultes, ce n'est pas une réussite de Nephilim : Révélation. Vraiment pas. Certes, il y a quelques bonnes idées, certaines vraiment très bonnes même, mais dans l'ensemble, on déplore surtout la perte de cet esprit enfumé et mystérieux qu'elles avaient auparavant. Les sciences occultes de Nephilim : Révélation ne méritent pas leur nom. Ce sont des sciences magique, des sciences hermétiques, peut-être, mais elles n'ont rien, mais alors rien d'occulte. Plus de poésie, on dit adieu à ce parfum de grimoire qui craque lorsqu'on l'ouvre et qui sent la poussière et l'humidité. Oubliés d'ailleurs les noms mystérieux des focus de Nephilim 1ère édition. A pu. Les Nephilim lisent leurs sorts sur Babelweb et sont tous reliés au web, maintenant, le mystère est levé. Pas pour le meilleur. Développez mon cher, développez...
Les Nephilim : On commence donc par un petit laïus sur les sciences occultes, soit. Le petit tableau résumant le vocabulaire afférent n'est pas des plus utiles, de surcroît on se demande d'où tombent les "mots-clefs" : alors la Kabbale, en fait, c'est de la Relation. Mouais. Et la Magie, de l'Intuition. Guère mieux. Au mieux c'est inutile. On apprécie tout de même les règles sur la stase, même si on regrette que le rituel de la stase soit maintenant si faiblard (mais bon, c'est un détail technique, ça se change, je peux dire que la stase contient 100 puces des Ka-éléments que je veux et qu'en cas de désincarnation, on fait un jet sous Stase/5). Sinon, à la lecture de la Magie, on se dit "Wouah, y a plus rien qui est pareil." Donc on lit attentivement, et passé le premier moment de répulsion irrationnelle (face à l'inconnu, normal, l'inertie étant la plus grande force de l'univers), on se dit que c'est plutôt bien pensé comme système, le coup de construire des sorts un peu comme ça au feeling. Yeps, pourquoi pas. D'autant que l'explication donnée à la fin du bouquin semble tout à fait crédible : lors de la Révélation, les Champs magiques se sont réveillés, et des Magisters, se rendant compte de ça, ont découvert cette nouvelle forme de Magie et en font profiter les autres. L'ancienne forme de Magie existe toujours sous forme d'habitus. Ok. Bon, on aurait peut-être pu le préciser tout de suite au lieu d'attendre la fin du livre, mais ce n'est pas grave. On regrette toutefois, dans cette nouvelle Magie, plusieurs choses.
D'une part, que les Habitus ne soient pas tellement plus avantageux que les sorts créés à la volée. Mais bon, éventuellement, c'est un paramètre technique ajustable par le MJ. Ensuite, surtout, on se dit que les domaines auraient pu être mieux choisis. Pour le troisième cercle, créer et détruire, ça me paraît tout à fait bien. Mais même si, à la lecture, on se rend bien compte que Modifier et Transformer d'une part, Sentir et Percevoir d'autre part, ce n'est pas la même chose, on se dit que c'est tout de même rudement proche. Alors je ne sais pas. Il y a du bon, des bonnes idées là-dedans, mais ça demande encore un peu de boulot sûrement. La table analogique, elle, est sujette à controverse à certains endroits, mais de toutes façons, il eût été difficile de faire une telle table qui eût plu à tout le monde. Enfin, on peut regretter que ce système de Magie ralentisse sûrement le jeu, le temps que le Mage fouille sa table analogique, etc. Qu'à cela ne tienne, c'est au MJ de décider que si le Mage n'est pas prêt autour de la table, c'est qu'il ne l'est pas sur le champ de bataille non plus. Enfin, quelque chose de trèèès dommage qui a disparu, c'est qu'au deuxième cercle, on affirme maintenant que telle voie est la voie des Nephilim de tel élément. Cela enlève beaucoup de richesse au jeu. Certes, cela simplifie, et on pourra répondre que "de toutes façons, un Pyrim prend presque toujours la voie axiale des principes égarants." Ce qui n'est pas nécessairement vrai. Dommage, donc. Mais une fois encore, libre au MJ de redonner ce degré de liberté. Autre simplification regrettable : techniquement, finalement, on se fout un peu de savoir quelle est la voie du Mage. Il peut lancer tous les sorts de la même façon. On aurait aimé qu'il soit favorisé dans le lancement des sorts proches de sa voie et défavorisé dans les autres cas. Un truc bien, sinon, est que d'une part on a conservé les étapes labyrinthiques, d'autre part on s'est affranchi de la dépendance à tel ou tel focus pour franchir ces étapes. Ok, la plupart des MJs avaient peut-être déjà squizzé cette dépendance, mais le faire officiellement n'est pas plus mauvais que ça.
Passons à la Kabbale maintenant. Ahhh, la Kabbale. La première chose qui m'a choqué est : "Mais où est mon Arbre de Vie ? Non.... Ils n'ont pas pu écrire 500 pages de Nephilim sans dessiner un seul Arbre de Vie..." Et bien figurez-vous que si ! Du coup, ma liste de créatures que je retrouvais là-dedans m'avait l'air de ça : une liste de sorts, comme celle du player's guide d'ADD. Tout triste le Doc sans Arbre de Vie, mais au-delà de ce détail, c'est révélateur d'une grande tendance de ce nouveau jeu qu'est Nephilim : Révélation : la tradition occulte a sinon disparu, du moins été expurgée en grande partie de ce jeu. Dommage. Mais j'y reviendrai en conclusion. Bon, passé ce premier moment d'émoi, on regarde le tout. Ah, et on se rend compte qu'il y a plusieurs bonnes idées, et pas des moindres. La première, c'est de loin cette idée d'Auspice pour les créatures. Pas mal du tout. Je n'ai pas vu mentionné le fait qu'il fallait que la créature soit unique ou que ce soit toujours la même qui soit invoquée, mais bon, le MJ gère. Les pactes de Kabbale sont absents aussi, c'est un peu dommage. Par contre, bonne idée, Netzah est passée au premier cercle. Ça chamboule tout, mais au moins maintenant les cercles correspondent aux Olanim, qui par ailleurs ne sont pas cités. Bon, encore dommage. Grumble. Et Malut donnée en cadeau bonus, moi ça me choque vraiment, car les Nephilim n'ont pas la science infuse de la Kabbale, zut! Ils veulent pas 100 balles et un Mars non plus, les Nephilim ? Pas d'arbre de vie, pas d'Olanim, pas de pilier de la rigueur ou de la miséricorde... Voyons voir les Sephiroth, au moins, puisqu'elles sont restées tout de même. Rhaaa... On apprend que "Malkut gouverne les créatures dédiées à la protection physique" ??? Et Yesod "des créatures guerrières souvent brutales, infligeant sans réfléchir des dommages à leurs adversaires" ???? Et Netzah est "au carrefour de l'Arbre de Vie" ?Ah ouais ? Ah ben on voit que finalement, un dessin n'aurait pas été de trop. Ok. Donc, même si c'est violent, je le dis : la Kabbale est devenue n'importe quoi. Oubliez les noms des sephiroth, numérotez-les de 0 à 9 et vous avez comme à ADD une liste de sorts de niveau 0 à 9. That's all, la Kabbale de la tradition coranique juive (lecteur, si tu es trop inattentif je vais finir par le voir), aux oubliettes. Terrible déception. On passe rapidement sur les mondes de Kabbale, eux aussi sont associés chacun à un élément, comme pour la Magie. Et comme pour la Magie, aucune répercussion technique. Game over. Il y avait pourtant deux bonnes idées nouvelles, mais tout le reste a été anéanti. Insert coin.
L'Alchimie maintenant. Bon, toujours pas un seul nom de focus ni petit symbole alchimique, on commence à être habitué, blasé, même si désolé, et donc on remarque tout de suite que l'on dispose désormais de deux nouveaux constructs. Si ça c'est pas une bonne nouvelle ! De surcroît, les idées trouvées, à savoir le Soufflet et la Forge, sont loin d'être mauvaises. Fort bien fort bien. Ce n'était pas nécessaire, mais ce n'est pas mauvais non plus. Très bien. On note que les alchimistes ont eux aussi des fringues à la mode, ce qui est une très bonne chose (comme pour les autres sciences occultes d'ailleurs). Certes, maintenant tous les pratiquants de sciences occultes mettent des habits colorés, mais il y en a qui le font pour faire comme les autres. On a choisi de faire étudier autre chose que l'Escarboucle seul au premier cercle, pourquoi pas, mais là encore, on regrette que chaque processus soit associé de façon si indéfectible à un élément. Que de simplification, que de simplisme, quel dommage.... Et pour les noms des formules, franchement la poudre n'a pas été réinventée, passez-moi l'expression : "la poudre de ceci, l'ambre de machin, la poudre de cela." Oui, ce sont respectivement une poudre, un ambre et une poudre. Dieu, l'occultisme n'a plus de secrets pour vous alors ? La palme revient aux vapeurs (toutes d'Air, évidemment), pour lesquelles cinq formules sur six mentionnent le mot "vapeur" directement ou à peine déformé. Pas mal... Adieu calcination oculaire des cendres d'émeraude, adieu pétrification des éclats aurifères, adieu désintégration de l'huile des profondeurs saturnales (noms réellement pris au hasard à l'instant dans le supplément l'Alchimie 1ère édition). Ok, je suis nostalgique. Mais une petite tresse de myrrhe et d'Asadulas n'aurait pas été ici malvenue. Donc, on a maintenant une liste de sorts. Mais où est le mystère, l'occultisme et le goût des grimoires anciens ? L'Alchimie n'est pas devenue une science hermétique Arkaïm, que je sache, elle avait le droit de rester un peu poussiéreuse, non ? Non, ok. Faisons-en notre deuil.
Et les Selenim dans tout ça ? Il y a maintenant 3 sciences occultes. Avec des règles, des vraies des couillues. Oui. On est loin de la prose poétique de Tristan Lhomme dans Selenim, où il nous enjoignait de lui-même à ignorer les règles au moins trois fois par page. Le terme d'Anamorphose est sympa, dommage qu'on n'ait pas gardé le terme de Kabbale Noire, parce que Conjuration ça sonne vraiment ADDesque, je regrette aussi qu'on n'ait pas fait de lien entre la Kabbale Noire et Daath. Mais vu que l'Arbre de Vie n'existe plus, à quoi bon me direz-vous ? Sinon, que les "capacités" des Selenim prennent le nom de sciences occultes me choque un peu, dans la mesure où ce sont normalement plus des choses que le Selenim découvrira un peu naturellement, éventuellement avec un mentor s'il a de la chance, puisque les focus sont plus que rarissimes (ok, c'est mentionné). Mais bon, finalement, ça s'inscrit dans la tendance de standardisation. Bientôt on aura des classes de persos à Nephilim. À part ça, des règles, oui, encore des règles. Et des listes de sorts. Mouaif. Je ne suis pas fan. Les fans d'ADD aimeront sûrement.
Et les Arkaïm ? Ben tout pareil : encore des listes de sorts. Sauf que cette fois, on ne se prive pas de se cacher que ce sont des listes de sorts d'ADD : "Boule de Feu" (que les Arkaïm duBélier sont OBLIGÉS de prendre à la création, on encourage la subtilité moi je dis), "Peau de Pierre", "Vol", et même le bon vieux "Cercle de protection". Ah là là... Et le déplacement chtonien, sortilège de Haute-Magie à 80%, rappelez-vous. Ben hop, c'est un tout petit talent Arkaïm maintenant. Et ça fait la même chose. Idem pour le vol, d'ailleurs. Ah, autre remarque : outre que je ne me remets pas du passage de la maison du Capricorne sous le signe de la Lune, j'ai du mal lorsque les talents d'Orichalque sont liés à la Magie, comme indiqué page 53. Il me semblait naïvement que s'il y a bien un truc auquel Orichalka (littéralement "Antimagie", je ne sais plus où je l'ai lu, dans un supplément Nephilim peut-être ?) est étranger, c'est la Magie. Bref... Il y avait une bonne idée de base dans les Arkaïm, elle est complètement mal exploitée. Et pourtant (l'ai-je dit ?), le signe du Serpentaire est une bonne idée.
LES AGARTHIENS
La visite est presque terminée mesdames et messieurs. Quelques règles sur la progression et l'apprentissage, ok, encore des règles. Bien, on passe. Une double-page pour aider à la conversion, c'est pas mal, etl'explication de l'apparition des nouvelles sciences occultes. Autant celle pour la Magie passe plutôt bien, autant celle pour l'Alchimie semble un peu fumeuse, quant à la Kabbale, n'en parlons même pas ça vaut mieux. Pour la toute fin, les feuilles de persos, très jolies. On espère qu'elles passent bien à la photocopie tout de même, mais a priori y a pas de raison. Une remarque sur la fiche de compétences : supprimer les deux tiers des Arcanes Majeurs n'aurait rien changé et aurait permis de l'aérer et de la rendre plus agréable.
CONCLUSION
Voilà, la visite est terminée. Pour ne pas vous retenir bien pluslongtemps, mesdames et messieurs, je résumerai ma pensée en ceci : Nephilim : Révélation est à mon sens un autre jeu que Nephilim. Il a perdu le côté occulte qu'il avait auparavant. Bien peu de choses le relient désormais à l'ésotérisme qui, si on le savait de pacotille, était plaisant à retrouver et créait une ambiance toute particuliere. Les complots mondiaux sont encore là, certes, mais désormais, Nephilim affiche son nom : ce n'est plus "le jeu de rôle de l'occulte contemporain", non, c'est le jeu de rôle de la "Révélation". La Magie prend place au vu et au su de tous dans notre monde, et les Arkaïm, à n'en pas douter, extermineront bientôt ces poussiéreux Nephilim et Selenim, dont la Sapience s'est perdue entre deux éditions. Certes, le jeu est désormais bien plus accessible à une nouvelle génération de joueurs. Le système est dans l'ensemble bien rôdé, le jeu a un beau packaging, on a gagné en professionnalisme malgré toutes mes bougonnades/piques/critiques acerbes. On a gagné en marketing aussi, mais l'esprit qui me faisait l'aimer en est désormais presque absent. Il n'en reste que comme un souvenir. Dommage... En tous cas, je souhaite beaucoup de courage à l'équipe de Multisim pour améliorer ce nouveau très bon jeu, qui ne manquera pas de trouver un nouveau public. À vos claviers, toutes remarques, contre-critiques, justifications et toutle reste sont les bienvenues. Et bien sûr, toute cette prose inutile n'est que mon avis, humble au fond, même s'il ne l'est pas toujours en première lecture.
Nephilim c'est avant tout un univers contemporain et occulte très recherché, et à ce niveau là on est loin d'être déçu, même si on voit bien que ce n'est pas très détaillé au niveau de l'historique occulte de nephilim on en a un bref aperçu, par souci de ne pas trop en dire aux joueurs qui devront découvrir pas mal de chose. Et je dois dire que de ce côté là les textes éveillent à merveille notre curiosité et on s'étonne même de voir combien des choses ésotériques (parfois qui sembleraient invraisemblable) s'ancrent dans notre histoire. Pour ce qui est de la période contemporaine on est pas déçu non plus, le contexte est très complexe, et il y a des intrigues dans tous les sens, si bien qu'on peut vite s'y perdre, il faut donc bien prendre le temps de tout analyser et encore une fois on s'étonnera de la richesse et du potentiel de ce jeu. Selon moi l'univers de nephilim est le plus abouti de tous les jeux de rôle auquel j'ai pu jouer, car on dispose de toute l'histoire telle qu'on la connaît, et de son reflet occulte.
Au niveau des règles, elle se veulent le plus proche de la réalité, sauf que ça devient vite assez compliqué. La création de personnage est assez longue, mais pour un personnage vivant depuis des millénaires c'est un peu normal d'avoir un personnage recherché et abouti au niveau du backgroud (sauf évidemment pour les ar-kaim). Le tableau universel de résolution est vraiment bien pensé et facile à utiliser une fois que l'on a compris le principe. Ensuite et c'est là où c'est dommage, les différentes règles pour les sciences occultes font qu'on s'y perd rapidement vu qu'il y en a déjà 6 plus les ar-kaim, et à chaque fois son lot de règles propres à la science occulte en question. Autant dire qu'il vous faudra une bonne mémoire. Et chose un peu dommage, je trouve que les sciences occultes ne se valent pas, certaines sont plus libres que d'autres. Une fois passées toutes ces règles on nous en remet une couche pour les combats qui ne sont vraiment pas simple, pour dire même dans le bouquin ils nous préviennent et nous conseille de lire deux fois le passage pour les combats. Et pour finir on a encore quelques règles dites de simulation qui selon moi ne sont pas très utiles et dont vous pourrez vous passer.
Donc au final nephilim est un excellent jeu (et un très beau bouquin également) qui une fois maîtrisé donnera lieu à d'excellentes parties, mais sachez qu'il vous faudra quelques parties d'adaptations et de l'indulgence au début car il n'est pas facile à prendre en mains.
Un ouvrage superbe, avec une mise en page sympathique, mais un peu confuse parfois ou chargée. Des prétirés sublimes, qui montrent vraiment l'état d'esprit et les spécificités des Immortels.
Nephilim 3, c'est jouable à condition d'avoir poussé la compréhension du monde de manière plus approfondie que ce que cette édition propose. Cela implique malheureusement une connaissance des suppléments et autres addendas ayant amené l'univers au point où il est décrit dans Neph 3.
L'univers reste, cela dit, très riche, passionnant, très bien documenté et extrêmement cohérent. On attend cependant des précisions qui sont amenées dans le Livre du meneur de jeu (et par exetension, dans les suppléments de la première et seconde ed).
Les différents immortels apportent de la variété, mais le rôle de Selenim devrait être réservé à un joueur expérimenté et à condition de soigner sa place dans un groupe. Quand aux Ar-Kaims, ils sont intéressants, mais peut être pas comme PJ (ou alors pas tout de suite). Le débat autour d'eux est stérile car ils avaient été introduits depuis longtemps dans l'univers (les Arthuriades, la Force etc..). Un groupe devait, à mon sens, être composé des mêmes immortels et de préférence des Nephilims, surtout s'il s'agit d'un groupe débutant.
La création de perso est riche est intéressante (allouer des chutes/défauts à chaque étape), mais là où le bât blesse, c'est dans le fait qu'elle ne se penche pas assez sur les vies antérieures et leur réelle implication. Je préférais clairement le système de Simulacre et de gain de compétences à chaque incarnation. Les joueurs s'impliquent plus par ce biais là que par celui, plus artificiel, du manuel du joueur de 3ème Ed. Il faut aussi tenir compte de la puissance à laquelle les joueurs vont commencer et, pour moi, l'option du choix de niveau d'initiation donnée au joueur n'est pas bonne. Les joueurs devrait commencer plutôt faibles pour manifester leur manque de Sapience. Cette possibilité de commencer à un niveau plus élevé a été donnée, il me semble, pour permettre à de vieux joueurs de convertir leurs persos depuis la seconde Ed.
Le système est lourd, je le concède également. Avec mes joueurs, qui jouent les Chroniques de l'Apocalypse en ce moment en 3ème Ed, j'ai tendance à élaguer et alléger le système. Même si après 6 ans de campagne, ils commencent à être vraiment rodés. Seul le Pyrim du groupe se sert des manoeuvres de combat. Il y a dans le livre du joueur des règles trop spécifiques (courses de voitures) qui n'ont à mon sens rien à y faire.
Le système de magie est très libre, et il faut juste faire attention et savoir où se trouvent ses limites, et les fixer dès le départ aux joueurs. La Kabbale est limitée par son côté rituel et les humeurs des créatures (donc du MJ), quand à l'alchimie, elle est dépendante d'objets. Je ne pense donc pas qu'il y ait trop de soucis du système de ce côté avec un MJ un minimum vigilant.
Les sciences occultes des Selenim sont géniales. Très originales à mon sens. Elles impliquent vraiment le joueur dans l'univers. Celles des Ar-Kaims sont plus limitées et "immédiates", elles manquent de ce aspect rituel qui fait la force des pouvoirs Nephilim ou Selenim. Cela dit, elles ont le mérite d'exister et correspondent très bien à ce "peuple" magique, qu'il faudra veiller à introduire par touches plutôt que de le proposer à la création (ou alors un groupe de débutants composé uniquement d'Ar-Kaims)
Conclusion :
Premier supplément de Nephilim : Révélation, le Livre des Joueurs contient toutes les règles de la nouvelle édition (exit le Basic System) ainsi que les backgrounds accessible aux joueurs. Le livre porte aussi son lots de faux semblant et d’informations volontairement erronées afin d’assurer au MJ sa part de secrets et de retournements de situation.
La Forme
Mag-ni-fique ! Même 10 ans plus tard, le Livre des Joueurs reste un ouvrage de référence. Le « tout-en-couleur », la mise en page élégante, les illustrations somptueuses (les Métamorphes, particulièrement), la qualité du papier, les polices de caractères utilisées, les fioritures, etc. Une complète réussite.
Mais si la qualité visuelle est indéniable, la lecture du supplément n’est pas aisée : l’organisation des informations est particulièrement confuse et certaines explications souffrent d’une complexité inutile... Distinguer l’arborescence des paragraphes ou retrouver rapidement une information se révèlent des actions Très Difficiles… et il ne faut oublier la présence regrettable de nombreuses coquilles.
Le Fond
On pourrait tergiverser des heures sur le sujet. Bon nombre d’Anciens déplorent un changement d’ambiance, des réalités dévoilées et des règles confuses. Difficile de contredire ces appréciations, même si elles semblent relever davantage de l’affectif que d’une quelconque objectivité. Il est toutefois surprenant d’appliquer des arguments relevant de « l’ambiance » à un Livre de règles destiné aux joueurs. N’est-ce pas là le rôle du Livre du MJ ?
La volonté de dépouiller un tel supplément d’une part de ses zones d’ombre est pourtant pertinente : elle permet au Meneur d’appliquer SA propre vision du monde sans contradiction avec le Livre des Joueurs.
Au-delà des querelles entre Anciens et Modernes, que propose finalement ce premier ouvrage ?
Les quantités d’informations et de possibilités offertes sont époustouflantes. Qu’il s’agisse de la variété des Immortels jouables, de leurs pouvoirs ou de leurs vies antérieures, meneurs et joueurs sont servis ! Par contre, le MJ doit rester vigilant, ces choix auront un impact direct dans les scénarios et certaines combinaisons explosives formées dès la création des PJ peuvent ruiner toute une campagne.
Un moteur de jeu qui favorise le roleplay de façon évidente mais qui a divisé les meneurs en voulant se rendre très accessible. À mes yeux, il s’agit d’une très grande réussite. Simple et intuitif, le principe est une astucieuse relation entre « Adverbe et Qualificatif ».Un Personnage Très Fort pourra ainsi réaliser Très aisément des actions Faciles. Le principe tourne vite et bien. Pour preuve : il a été repris, 10 ans plus tard, avec des modifications, par Tenga (GRoG d’or 2011).
Malheureusement, le système souffre de plusieurs carences : mal expliqué, il est de surcroît appliqué de façon très inégale aux sciences occultes. Quant au choix de limiter l’échelonnage des Compétence à quatre paliers (Profane, Apprenti, Compagnon et Maître), il rend difficile une évolution progressive et sensible des PJ. Dommage pour un jeu initiatique…
Une création de personnage dense mais… si l’idée d’attribuer des Chutes (comprenez « désavantages ») proportionnelles au niveau des PJ est excellente, elle génère des Immortels particulièrement meurtris par leur passé, ce qui ne simplifie pas la compréhension du jeu par les débutants. Par ailleurs, avec un jeu dont le background est d’une telle complexité, quelques aides sur les pièges à éviter au cours de ces phases capitales auraient été bienvenues.
Les périodes d’incarnation (qui correspondent aux « vies passées » des personnages) sont résumées à un simple paragraphe, ce qui permet au joueur d’appréhender ces contextes sans lever le voile sur les enjeux occultes de chaque époque.
Les Sciences Occultes, enfin, sont très inégales. La Magie devient totalement ouverte (TOUT est possible !) grâce à un ingénieux système de chaîne analogique. Une vraie réussite, mais un pari risqué. Des explications parfois obscures et l’absence d’exemples rendent l’usage de cette Science difficile de prime abord. Les autres Sciences Occultes s’adaptent au système de jeu avec plus ou moins de réussite. On gagne en simplicité mais le jeu s’éloigne des particularités qui caractérisaient chaque Science Occulte. Un parti pris qui favorise la fluidité des parties et qui se défend, mais reste discutable.
La Conclusion
Nephilim est et reste un jeu d’une profondeur légendaire. La contrepartie, c’est qu’il exige, dès le départ, un grand investissement de la part du MJ. Pas d’inquiétude cependant, les ressources ne manquent pas pour s’aventurer sur cette voie, même 10 ans après : le livret Nephilim : Initiation, l’association Les Héritiers de Babel, plusieurs forums dédiés, etc.
Nephilim : Révélation tient bon le cap, même s’il prend un ton délibérément plus moderne. Il s’intègre dans la lignée des précédentes éditions tout en s’efforçant de faciliter l’accès aux novices avec une mise à plat de son univers foisonnant. Les profonds changements apportés par cette 3ème édition sont audacieux : ils ne pouvaient manquer de provoquer des remous dans la communauté établie depuis près d’une décennie…
Malgré les justes critiques que mérite cette troisième édition, le Livre des Joueurs remplit parfaitement sa fonction et donne aux joueurs tout le nécessaire pour construire et gérer leur Personnage. L’ouvrage souffre surtout d’un manque de recul. Dommage, car l’essence était là et quelques modifications mineures auraient pu changer le Destin de cette édition…