Contenu | Menu | Recherche

Le jdr, tout le jdr, rien que le jdr (levez la main droite et dites je le jure)

Hypertelluriens

.

Références

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

  • Livre à couverture rigide de 160 pages couleur au format 15 x 22 cm
  • Dépliant à 3 battants au format 10 x 21 cm

Description

La (M)Anvil Edition de Hypertellurians reprend dans l'ensemble le contenu de la version précédente, en ajoutant quelques précisions issues de retours sur le jeu, réorganisant légèrement en déplaçant un chapitre, et ajoutant des illustrations. Un chapitre supplémentaire vient également proposer un scénario absent de la version précédente. L'ouvrage est également d'un format inférieur à la précédente édition, amenant une révision de la maquette.

Après le logo du jeu et une liste d'ouvrages de l'éditeur, la page de crédits, et 2 pour le sommaire, Key Principles (Principes Cles, 2 pages) présente l'optique du jeu. Chacun des chapitres qui suivent s'ouvre sur une double page de titre avec illustration.

Player Characters (Personnages, 8 pages) détaille les éléments permettant de décrire les personnages, et le processus de création de ces derniers. Il propose notamment plusieurs moyens de déterminer les attributs (Brawn, Agility, Mind, selon des méthodes allant de l'aléatoire/tirages de dés à une répartition de points), une dizaine de motivations pour pousser les personnages à l'aventure, et les règles de progression des personnages.

Playing the Game (Jouer, 12 pages) commence en présentant la fiche de personnage, comment elle est remplie et lue (2 pages), avant d'aborder vraiment les règles elles-mêmes. Sont donc décrits la façon de lancer les dés et de déterminer le résultat de l'action, la gestion des désavantages et des résultats critiques, l'utilisation des Merveilles pour améliorer une situation ou rattrapper un jet malheureux, et les combats. Les dommages de ceux-ci sont appliqués sur les attributs du personnage (diminués éventuellement en fonction des armures, affinités sur l'attribut, et pouvoirs du personnage) et les effets de ceux-ci son expliqués pour finir le chapitre, avec trois pages de tables pour les traumas infligés lorsque les dommages dépassent les valeurs des attributs.

Archetypes (Archétypes, 38 pages) vient ensuite décrire les types de personnages possibles, avec quelques exemples de concepts, les pouvoirs de départ du personnage et une douzaine d'autres (classés par importance de mineurs à majeurs). Ces archétypes sont :

  • The Alien (L'Alien), venant d'un autre monde et doté d'une physiologie étrange (les exemples incluent créature aquatique ou IA incarnée) ;
  • The Beast (La Bête), plus sauvage que les humains ordinaires (gnoll, centaure,...) ;
  • The Construct (L'Artificiel), être artificiel (robot, androide, etc.) ;
  • The Revenant (Le Revenant), qui a échappé aux griffes de la mort (vampire, etc.) ;
  • The Royal (L'Altesse), désignant une personne en position de pouvoir et d'autorité, actuellement ou dans le passé (reine, génie, etc.) ;
  • The Ultranaut (L'Ultranaute), venant d'un autre univers ou d'un autre temps.

Cosm Powers (Pouvoir du Cosme, 10 pages) décrit alors divers pouvoirs ouverts à tous les personnages, à la différence de ceux rattachés aux archétypes et décrits dans le chapitre précédent. On y trouve donc 23 pouvoirs mineurs, 13 moyens et 4 majeurs.

Equipment & Inventory (Équipement et Inventaire, 6 pages) commence par expliquer le système de suivi de l'équipement d'un personnage (par une grille sur sa fiche remplie avec chaque élément d'équipement jusqu'à être complète, indiquant ainsi que le personnage ne peut porter plus sans un apport externe comme un sac encombrant, etc.), puis les étiquettes (Tags) permettant de décrire les divers équipements que peuvent avoir les personnages. Deux pages proposent quelques exemples d'armes diverses.

Tips for Players (Conseils aux Joueurs, 4 pages) propose quelques conseils pour les joueurs pour tirer le meilleur parti de leur personnage et mener la partie de manière optimale.

Running the Game (Animer une Partie, 14 pages) présente ensuite les règles pour le MJ, avec notamment des guides sur l'octroi des Merveilles, pour la progression des personnages, la façon de créer des PNJ et des monstres comme opposants, avec 3 exemples pour chaque, comment créer des sortilèges et autres rituels magiques (avec une vingtaine d'exemples) et des objets magiques (avec encore une dizaine d'exemples). Les deux dernières pages du chapitre proposent une table de création de situation de départ et des conseils pour créer une campagne, ainsi que des guides de conversion de monstres, PNJ, sorts, etc. en provenance d'autres jeux de la mouvance OSR.

Enfin Tips for GMs (Conseils aux MJ, 4 pages) dispense quelques conseils au MJ pour la maîtrise d'une partie de Hypertelluriens,

Marvelous Voyage To The Viridian Moon (Le Merveilleux Voyage sur la Lune Viridien, 40 pages) est un scénario mettant les personnages parmi les occupants (équipage ou passagers) d'un vaisseau lancé par Lady Matheson Fogg pour aller explorer un planétoïde proche : la Lune Viridianne éponyme. Le scénario présente l'objectif de l'expédition, une demi-douzaine de PNJ importants et une ébauche de déroulement du voyage. Dix-huit pages sont consacrées à décrire précisément le Vérnilus, le vaisseau qui fait le voyage, avec plans des différents niveaux. Elles sont suivies de tables d'événements aléatoires, d'objets inhabituels qu'on peut trouver ici et là à bord du vaisseau. L'idée d'un abordage par des extraterrestres est proposée, avant une description de la Lune Viridienne et de ce qu'on peut y trouver (5 pages), et une page de conseils pour terminer l'aventure.

L'ouvrage s'achève sur plusieurs versions (couleurs, niveaux de gris) de la fiche de personnage (7 pages), la liste des coordonnées internet et réseaux sociaux de l'éditeur (1 page), avant que Inspiration (3 pages) ne vienne proposer quelques jeux, artistes ou personnages de fiction connus pour donner une idée de la façon dont l'auteur voit son jeu, puis une description de l'illustration de couverture par l'artiste et une page vide.

Les gardes présentent des tables récapitulatives avec un glossaire des éléments du jeu accompagné de renvois aux pages qui les expliquent, et à l'arrière la liste des pouvoirs présentés dans le jeu et des étiquettes permettant de définir les capacités des équipements.

En version francaise, le premier tirage au moins est accompagné d'un dépliant 3 volets (feuille A4 pliée), intitulé Confusion et Panique au Pays des Collines Défaillantes, qui est un générateur d’aventure.

La première face présente le titre, un ensemble de 14 hexagones (identifiés B, de 1 à 12, et M), une rapide présentation de la situation de départ et comment utiliser le contenu du document.

Les autres pages contiennent des tables identifiées A à F et 1 à 12 comprenant une question et un choix de réponses à tirer au hasard.

La dernière page contient en plus le logo et les crédits

Cette fiche a été rédigée le 1 mai 2022.  Dernière mise à jour le 13 avril 2024.

Critiques

Guillaume hatt  

Un jdr qui fleure bon les années 50 - 80 avec les revues et livres de S-F  et autres Weird Tales, les nouvelles de Science-Fantasy et leurs compilations. Toute une époque et un certaine style d'extravagance littéraire et d'imaginaire.
Le livre physique en lui-même est d'excellente fabrication. Avec couverture simili toilée, pages cousues et marque page ! Bref, on peut le manipuler sans crainte.

Pour le contenu en lui-même, la traduction est plutôt bien faite, lecture fluide et rapide. La structure du livre est bien pensée (bien que j'aurais échangé les parties 1 et 2 pour une compréhension plus aisée des règles et impacts sur les personnages). Les archétypes proposés sont parfaitement dans le ton ainsi que tous les pouvoirs potentiels que les personnages peuvent acquérir. Très bien pensé et très bien transcrit. Les règles en elles-mêmes sont dans le ton : sans être trop précises ni contraignantes elles sont là pour retranscrire ce style littéraire et cet émerveillement (parfois dans l'horreur) que ces histoires nous provoquaient.

Le scénario d'introduction au style de jeu est de qualité, riche en éléments, évènements et situations qui permettront aux personnages de multiples merveilles et découvertes.

Une belle réussite que ce jdr, qui demandera bien sûr une certaine imagination et une créativité de la part des joueurs (MJ comme Personnages Joueurs) ET aussi une certaine culture de ce style de littérature pour en apprécier toutes les saveurs je pense.

Critique écrite en janvier 2024.

Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !

Mots des auteurs

Aucun mot d'auteur sur cet ouvrage pour le moment.

Critiques

  • Moyenne des critiques

Autres versions

  • Ouvrage original :