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Dans le jdr, il y a plus d'égo que de talent

Momie : la Résurrection

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Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre à couverture rigide de 232 pages.

Description

Momie : la Résurrection permet d'incarner des immortels de l'Egypte antique au service de Maat (l'Equilibre cosmique) luttant contre les puissances de la corruption et de la destruction. Il constitue un jeu à part entière, même s'il nécessite la possession d'un des livres de base de la troisième édition du Monde des Ténèbres comme Vampire ou Loup-garou. Il n'est pas la troisième édition du supplément Mummy. Mais nous y reviendrons plus tard.

Ce livre est le premier de la série "Year of the Scarab", une série de suppléments qui va explorer le Moyen-Orient moderne du monde des ténèbres.

Le livre est divisé en une introduction, huit chapitres et un appendice, qui sont chacun précédés d'une courte histoire d'une page illustrant le thème du chapitre.

L'introduction nous explique le contexte du jeu. Dans le royaume des morts de Wraith, la sixième grande tempête a ravagé Amenti, la cité égyptienne des morts, et a également détruit la plupart des esprits, dont seules les parties les plus fortes, représentant un aspect positif de la personnalité, ont survécu. Grâce au nouveau "sort de vie" donné par Osiris (et qui a nécessité le sacrifice de la plupart des anciennes momies qui lui sont restées loyales) elles peuvent être fusionnées à des esprits de décédés récents pour compléter leur partie faible. Le résultat de cette fusion est un nouveau type de momies, qui sont là pour contrer les serviteurs de Set, d'Apophis et de son supérieur le Dévoreur, qui essaient de mettre toujours plus de chaos et de mal dans le monde, et promouvoir le Maat, concept correspondant au dieu égyptien de la justice.

Cette introduction survole rapidement l'histoire des momies, la dualité du monde des vivants et de celui des morts, la "toile de la foi" (qui est en rapport direct avec celle des Ahl-I-Bati de Mage : l'Ascension) et la mythologie égyptienne. Il comprend également un lexique et des sources d'inspiration.

Le premier chapitre nous expose plus en détail comment une momie est créée, ses buts et devoirs, et les différentes organisations qui aident les momies au service d'Osiris. Il évoque également brièvement d'autres momies, plus faibles, créées par Apophis.

Le second chapitre, très court, nous expose pourquoi et comment une personne est choisie pour être une momie après sa mort; la partie de l'esprit qui est jointe à celui du mort déterminera quel est le type de la momie, qui correspond à la notion de tradition de Mage, ou de clan de Vampire. Tout comme dans Mage, c'est la vision du monde qui fait le classement, mais comme dans Vampire chaque type de momie a des pouvoirs particuliers, et plus d'une prédisposition pour une des formes de magie.

Le troisième chapitre, court lui aussi, est celui de la création de personnages, avec des règles, des avantages et des compétences spéciaux pour momies; elle est traitée de la même façon que les autres jeux de la gamme World of Darkness.

Le quatrième chapitre, qui compte 58 pages, décrit le système de magie, appelée Hekau et divisé en sept formes (autant que les types de momies) : l'alchimie, qui crée des potions qui peuvent changer les propriétés des corps, les amulettes, qui procurent des protections, la magie céleste, qui permet de changer le temps et d'avoir de l'aide des dieux, les effigies, qui utilise des statues, la nécromancie qui permet d'utiliser les esprits et la nomenclature, qui donne du pouvoir sur les personnes et les objets, voire les lieux en en connaissant les noms.

Le cinquième chapitre est une sorte de fourre-tout, donnant des indications sur la vie des momies, à la fois dans l'outre monde et dans la vie réelle (car les momies ne peuvent pas être détruites ou presque, et lorsqu'elles meurent leurs corps se soignent en attendant que les esprits reviennent se réincarner dedans), des explications sur la façon dont les momies sont jugées à chacune de leur morts (on ne peut ressusciter que si on en est digne), l'énergie magique (appelée Sekhem), le sang vis-à-vis des vampires, la gestion de l'expérience pour augmenter la puissance d'une momie (c'est à dire ses capacités magiques) et la liste des juges de Maat et leurs fonctions.

Le sixième chapitre est dans un premier temps une histoire des momies, qui commence avec Osiris et Set, et est directement liée aux vampires, bien que le nom ne soit jamais prononcé. Dans un second temps nous sont présentés les différents pays du Moyen-Orient et ses lieux ainsi que les contrées de l'outre monde importants du point de vue des momies.

Le septième chapitre donne des conseils, des choix et des idées pour mener des aventures ou campagnes avec des momies.

Le huitième chapitre expose les différentes créatures surnaturelles (les autres momies, les vampires, les garous et les mages) du monde des ténèbres importantes vis à vis des momies, d'un point de vue technique et du point de vue de leurs perceptions et relations avec les momies.

L'appendice traite des momies autres que celles créées par le sort de vie d'Osiris, et des quelques pouvoirs spéciaux qu'elles ont.

Il est à noter une très grossière erreur de mise en page : un tiers du texte de l'encart "The Keening" est une répétition du texte de ce paragraphe (dans la VO et en VF).

Cette fiche a été rédigée le 20 septembre 2011.  Dernière mise à jour le 20 juillet 2016.

Critiques

batronoban  

Voici un jeu que j'ai lu et relu et qui m'a donné beaucoup d'inspiration. Malheureusement l'ouvrage est plombé par de nombreux manques qui le rendent difficile à jouer sans une grosse préparation et l'achat d'autres suppléments (non traduits).

Voici, ses points forts :

- On incarne des momies, des immortels loin d'être les clichés ridicules à bandelettes, et qui ne sont pas des morts vivants. Ils sont bien vivants. Ils sont porteurs d'une mission bénéfique pour le Moyen Orient). Déjà ça, c'est cool : un fragment d'âme d'un ancien égyptien qui s'unit avec une âme de quelqu'un de notre époque. On obtient un personnage jouable, pas trop éloigné de nous repères.

- Les thématiques sont positives, et ça change du Monde des Ténèbres (à part Exterminateur, peut être, mais même ce dernier est franchement désespéré et glauque). On lutte pour l'équilibre du monde, contre les corporations corruptrices, contre des momies malfaisantes, contre les vampires, etc.

- Le livre est en français. Pour un jeu aussi spécial, c'est rare d'avoir des traductions, du coup c'est un gros plus !

- Le crossover avec Wraith est cool : lorsque la momie meurt, elle arrive dans l'Outremonde et doit faire un petit voyage avec l'aide d'Anubis dans une sorte de royaume egyptien des morts. Vraiment. Super. Cool. C'est un scénario d'ambiance de plus à chaque fois que la momie meurt.

- Les adversaires sont sympas et crossovers. On a des momies malfaisantes, des vampires adeptes du culte de Seth (les Séthites, pour les connaisseurs), des alliances/tensions possibles avec la tribu de loup-garou des Silent Striders et d'autres changeformes. Des Fomori du Ver, Pentex (pour l'univers de loup-garou). Des fantômes, aussi, puisque le monde des morts est en pleine tempête. Ah, et il y a aussi les exterminateurs, et les mages qui ont créé la fameuse Toile de la Foi qui est au centre du contexte. Oui, oui, c'est très riche... mais c'est aussi un gros problème, j'y reviens plus tard.

- Le contexte est original : on joue principalement au Moyen-Orient, car les momies ne peuvent quitter leurs terres ancestrales très longtemps. Niveau contexte socio-religieuso-politique, c'est très riche.

Côté illustrations, ben ma foi, je trouve que c'est du bon niveau, j'aime beaucoup Trabbold même si j'aime moins ce qu'à fait l'illustrateur en photomontages des pleines pages. Mais certaines sont particulièrement réussies. La maquette est claire, jolie, très lisible. Du travail de pro.

Les côtés pas bien

+c'est un jeu qui a le cul entre deux chaises. Il ne sait pas vraiment ce qu'il doit raconter : est-ce un jeu crossover avec Wraith, Mage et Loup Garou ? Ce n'est pas clairement indiqué, et les conseils sont faméliques. En tant que jeu autonome, les gentilles momies doivent affronter des méchants "de la corruption". OK, mais malheureusement la définition de ce qui est corrompu ou non est floue, et n'est pas intégrée dans les règles. 

Il manque beaucoup d'informations précises sur les mages d'Egypte, par exemple, si bien que la lecture du supplément Mage sur les Al i Batin, celui pour vampire "Cairo by night", et enfin celui pour Loup garou "Rage across Egypt" vous seront très utiles pour comprendre le fonctionnement de la Toile de la Foi et les PNJ que les momies peuvent croiser.

Il n'y a aucun descriptif d'une sorte de QG pour les rassemblements de Momie, alors que de tels lieux sont évoqués. Aucune description du Culte d'Isis et d'autres organisations permettant de croiser des PNJ et de créer des scénarios avec une dimension sociale (c'est pourtant l'un des thèmes du jeu, revenir pleinement à la vie et en profiter, aider les gens, etc.).

Aucun descriptif non plus du monde des morts égyptien avec la possibilité de scènes au coeur de la Tempête... alors que c'est évoqué.

+manque un scénario d'introduction. Il y a certes des synopsis fournis et les idées viennent à la lecture, mais bon, un scénario d'intro c'est toujours très important.

+Si vous ne connaissez pas bien le Moyen Orient, ce n'est pas cet ouvrage qui vous sera utile. Les descriptifs géopolitiques sont peu intéressants, trop vagues, datés, peu évocateurs. Gros boulot à faire. Pour rappel, les Momies ne peuvent pas rester longtemps hors de cette partie du monde. Les campagnes doivent donc s'y dérouler. Pour respecter les nombreuses cultures évoquées, il vous faudra faire des recherches. 

+Enfin, même si c'est aussi un avantage de mon point de vue qui peut utiliser d'autres règles, ce n'est pas un jeu complet : il manque les règles de base, les descriptifs des compétences, etc. Soit vous faites votre propre tambouille, soit vous possédez déjà un des livres de base du MdT, soit faut en acheter un. Les règles de combat ont notamment mal vieillies. Elles sont lourdingues (3 jets de dés pour une attaque par exemple, n'importe quoi !)

+le scénario type est très basique : buter les méchants. La mythologie n'est pas assez développée dans un but ludique pour, (comme Loup garou l'Apocalypse l'a bien réussi), sortir du scénario de baston. Je pense honnêtement que vous allez vite vous faire chier si vous n'intégrez pas la complexité des factions surnaturelles et des principes de Maat via le crossover ou des dieux égyptiens.

Je le mixe pour ma part avec des éléments de background de Mummy: the Curse ; au final les deux jeux sont assez facilement compatibles à ce niveau.

Au final, je le recommande à condition que vous achetiez les autres suppléments de la série Year of the Scarab. Il peut être joué par des débutants au Monde des Ténèbres, et par des joueurs voulant essayer autre chose. Le jeu possède peu de potentiel pour en faire des campagnes sans tomber dans la répétition, il faut le signaler.

Malgré les côtés négatifs, c'est un jeu à l'ambiance prenante qui donne envie d'y jouer.

 

Critique écrite en juillet 2016.

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