Berserker, encore un très bon supplément pour cette première édition d'INS/MV qui partait sur les chapeaux de roue. Berserker approfondit le concept de "Troisième Force" avec deux aides de jeu assez exhaustives sur les Vikings et les Sorciers.
La Troisième Force comprend tous les groupes de PNJs "à pouvoirs" qui ne font partie ni des Forces du Bien ni de celles du Mal et sont coincés entre les deux (ça en fait des ennemis). Les Vikings et Sorciers étaient apparus dès la boîte de base au travers de scénarios pour INS dans le Maleficarum Demonis (Stormtroopers of God et Les Maîtres du Metal). A priori rien de nouveau donc mais là on vous donne tous les outils nécessaires pour les incarner, ou tout du moins en faire des PNJs crédibles et complexes.
Je suis un grand fan de la Troisième Force, je trouve que ça a apporté beaucoup de richesse au jeu. Donc a priori bon client pour une extension de ce type. Les sorciers sont un vrai détonateur ludique et offrent un intérêt évident au jeu, d'ailleurs on les voit apparaître régulièrement dans les scénarios officiels. Les vikings ont un intérêt plus questionable mais leur folklore colle très bien avec l'ambiance décalée du jeu: j'aime aussi!
Le supplément suggère que les Vikings puissent être incarnés par des PJs et nomme même "Berserker" le nom de ce troisième jeu, mais déconseille le même procédé pour les Sorciers (du fait de leur mortalité importante?). Curieusement j'ai toujours eu l'idée de lancer un jour une campagne pour PJs sorciers, pour des joueurs "vieux briscards" connaissant très bien INS/MV, par-contre jouer à "Berserker" ne m'a jamais traversé l'esprit.
A cela on rajoute deux scénarios, dont l'excellent Qui veut la bite de Roger Rapeau, subtile et qui nécessitera un recours aux méninges plus intense qu'à l'accoutumée. Le second, Pour qui sonne le gland, est très bourrin mais reste un bon gros délire dans l'esprit du jeu.
Berserker s'ouvre sur 25 pages concernant les Vikings. Que dire? Je m'attendais à autre chose. Berserker était un supplément qui manquait à ma collection et que j'ai enfin pu lire parce que la collection a été mise à disposition en pdf. Je pensais donc qu'on brossait les Vikings plus en profondeur dans Berserker (comparativement à la suite de la gamme) mais ce n'est pas vraiment le cas. Le résultat est correct mais somme toute assez superficiel, dans le sens où cette faction se rajoute au jeu sans y apporter quelque chose de particulier.
L'ouvrage complète la faction par du remplissage : des prétirés, sur 8 pages. On sent qu'à l'époque, ils avaient un rythme de publication à tenir (cf. Interview de Marc Nunes, patron d'Ideojeux à l'époque dans Casus Belli). Ceci étant, peut-être que Croc a toujours aimé intégrer des prétirés, qu'en sais-je? Mais ce n'est clairement pas ma tasse de thé.
Le seconde partie est consacrée aux sorciers. Ayant fait l'objet de scénarios très intéressants (dont notamment Promotion Canopy, scénario Casus Belli disponible sur internet), je vois bien leur intérêt. On a droit à plus de règles que de background, mais vu que les sorciers ne forment pas une "faction", cela ne me dérange pas vraiment. Chaque sorcier reste finalement un ennemi unique. Le tout peut donc servir à un scénario, tout en étant parfaitement dans le thème du jeu (ce qui est bien plus à débattre pour pour les Vikings).
Reste les scénarios. En préambule, je dois d'abord évoquer ma surprise. J'ai commencé INS/MV un peu plus tard et les suppléments m'avaient habitué à ce que les scénarios soient en lien avec le thème du supplément. Dans Berserker, c'est vraiment ténu. Le premier n'a qu'un mini-lien avec les sorciers (pour justifier que les nazis ont des anges ou démons à leurs ordres) et le second à peine un pseudo-lien aux Vikings.
Pour le premier scénario, il s'agit d'un voyage dans le temps pour aller flinguer Hitler. Franchement, c'est un scénario picole/jdr. Parce qu'en terme de substance, on ne s'embarasse pas de contexe ou de justification dans le cadre du jeu. Il peut être joué par les Vikings, auquel cas, un dieu s'est offensé de l'attitude du Fuhrer (45 ans après les événements) et renvoie les PJ dans le passé pour le tuer. Pour les anges et les démons, c'est pour la gloire de leur camp, puisqu'il se suicide et que l'événement a eu lieu il y a longtemps. Non, il n'y a pas de vrai motivation, de raison cachée ou de mission dans la mission. C'est aussi bateau que ça. Bourré et pour le fun, j'imagine que ça passe. Quand à l'exécution, eh bien, on franchit une zone de guerre avec des événements à insérer, jusqu'à entrer dans le bunker et flinguer Hitler. Mouais.
Le second est assez spécial. Un gamin de 14 ans trouve un médaillon qui fait apparaitre un loup qui apparait depuis la marche des rêves pour tuer en physique. Le gamin le dirige involontairement. Le loup tue ceux qui s'en sont pris à lui. Les joueurs vont devoir enquêter. C'est un scénario correct qui demande quand même un MJ expérimenté. En effet, les pistes sont à distiller avec subtilité par le MJ. Faire le lien entre un objet volé sur un site archéologique par un gamin de 14 ans et un loup tueur de la marche des rêves n'est pas 100% automatique.
Au final, je suis assez peu convaincu. Entre le partie Viking pas très développée, le remplissage, la moitié des scénarios mauvais, c'est somme toute médiocre.