In Nomine Satanis / Magna Veritas

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Références

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre de 192 pages à couverture rigide.

Description

Cette impression de l'ouvrage est identique à la précédente, à l'exception de quelques détails :

  • Les coordonnées de l'éditeur sur la quatrième de couverture sont différentes ;
  • Le titre du jeu sur le dos du livre est plus petit ;
  • Les logos Siroz sur le dos et la quatrième de couverture sont en couleurs, alors qu'ils sont en noir et blanc sur la première impression.
Version française

Cette seconde édition du jeu a choisi de mettre à plat tout le background publié par morceaux dans les nombreux suppléments du jeu. Cela devenait nécessaire, puisque, outre les Anges et les Démons, des Vikings, des Vaudous, le Temps et des Psionistes avaient commencé à mettre leur grain de sel dans le monde d'INS/MV.

Le livre s'ouvre sur une refonte du background du jeu à travers tous les livres sortis dans la gamme, y compris Stella Inquisitorus. Cela prend 15 pages, et contient même un rapide topo sur les Marches Intermédiaires.

Puis, le système de jeu est expliqué en profondeur dans le chapitre éponyme, sur 13 pages. Et c'est là que l'on trouve les deux chapitres essentiels du jeu : Création des Anges (31 pages) et Création des Démons (41 pages). Chacun de ces deux chapitres suit la même structure : création des serviteurs (Familiers/Soldats de Dieu), puis des êtres eux-mêmes, liste des pouvoirs disponibles pour le camp concerné, la hiérarchie, les pouvoirs "généraux", les très importants Principes et les Supérieurs. Ceux-ci bénéficient d'une présentation similaire à celle du fameux Scriptarium Veritas : d'abord une nouvelle pour le camp concerné, puis les caractéristiques techniques.

Le chapitre suivant, le Guide des Pouvoirs (46 pages), est, comme son nom l'indique, la liste exhaustive des pouvoirs avec leurs effets, classés par ordre alphabétique.

Enfin, les scenarii :

  • Une de perdue, tu l'as dans le c.. ! ou Une femme disparaît est un scénario d'enquête pour Anges où les joueurs vont devoir retrouver la femme d'un ami Ange à eux.
  • Les contes d'apéro est un scénario MV où il va falloir récupérer un objet avant le camp d'en face...
  • Subway, encore un scénario pour Anges où ils devront faire le Bien dans une sorte de concours organisé par leur hiérarchie.
  • Faut pas être Mickey à Eurodisney ou Mickey, sa petite queue et ses grandes oreilles est le dernier scénario pour MV du livre, où il faudra retrouver un serial killer au sein du parc...
  • Boum Boum La Guerre ! ou Aujourd'hui je veux mes pâtes au gaz est un scénario fin et subtil pour démons qui vont infiltrer un monastère paumé en Lozère...
  • Les esquimaux vont au cinéma pour se faire sucer ou Tu l'as vu mon gros Miko ? est un scénario d'ambiance pour INS où il faudra retrouver un démon Grade 3 d'Andromalius.
  • C'est en smurfant qu'on devient schtroumpferon apprend l'humilité aux possesseurs d'armes intelligentes.
  • Cette mission, si vous l'acceptez... est le dernier scénario du livre et demande aux personnages de nettoyer leurs services des Anges qui y sont infiltrés.

Enfin, on trouve en fin d'ouvrage une feuille de personnage vierge et les crédits.

Version polonaise

Personne ne s'y attendait, et pourtant c'est vrai : INS/MV a été traduit en polonais, mais retiré de la vente en juin 1999 pour des raisons religio-politiques. Le livre est donc désormais un collector. La version polonaise est articulée de la même manière que l'ouvrage original (la seconde édition du jeu), et, comme elle, n'est pas imprimé en tête-bêche.

Après une avertissement sur le thème "ceci n'est qu'un jeu, merci de ne pas le prendre au sérieux", le jeu s'ouvre sur sept pages narrant l'histoire du monde à la sauce INS/MV (ou plutôt INMV, le titre original ayant causé un refus d'ISBN) complétée par Agnès pour le background polonais.

Puis, quinze pages expliquent en profondeur le système de jeu, précédant les deux gros chapitres du livre, celui consacré aux anges (Sily Dobra) de 34 pages et celui consacré aux démons (Sily Zla) de 37 pages. Chacun de ces deux chapitres s'ouvrent sur la liste récapitulative des pouvoirs du camp concerné, puis le fonctionnement de la hiérarchie, les pouvoirs tels que l'aura, les Principes et l'invocation de supérieur. Suivent les fiches des supérieurs (10 pour chaque camp), présentés de la même manière que dans le Scriptarium Veritas : une nouvelle (certaines originales, la plupart adaptées des nouvelles françaises) concernant le supérieur, puis les caractéristiques techniques. Enfin, un personnage prétiré et une nouvelle closent le chapitre.

Sur 35 pages s'étale la liste exhaustive et alphabétique de tous les pouvoirs, avec leur description et leur fonctionnement, avant de laisser la place aux deux pages Advanced Koscioly i Katedry (Advanced Clochers & Cathédrales en français), décrivant le fonctionnement des églises et leurs pouvoirs.

Puis, deux pages titrées Jak to sie dzieje w Polsce décrivent la Pologne dans le monde de INMV.

Les 27 pages suivantes recèlent quatre scénarios, trois tirés de la deuxième édition française et un original (des Démons cherchent à infiltrer une radio étudiante).

Le chapitre suivant, Galeria Aktorow, recèle dix prétirés, cinq de chaque camp, sous la forme de fiches de personnage où ne restent qu'à remplir les cases "nom et "couverture".

Le dernier chapitre est en fait la reprise de l'aide de jeu parue pour la première fois dans Muchos Pesos Capharnaüm et remise à jour dans Hell On Wheels : des fiches de PNJ génériques prétirés, à la puissance adaptable, et ce pour chaque supérieur du jeu.

Enfin, l'Epilog ! ou l'épilogue en VF, qui contredit l'avertissement du début.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.  Dernière mise à jour le 25 janvier 2019.

Critiques

Alfange (honoraire de Dominique)  

INS/MV, n'est sans doute pas le meilleur jeu de rôle auquel j'ai joué, mais c'est sans doute le seul livre de règle qui m'ait fait rire. C'est, à mon avis, un bon jdr pour initier de nouveaux joueurs. Certes, le background n'est pas ébouriffant d'innovations, mais les mini-campagnes sont bien ficelées et ne manquent pas d'humour. Je garde notamment un excellent souvenir de Baron Samedi... Par contre, le grand défaut du jeu était de forger rapidement des anges ou des démons très (trop) forts et donc injouables. Mais, il semble que le tir ait été rectifié dans la dernière édition, tant mieux...

Munin  

Voilà pour moi la meilleure édition d'INS/MV. Je l'ai lue, exploitée, usée, jusqu'à ce que toutes les pages se détachent (et pourtant la reliure est bonne). Je crois qu'il n'existe pas une campagne que je n'aie pas faite jouer, aussi bien pour les demons que pour les anges. Humour, background riche et foisonnant (peut-être un peu trop sur la fin - cf Rigor Mortis), jeu facile d'accès : j'adore.
Jusqu'à la troisieme edition, j'ai acheté scrupuleusement tous les suppléments, et joué chaque scénario. Si j'ai autant joué, c'est que d'une part le monde est riche, intéressant, amusant, et que d'autre part le jeu est facile d'accès et adapté à l'initiation.

Pourtant ca lasse un peu. D'une part, comme le dit Alfange, les règles ne sont pas adaptées aux personnages puissants, ce qui ne facilite pas le jeu en campagne. D'autre part l'affrontement ange-demon est parfois lassant, et la troisieme force part un peu dans tous les sens. Bref, on n'évite pas les répétitions. Mais ca ne se remarque qu'au bout de longues années de pratique, et INS/MV reste un bon jeu. Enfin, MV, parce que INS ne presente a mon avis aucun intérêt. A INS on ne joue pas de demons mais des "anti-anges", et la position des anges est plus ambigüe donc plus intéressante.

Tyss  

Cette édition remet les compteurs à zéro depuis la première édition et c'est bien. Elle a l'avantage d'offrir un récapitulatif rectifié des règles, très complet et bien mené. S'il est vrai que les règles ne sont pas adaptées à des personnages puissants (rectifié dans la troisième édition), ils sont tout aussi faciles à mettre en place et donne du plaisir à jouer sans devoir consulter son livre de règles toutes les trois minutes pour voir un point de détail.

Enfin le must c'est la section scénars avec 8 petits bijoux qui justifient à eux seuls l'achat de cette édition, un vrai bonheur. Enfin un jeu qui donne VRAIMENT la possibilité de jouer avec seulement le livre de base. Et aussi... quel plaisir de lecture...

Ainarick  

Déçu, j'ai été très déçu par cette édition. Le ton féroce et ironique de la première édition a migré vers le trash glauque (bien représenté par la frise signée Grrrr, à comparer avec celle du Demonix Remix) ce qui ne m'a pas satisfait du tout, INSMV c'est pas Kult.

Les scénarios sont du même tonneau, on ne peut pas dire qu'il m'ait arraché un sourire (heureusement, vu les thèmes) d'ailleurs je n'ai jamais eu envie de les faire jouer. Si j'avais commencé avec cette édition, je n'aurais probablement pas accroché.

william.macbullet  

J'ai commencé à jouer avec cette édition et, passé la première lecture où j'ai beaucoup ri, je suis retombé de mon petit nuage et j'ai moins apprécié. D'abord c'est moins un jeu en lui même qu'une nouvelle édition qui reprend (en le précisant et en conseillant de les acheter...) les éléments du background de la première édition et de ses suppléments .Ca donne un bon fouillis où on peut faire son marché, c'est sur, mais aussi trouver tout et n'importe quoi... Bref c'est indigeste, peu explicite et c'est surtout fait pour ceux qui connaissent déjà... Donc c'est difficile à appréhender.

En plus y'a la mise en page hideuse qui met mal à l'aise, jusqu'à la feuille de perso (beurk !), les illustrations moches et repompées pour certaines des extension précédentes. Allez en plus celles qui illustrent les pêchés sont vraiment de mauvais goût et à vomir (et-que-si-tu-lis-ça-dans-l'-métro-on-te-regarde-d'un-oeil-mauvais). Les nouvelles sont finalement aussi d'un goût franchement bof.

Pour le système de jeu, y'a rien à dire, il est jouable et c'est tout ce qu'on peut lui demander. En plus, il est original... Les scénars sont pas top et pour débuter ben faut mieux tout faire soi-même.

Ce qui est dommage c'est de faire des rééditions qui ne peuvent être totalement appréhendées par des débutants et d'en rajouter une couche en parlant des super suppléments à acheter pour mieux tout comprendre... Dans ces cas là, 'vaut p'têt mieux resortir la première avec une vision simplifiée, moins moche, et plus abordable.

Bref, revendu au bénéfice de la 3ème édition qui casse pas non plus des briques mais que je trouve mieux mise en page (si c'est important !), moins glauque et plus intéressante car moins fouillis (et livrée avec tous les supérieurs).

lvdz  

Certaines personnes voient en ins/mv un jeu manichéen au possible, où les blancs veulent se mettre sur la gueule avec les noirs et vice et versa. Certaines personnes voient en ins/mv un jeu où le seul plaisir réside dans les coups de hache dans les personnes âgées. Certaines personnes voient en ins/mv un bon moyen de caser des blagues de mauvais goût et quelques rires gras.

Certaines personnes n'ont rien compris à ins/mv. L'humour est certes très présent, mais nécessaire car le jeu traite d'un sujet grave et ne sombre pas dans des abîmes ridicules comme par exemple Kult. En parallèle, il ne nuit pas à toute tentative d'instauration d'une ambiance plus noire et plus sèrieuse. Le background est très riche et souple, avec un minimum d'imagination il est possible de proposer des scénarios aux joueurs autres que "Vous voyez là bas, il y a des démons. Allez donc leur éclater la gueule et que Dieu vous bénisse". Pour trouver l'inspiration il suffit de puiser dans la Bible - rien que ça! Cependant la 1ere et la 2nde édition sont largement suffisantes pour jouer, je ne recommande vraiment pas la 3e, quant à la 4e il suffit de comparer les couvertures pour se rendre compte du changement d'ambiance et d'approche de l'univers.

Ins/mv est un jeu riche, que les MJ peuvent aborder comme ils le souhaitent, avec un système simple et efficace qui fait que, et c'est primordial, lors d'une partie, on s'amuse.

Deadelvis  

D'accord avec lvdz. INS/MV n'est pas Kult. INS/MV n'est pas manichéen. Contrairement au ton plus sérieux (et au système plus rationnalisé) des troisième et quatrième éditions, cette édition adopte le parti pris de l'humour, un peu limite des fois (cf. la nouvelle sur l'affaire Grégory), mais comme disait Desproges "on peut rire de tout mais pas avec tout le monde". Les nouvelles qui émaillent le livre, en plus de faire rire, donnent assez bien le ton du jeu, ou s'affronteront des gentil anges, des méchants démons, et des anges fachos et des démons ridicules, lâches ou paresseux (par exemple, Daniel, un archange s'est autoproclamé saint patron des skins neo-nazis du psg).

Le sytème permet effectivement de rendre un perso assez bourrin assez vite. Mais ceux qui disent qu'il empêche de jouer en campagne n'ont pas dû bien lire les règles. Les joueurs, à la fin d'un scénario choisissent rarement leur nouveau pouvoir (en général, ils le tirent au hasard) et ont donc autant de chance de se retrouver avec téleportation qu'avec contrôle des batraciens. Et à gros bill, gros bill et demi, puisqu'un joueur qui ne se sent plus se fera remettre en place direct par un grade 3 ou plus.

A noter aussi que le jeu ne prévoit pas de faire jouer les joueurs au delà du grade 2 (puisque les gens concernés ne partent plus en mission). Alors pour ceux qui trouvent le jeu un peu trop bourrin au départ quand même, limitez les caracs à 4 à la création, et le niveau des pouvoirs au grade, et vous serez contents.

Le système toujours est simple comme bonjour et colle au jeu puisqu'il utilise un dé 666. Cela, ajouté au fait qu'INS/MV est un jeu à missions, en fait un jeu idéal pour commencer à maîtriser.

Enfin, le jeu est fourni avec 8 scénarios, trop difficiles pour des joueurs débutants, mais sympas une fois que votre équipe a de la bouteille et connaît l'univers.

La maquette n'est pas terrible effectivement et les dessins pas très jolis. Mais honnêtement, ça vaut mieux que l'inverse : un jeu pourri avec une présentation géniale.

Belial  

Une bonne édition de ce très très bon jeu made in France.

INS/MV est un jeu à part, du fait de son humour omniprésent (et souvent trash) notamment et son fun, là où les jeux fantastiques contemporains se la jouent "dââârk" ou "ésotériiiiiique". Son principe de camps opposés et de jeu à mission le distingue aussi. Si ç'avait été un film, on aurait appelé ça un "OVNI".

La seconde édition mêle un système de jeu ultra-simple mais qui convient bien à l'esprit du jeu, une maquette sympa, des nouvelles hilarantes et un background un peu trop survolé, mais suffisant pour démarrer.

Lesendar  

INS/MV : le jeu qui a bercé mes débuts il y a déjà 8 ans! Pourquoi en garder un si bon souvenir au point de lui mettre 5/5 ? Attendez, je vous explique.

Parlons du livre tout d'abord, les illustrations ne sont peut-être pas terribles, mais elles mettent bien dans l'ambiance et permettent de comprendre qu'on est pas dans un monde de bisounours.

Les textes du jeu sont assez caustiques pour renforcer cette impression, et l'humour noir omniprésent aussi bien dans les règles que dans les nombreuses nouvelles d'ambiance... Tout pour en faire un livre très agréable à lire.

Ensuite pour le Background, il est novateur je trouve, en ce sens où on peut y jouer des anges et des démons dans des corps d'humains . Des supers pouvoirs, un monde dans lequel tout est influencé par ces forces qui se tiennent cachées... D'ailleurs on joue dans notre monde à notre époque, donc tout ce que nous entendons chaque jour aux infos peut être transformé en scénar INS/MV!

Les princes démons et archanges sont vraiment bien expliqués, suffisamment pour que les joueurs sachent qui est qui, et avec qui on ne rigole pas... Les différentes organisations, démoniaques et angéliques, sont pratiques, on peut voir chacun à notre façon la manière de les appliquer dans notre campagne, et cela ne tachera pas trop avec l'ambiance d'une autre table de jeu!

Les règles sont ultra simples et super à jouer! 3d6 pour un d666 que demander de plus simple pour jouer?! Vraiment les systèmes de combat, de jeu, et des pouvoirs sont vraiment simples à comprendre et à appliquer...

Ce jeu se suffit à lui même, et pourrait ravir toutes les tables je pense. En effet on peut jouer de façon parodique, comme de façon sombre, ce que je préfère ! Il convient tout aussi bien à des débutants - c'est mon premier jdr et j'ai commencé pour ainsi dire seul, sans MJ pour m'apprendre vraiment - qu'à des joueurs plus expérimentés! 5/5

Xephaen  

Voici donc la seconde édition du plus célèbre des jeux français. Ce supplément peut avoir 2 notes différentes. Tout dépend si l'acheteur est un novice de l'univers d'INS/MV ou bien s'il suit les suppléments depuis le début.

Pour les nouveaux :
- Un background clair et précis qui a le mérite de donner immédiatement le ton : second degré.
- Des règles simples avec un système de jeu qui restera dans les esprits de tous (d666).
- Du Varanda au dessin et des nouvelles de qualités.
- 8 scénarios pour bien débuter et donner les bases aux nouveaux MJs.
4/5

Pour les vieux râleurs :
- Rien de nouveau pour le background, juste un gros résumé de ce qui est paru précédemment. Pas vraiment un mal de mettre un peu d'ordre là dedans.
- Côté règles, rien de bien nouveau non plus. Quelques modifications çà et là.
- Illustrations et nouvelles : le choc !!!

Si à la lecture, le second degré et l'humour propre à INS/MV sont toujours présents, le reste semble totalement en décalage : c'est glauque, c'est très glauque même... Ça me fait plus penser à Stella Inquisitorus qu'à notre bon vieux INS/MV. Je ne parle même pas des illustrations qui explosent et piétinent le bon goût. Tout ceci donne une ambiance malsaine qui me semble bien loin de l'esprit du jeu. En fait, les seuls dessins "normaux" sont ceux tirés des anciens suppléments, et ils sont nombreux...

Si pour beaucoup la seconde édition est la meilleure de la gamme, moi je la considère plus comme un ovni à ranger bien en dessous de la pile.

Ce qui la sauve du 2, ce sont les 8 (!!!) scénarios présents dans le livre.

Obiatn  

Haa... INS/MV est intimement lié à une partie de ma vie, une époque où le Jeu de Rôle était encore un peu obscur et peu (re)connu et que le ton humoristique et noir de l'ouvrage venait renforcer ce sentiment de jouer à quelque chose d'assez spécial

En effet, passé l'austérité de la présentation du livre, on est séduit et amusé de ce qui s'en dégage : un Jeu de Rôle second degré, à l'époque où tout était assez dark, sérieux, etc.. c'était frais et osé !

Et cette édition de INS/MV m'a toujours plu pour celà, pouvoir créer un groupe hétéroclite et totalement barré, et mélanger tout ça dans des histoires de complots, d'attaques frontales et de suspicions.
Simplicité des règles et du système de jeu, le pari est réussi, le jeu one-shot par excellence pour moi.

Critique écrite en mai 2009.

matreve  

En mettant la main sur cette antiquité, je pensais avoir récupéré l'édition de référence, la root, celle qui faisait le pont entre la première bricolée dans un garage et les suivantes forcément trop commerciales. Hum. J'aurais dû moins ignorer les commentaires publiés ci-dessus.

Car pour le coup, j'ai surtout récupéré une édition qui fleure bon le début des années 1990 mais a un prolongement en bouche qui pique, la date de péremption étant depuis belle lurette dépassée.

On pourra donc être méchant avec la mise en page à l'économie et la frise hideuse qui bouffe toute la place. Mais il faut se rappeler qu'à cette époque, la PAO était encore une science balbutiante (qui se résumait à Quark XPress et Macintosh). Les nouvelles ont aussi pris un bon coup de poussière. On sent que le Studio Siroz cherchait encore son style entre écriture débridée et provocation systématique qui avait mieux réussi dans le Scriptarium Veritas. Relu avec les yeux d'aujourd'hui (2012), ça a un côté coussin péteur : ça fait du bruit, c'est sale mais c'est plus forcément très drôle.

Certes le client n'est pas volé : la storyline dévelopée sur tous les suppléments de la première édition est reprise et résumée. De plus cette édition ne proposait pas moins de 8 scénarios dans lesquels on trouvera à boire et à manger. Mais l'ensemble des Archanges / Prince Démons du Scriptarium Veritas ne sont pas repris alors qu'on aurait pu faire tenir ça en 50 pages en supprimant au passage quelques scénarios où les auteurs se sont plus fait plaisir qu'autre chose

Ces réserves ne retirent pas les qualités d'INS / MV : c'est rock, c'est fun et ça se joue sans forcer. Mais cette édition n'est pas l'édition de référence : c'est surtout une édition pour collectionneurs.

Critique écrite en août 2012.

sk8bcn  

Dans la série, "je relis des livres d'INS/MV 20 ans après", le livre de base d'INS/MV 2ème édition.

Dans cette critique, on abordera quatre sujets : l'ambiance avec les nouvelles, les règles, le background et les scénarios. Je m'abstiendrai sur la maquette : je ne saurai plus la remettre dans son contexte mais globalement, je ne la trouve pas horrible.

 

Mais avant de commencer, je dois dire que j'avais projeté sur cette édition des éléments issues des versions ultérieures. Je m'attendais par exemple à l'arnaque de devoir retourner le livre pour retrouver les mêmes règles côté ange et côté démon. Perdu ! Je confondais complètement. Et ça a été une agréable surprise.

 

Commençons par les nouvelles, sensées donner le ton du jeu. Je savais qu'elles étaient globalement décriées (je me rappelle d'une interview où un auteur avait admis en avoir "commis" quelques unes. Le terme est fort. On commet un crime, pas une nouvelle en général) mais je n'en avais pas gardé un si mauvais souvenir que ça. En lisant les premières, je me suis dit : "oh c'est dur, ça passe en fait". Mais en fait, non. Une fois la lecture complète du livre terminée, j'ai trouvé les trois quarts des nouvelles mauvaises. Parfois mal écrites, parfois de mauvais goût (un exemple du pire : le narrateur est un foetus trisomique qui finit abandonné dans une poubelle par sa mère. Fin de la nouvelle). Le problème, c'est que ça pose un ton dans l'ouvrage, mais ça n'a rien à voir avec la proposition du jeu. On ne parle pas d'ange ni de démon (bon c'est la nouvelle associée à Beleth, Prince du Cauchemar, mais quand même) et ça ne sert à rien au MJ. Quelques unes restent de bons écrits, mais globalement, nous en avons peu comme ça.

 

On n'achète pas un recueil de nouvelles, donc passons de l'accessoire aux points réellement importants et commençons par les règles. Encore une fois, j'ai projeté sur cette 2ème édition beaucoup de choses issues de la 3ème. Et à ma grande surprise, c'était la troisième qui ajoutait son propre lot de problèmes. Cette édition, au final, est inélégante mais plus fonctionnelle que la 3ème. Des exemples ? Eh bien, par exemple les capacités d'encaissement. Vous aviez des points de Force égaux à votre caractéristique éponyme qui jaugeaient votre capacité d'encaissement. Mais en fait, vous tombiez inconscient à -2 et mort à -3. C'est inélégant de se dire qu'à 0 ou -1 pts de Force, tout va bien. Mais la 3ème ed, en ramenant le seuil d'inconscience à 0, créait un problème de risques de mort malchanceuses alors que le jeu est volontairement orienté combat (le one-shot est une réalité pour un perso non-bourrin en 3ème). Autre exemple ? La puissance de votre arme est déduite des dégâts infligés en cas de réussite du test de parade en 2ème ed. Je l'avais complètement raté celle là. Pourtant, ça évite ce phénomène où, en 3ème ed., l'adversaire attaque avec une MR de 6, le défenseur de 5, et le total de bonus flats à sommer vous vaut de perdre la moitié de vos points de force.

Je n'irai quand même pas jusqu'à dire que ce sont de bonnes règles. Mais, finalement, ça m'a l'air un peu plus fonctionnel que d'autres itérations d'INS/MV.

 

Le background a aussi été une surprise. Outre un récapitulatif global du background développé dans la gamme, le jeu propose finalement aussi des pouvoirs vikings et vaudous. Je ne me rapellais pas que ça avait été un jour intégré dans un livre de base. Cette édition est en fin de compte l'une de celles qui propose le plus de contenu de base. Bon, J'aurai quand même bien échangé les nouvelles contre la complétude des archanges et princes-démons. J'imagine qu'il fallait vendre encore quelques Scriptarium Veritas.

 

Avec 8 scénarios -certes, ce ne sont pas les scénarios du siècle-, le MJ a les moyens de se faire une bonne idée de ce que l'on joue à INS/MV et c'est plutôt important pour un livre de base. 

 

Au final, on a droit à une édition généreuse en contenu et qui fait bien le boulot. INS/MV est un jeu de légende qui mérite l'aura qu'il a acquis avec le temps. Dans mon souvenir, cette aura s'était forgée au travers de ses multiples campagnes et suppléments. Mais sincèrement, cette 2ème édition mérite du respect. Ca ne vaut pas un 5, hein. Je ne veux pas vous faire croire que les règles sont géniales et que le contenu est parfait (les nouvelles et le ton parfois...). Mais il y a de quoi faire et c'est un bon livre de base.

Critique écrite en mars 2022.

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