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Sex, Drugs and Rock & Rôle

Loup-Garou : l'Age des Ténèbres

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Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre à couverture souple de 184 pages.

Description

Retrouvez vos instincts les plus primitifs et partez à l'aventure dans les contrées sauvages de l'Europe au Moyen-Age. Ne faites qu'un avec le Loup qui est en vous et partez courir à travers champs sans craindre qu'un Singe ne viennent essayer de vous tuer, car il aura trop peur. Quelle époque de joie et de paix, du moins vis-à-vis du Ver, car heureusement les querelles inter-tribus sont là pour rappeller que les Loups-Garous sont une nation de guerriers...

Ce livre, totalement compatible avec Vampire : l'Age des Ténèbres,  permettra au lecteur de se mettre dans la peau de garous au Moyen-Age.

Le premier chapitre s'ouvre sur une présentation de la société médiévale vue par les Garous (Caerns, Homidés, Lupus, Métis, autres garous, les humains...). Il s'ensuit une description des différentes contrées utilisables (îles Britanniques, Europe de l'Est et de l'Ouest, Afrique du Nord, Moyen-Orient...).

Dix tribus sont présentées dans le deuxième chapitre. En effet, les deux tribus originaires des Amériques et celle d'Asie ne sont pas présentées étant donné qu'elles n'ont pas encore de contact avec les régions présentées.

Le chapitre 3 s'attache aux règles avec les descriptions des talents / compétences / connaissances, des historiques, des atouts et handicaps, des dons, des rites et des fétiches.

La quatrième partie se destine au conteur avec des conseils quant au thème, à l'atmosphère et aux conventions de l'époque. Dans un second temps, le conteur se voit informé des antagonistes potentiels (mortels, le Ver, les Démons, les Fées, les Mages, ...).

Le dernier chapitre fournit succinctement du background sur le Monde des Ténèbres en général, des synopsis de scenarii et des règles pour mêler Vampire : l'Age des Ténèbres et Loup-Garou : L'Age des Ténèbres.

Les appendices proposent des précisions de règles propres au Moyen-Age (utilisation d'armure, bouclier, siège, ...) et sur les faiblesses des tribus.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.  Dernière mise à jour le 23 février 2021.

Critiques

Yber  

Vous en avez marre de vous taper les créatures de la Wyrm et de vous apercevoir que ça ne sert à rien, ou presque.
Vous en avez marre d'écharper des humains pour le plaisir parce que c'est mal vu (j'en parle en connaissance de cause, mon Red Talon a eu quelques problèmes d'intégration au départ ;-) ) et en plus c'est pas drôle car ils "oublient" tout à cause du Voile.
Alors prenez Werewolf : Dark Ages et savourez le plaisir d'effrayer ces pauvres petites larves que sont les Singes, pardon les Humains; en plus le Voile est quasi inexistant ... :-). Savourez le plaisir de partir en guerre contre d'autres tribus sans s'inquiéter du risque de disparition de la nation Garou. En effet, la Wyrm n'est pas ce qu'elle est de nos jours, ici le mal est moindre, beaucou moindre.

Un bon supplément pour Vampire : Dark Ages ou pour Werewolf : The Apocalypse, il y a de bon moment à partager en perspective.
En plus c'est intéressant de voir la psychologie des tribus à l'époque ...

Rémix  

J'ai dit du bien de l'Apocalypse, et c'est pareil pour cette déclinaison.

C'est un véritable plaisir de changer de décor, d'avoir encore plus de puissance, et moins d'ennemis ! En effet, seuls quelques puissants vampires et une armée d'Humains pourront faire peur à votre meute !!! L'Age des Ténèbres tous jeux confondus est un cadre très interessant, en tout cas, le "dark moyen-age", j'adore !

Comme le Ver est très discret, que les espaces naturels sont vastes et nombreux, que les Lupins sont beaucoup plus nombreux et que l'Apocalypse fait figure de blague, vous pouvez déchiquetter à loisir tous ceux qui passent sous votre regard et qui vous énervent. De plus, c'est super de voir l'état différent des tribus et du Monde des Ténèbres en général au moyen-age.

Sinon, vous avez de nouveaux ennemis, l'ambiance du moyen age qui change complètement, de superbes illustrations et une excellente mise en page. Seuls défauts, une couverture fragile, et le besoin de posséder le livre de base (et dans une moindre mesure le Guide des Joueurs), alors qu'ils auraient pu faire un jeu à part entière. Voilà, alors si vous aimez Loup-Garou : l'Apocalypse et Vampire : l'Age des Ténèbres, ACHETEZ-LE !

Maëlkavian  

Quelle douce ambiance, dans laquelle cette version de loup garou nous plonge. Les tribus au moyen âge y sont décrites à cette époque et cela explique beaucoup leur évolution. Les régions y sont assez bien décrites, chose qui manque en général dans tous les supplément garou, même si ce n'est pas vraiment un chef d'oeuvre, cela donne une vue d'ensemble à travailler. Donc si vous voulez jouer des créatures de légendes qui laisseront des traces dans les histoires de ceux qui vivent à l'époque de l'apocalypse ou si vous voulez combattre le ver dans son état le plus pur (arf !) foncez ! Je le conseille aussi aux conteurs des séries "Age des Ténèbres" qui souhaitent introduire les sacs de poils de griffes et de crocs dans leurs Contes.

Shzar  

Le meilleur du Loup-Garou. Je pourrais m'arrêter là mais bon où serait la critique (et le grog me publierait pas!). Si le monde contemporain avait son charme et m'avait fait plonger dans le World of Darkness, il est vrai que vite mon esprit, trop émotif sans doute, avait commencé à désespérer: comment faire jouer des PJs dans un monde où ils ont déjà perdu? Dans le court terme c'est sympa, il y a l'aspect tragédie grecque, mais quand on s'installe dans le long terme, là ça devient dur.

Et puis est arrivé cette lumière, jouer à l'Age des ténèbres. Après un petit topo sur le Moyen-Age, on s'engage sur un petit trésor qui ressource totalement la gamme: imaginer que chaque tribu puisse être à son summum et briller de mille feux. De quoi dépayser n'importe quel joueur: les Bone gnawers ont plutôt la belle vie (parce que la figure du mendiant est incontournable dans la pensée médiévale, elle permet d'exercer sa charité), les Silver fangs sont les maîtres suprêmes (ils en ont les moyens), on comprend pourquoi on appelait les Fiannas les plus féroces (regardez le dessin qui leur est consacré, ça se passe de commentaires)....

Seules les Blacks Furies sont les grandes perdantes, parce que nous nous situons dans la periode la plus sombre et tragique de leur histoire. Les ennemis sont divers, le Ver n'est qu'un vermisseau et l'humanité un enfant qui balbutie (d'ailleurs le rôle des Red Talos est propement génial à cette période).

Niveau système, c'est le même, des ajustements sur les gifts, des tonnes de fétish (bon ça à la limite...), ça reste correct. Au final un super background avec des tonnes de nouvelles possibilités de jeux, et pour les amateurs de Vampire, une vraie confrontation car pour les Garous, l'ennemi n°1, c'est la Sangsue.

Pantoufle  

Les petits louveteaux attirés par la superbe illustration de couverture de Daniel Brereton s'apercevront avec surprise que ... ben ca marche bien!

Comme le disent les autres commentaires, pas d'antagonistes principaux dans ce monde pré-industriel, les loups sont nombreux en Europe, et les autres protagonistes comme les Vampires et les Mages sont frileusement retranchés dans leur chateaux à grenouiller. Sur le papier, nos Garous sont au chômage technique.

Et pourtant, on se prend à faire de l'animisme, à voyager en Europe et au Moyen-Orient, à défendre la veuve et le louveteau. Et les parties ressemblent plus à un conte comme Princesse Mononoke qu'à de l'horreur classique.

Le jeu a ses défauts, notamment la magie qui est toujours aussi vulgaire qu'une boule de feu à Mage, et les Tribus qui n'ont décidement aucun sens. Mais aussi surprenant que ça puisse paraitre, c'est rigolo de se curer les dents avec un croc-dague sur la route de Constantinople.

Critique écrite en mai 2022.

 

Dans la gamme Monde des Ténèbres, les garous ont une place à part. Machines à tuer terrifiantes que rien n'arrête, ou presque, ils rendent fous les humains qui les contemplent et peu d'armes les font reculer. Ca ne vous suffit pas ? Avec ce supplément, découvrez une époque où ils sont VRAIMENT forts. Leur vulnérabilité à l'argent est peu exploitable, les villes où règnent les vampires ne sont pas très développées, les Danseurs de la Spirale Noire ne sont qu'une petite tribu de renégats, et le Ver semble assoupi. Bref, un vrai paradis, si ce n'est que les loups-garous se déchirent, Fenrir et Seigneurs de l'Ombre se livrant une lutte sans merci.

Ce supplément très complet - quasiment un jeu à part entière si vous possédez déjà Loup-Garou - vous offre un panorama du Moyen-Âge vu par les serviteurs de Gaïa, l'adaptation des règles à l'Âge des Ténèbres (dont une comparaison des pouvoirs Vampires-Loups-Garous), et un aperçu des dix tribus européennes de l'époque.

La constituation d'une meute posera les mêmes problèmes qu'à l'ère moderne (compatibilité des tribus, des auspices, etc.), mais les joueurs apprécieront cette époque où la mentalité particulière des leurs personnages se marie très bien avec l'atmosphère de l'Âge des Ténèbres !

Fraçois Doucet - Casus Belli n°4

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