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Rite de Passage

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Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livret A4 de 72 pages sous couverture souple.

Description

Cet ouvrage a pour but de parler des différents Rites de Passage au sein des tribus Garou et fournit, en même temps, un scénario.

L'introduction, en plus de présenter le livre, fournit un descriptif sommaire des différents types de Rite que l'on peut rencontrer dans chaque tribu.

Suit alors le scénario : il verra les jeunes loups partir pour leur Rite de Passage et affronter, seuls, des péripéties dignes des plus grands guerriers Garous.

En effet, ils auront la chance et le privilège de faire la rencontre de Banes, de Danseurs de la Spirale Noire, ... et tout ça pourquoi ? Pour un fétiche géant : un antique météore qui s'est écrasé il y a quelques millénaires et qui sert de prison, depuis, à une des cinq Griffes du Ver...

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.  Dernière mise à jour le 22 mai 2009.

Critiques

feanor  

Ce scénario pour débutants est loin d'être parfait : quelques branches à élaguer (les fées, par exemple, totalement inutiles et hors de propos), une intrigue à affermir (quelques détails tenant à la disparition de l'autre groupe devront être clairement explicités par le Maître), des lieux et des personnages à creuser (Montréal, à peine esquissé, ou Accolon, ainsi qu'Azaera, qui a le potentiel pour devenir une arch-enemy intéressante), une aventure à mettre en corrélation avec le point de départ choisi (qui ne sera pas forcément Central Park), un dénouement à prévoir selon les choix et l'ingéniosité des joueurs.

Mais tel est le travail classique d'un Maître ! En revanche, l'avantage, c'est que ce n'est pas linéaire dans l'ensemble, que c'est très modulable et modifiable selon le goût de chacun, et que tout le potentiel du jeu est là : la jeune meute a déjà l'occasion de faire ses preuves en se tirant d'une situation difficile, et de mettre à jour un danger important. Ca peut clairement être le début d'une belle légende.

Critique écrite en juillet 2009.

batronoban  

Excellent scénario d'introduction, 20 ans après je me réveille et moi qui avait toujours pensé que c'était une intrigue pourrie pour débutants, en fait pas du tout : on a ici un véritable bac à sable, avec de multiples petites intrigues, lieux et personnages réutilisables et combinables.

Le meneur devra faire attention à ne pas tout mettre en même temps cependant (même avis que l'autre critique pour le coup des fées !) mais il y a de quoi jouer plusieurs soirées avec ce livre. Un achat quasi indispensable pour un meneur qui veut savoir comment on joue à Loup-Garou, toutes éditions confondues. Combats, adversaires variés, décors naturels et urbains, enquête et roleplay... que dire de plus ?

Reste les illustrations, moyennes voire mauvaises mais avec quelques perles toutefois. Le livre a mal vieillit niveau forme, quoi.

Mais le contenu est cependant toujours à la hauteur et au bas prix auquel on peut trouver ce bouquin, jetez vous dessus !

Critique écrite en mars 2014.

Mana  

Fuyez ce supplément comme la peste. Rien n’est sauvable à l’intérieur, ou si peu.

 

On commence par la sempiternelle fanfiction White-Wolfienne avec des débuts d’idées de ce qui se rapproche le plus d’un rite de passage. Ensuite, on a quelques rites de passages pour les Caerns mono-tribaux (comprenez : les caerns des PNJ) et après 2-3 pages, l’auteur prend quand même le temps de vous dire que ça ne se passe pas comme ça pour les autres Caerns (lisez : ceux des PJ). Et on est déjà presque à 20 p… Un quart du supplément pour du vide et des informations inutiles. Si l’inutile, c’est votre came, sachez que j’ai mangé des petites boulettes de viande ce soir et c’était franchement pas terrible.

 

Ensuite, le scénario… Mon dieu que c’est mauvais mais MAUVAIS.

 

Le titre : rite de passage… Spoiler, il n’y a pas de rite de passage vu que celui-ci est annulé après 5 pages. Voilà, merci les auteurs d’avoir pris le temps d’illustrer un passage crucial et nébuleux de la vie des garous en vous foutant bien de la gueule de vos joueurs. Certains intellectuels pourront tenter de vous convaincre que justement, l'absence de rite de passage pousse les pj à se construire eux-même un rite de passage mais ne vous laissez pas embobiner.

 

Le scénarium : y en a partout pour tenir les morceaux de cadavres ensemble et donner un semblant de cohérence au tout. Les Wendigos sont les « méchants » mais on vous précise bien que cette tribu n’agit pas comme ça habituellement (mais pourquoi le fait-elle alors ?!). Pourquoi un échange de louveteaux ? Comment l’autre groupe se fait assassiner en venant à N-Y ? N’ont-ils pas pris un pont de lune comme les PJ ? Icedagger est présenté comme un gros con qui espère gagner de l’honneur en traquant les PJ, considérés comme des enfants dans la société garou car le rite de passage n’a pas eu lieu, et en les tuant avec ses amis… Je ne sais pas exactement comment marche une société tribale basée sur les exploits et l’honneur mais je suis persuadé que rameuter tes potes de MMA pour aller estropier des enfants ne va pas fonctionner.

 

Ne faites pas de cross-over : vous vous souvenez de ce conseil de White Wolf ? Ils l’ont bien pris en compte en vous bourrant des vampires (pas une fois, pas deux fois mais jusqu'à 3 fois !!), et des changelins sans trop de raison si ce n’est vous rappeler que ces gammes existent.

 

Le cirque des monstres : Alors, là, c’est festival. On dirait une recette de gateau façon cuisinier fou : tout est bon, tant que c’est cuit. En vrac, on va retrouver un ours-flaïel, un ours-garou, des Gangrels en vadrouilles, des Changelins agressifs, Une danseuse de la spirale noire, des Tremere, le Sabbat, des fomoris à la pelle, un esprit super puissant qui serait peut-être une des cinq « griffes du Ver », rien que ça. Bref, lisez le scénario en en faisant un jeu à boire (un shot à chaque ennemi) et je pense que vous aurez la cirrhose avant d’avoir fini. C’est typiquement le genre de scénario qui colle à LG une réputation de jeu bourrin décérébré.

 

Ajoutez à ça des défauts franchement impardonnables pour un scénario qui se veut une introduction à l’univers. D’une part, une opposition ultra corsée, sans réel fil rouge avec ce que vont vivre les PJ. En gros, ces derniers sont envoyés dans un caern inconnu pour leur rite de passage qui est annulé, ils sont chassés, vont vouloir tenter de rentrer chez eux et tomber, c’est quand même pas de cul hein, sur un gros rituel qui pue. On est donc sur une bonne implication négative de la part des PJ. D’autre part, le scénario ne les laisse pas vraiment souffler car s’ils n’agissent pas relativement vite, l’artefact est embarqué et même là le livre commence à parler de mission suicide. Pour une introduction... Et la cerise sur le gâteau de caca, c’est quand même que la seule chose que voudront les PJ au début – rentrer chez eux – ce qui pourrait faire un bon scénario entre un road trip, l’Odyssée ou The Warriors, est décrite comme une mauvaise idée qui mènera à un échec de leur part… Je rappelle qu’il y a un problème de natalité chez les LG, récupérer des petits qui ont été envoyés dans un autre caern en échange des petits dudit Caern qui, eux, ont été tués avec des indices pointant dans la direction des proches de PJ, c’est une putain de bonne nouvelle… Ca devrait largement suffire à valider un rite de passage vu que le retour et la survie ont forcément dû impliquer que les jeunes ont coopéré, se sont entraidés et ont développé un esprit de meute. Mais bon, plutôt que faire sobre, simple et efficace, on aura juste ce truc qui vaut 1 étoile pour moi. Et encore, c’est parce qu’on peut pas en mettre 0.

Ce n'est pas inintéressant à lire (ne serait-ce que pour voir les pièges à éviter dans un scénario), il y a quelques idées à reprendre par ci, par là mais c'est surtout un bel exemple de ce qu'il ne faut pas faire avec le jeu. Et ça, c'est bien triste.

Critique écrite en juin 2021.

Le Loup Qui Rôde  

Ce scénario rate complètement sa cible, à savoir : être un bon scénario d'introduction à Loup-Garou. Et ce pour 4 raisons.

1- Le pitch : proposer un rite de passage, et l'annuler immédiatement est une mauvaise idée, surtout que le coup de la communauté garou isolée qui accuse les PJ d'un crime n'est vraiment pas crédible. Il faudra donc que les PJ, s'ils survivent, refassent un rite de passage au prochain scénario.

2- Le cadre : le livre de base de Loup-Garou nous décrit le Sept du Feuillage, on se prend à rêver de Central Park et de Manhattan, de Crinos sur des taxis jaunes, et des Fomori qui sortent des égoûts... mais non, le premier scénario est situé dans les étendues gelées du nord des Etats-Unis. C'est un carton rouge, surtout que la ville de New York regorge de dangers pour une jeune meute.

3- Les ennemis : comme mentionné dans la critique précédente, les adversaires rencontrés ne sont pas cohérents et mélangent trop d'influences et d'aspects de Loup-Garou. Cela donne un côté grand-guignolesque au scénario, du plus mauvais effet.

4- Les enjeux : pour un simple rite de passage, les enjeux sont beaucoup trop élevés. Les 5 Griffes du Ver est un concept fort, mais qui est à 1000 lieues d'une bande de louveteaux.

Si je ne mets pas 1/5, c'est uniquement parce que j'ai réussi à bricoler et recycler ce scénario pour l'adapter à des persos vétérans, qui devaient eux, aller sauver des Garous dont le Rite de Passage tournait mal.

Bref, c'est un scénario dont la validation comme "aventure d'introduction" est incompréhensible, et vous pouvez passer votre chemin sans regrets.

Critique écrite en août 2021.

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