Destined

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Références

  • Gamme : Destined
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Livre de base
  • Editeur : Design Mechanism (The)
  • Langue : anglais
  • Date de publication : avril 2022
  • EAN/ISBN : Pas d'ISBN ou non saisi
  • Support : Papier et Electronique
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre à couverture rigide de 334 pages en bichromie.

Description

Le livre de base de Destined s'ouvre sur une page de titre, les crédits et le sommaire (3 pages). Puis une Introduction (3 pages) présente le jeu, le découpage du contenu qui suit, et les conventions utilisées par la suite dans l'ouvrage.

Hero Creation (44 pages) expose la procédure de création des personnages. Il commence, au début de la campagne, par le choix du niveau de puissance et du concept du personnage, puis de l'origine du personnage (Created, Experimentation, Inherent, Mutation, Mystical, Technology, Training). Le joueur détermine ensuite les caractéristiques du personnage, plusieurs méthodes étant proposées de la répartition de points au tirage aléatoire, voire allocation de valeurs pré-construites. Il calcule ensuite divers attributs secondaires (points de vie, d'action, etc.). Les deux choix suivants donnent des listes de compétences préférées : la Culture du personnage (archaïque, rurale, urbaine ou avancée) et sa profession (parmi 17 types proposés). Le joueur peut alors répartir des capitaux de points dépendant du niveau de puissance de la campagne dans les différents types de compétences, d'abord sur une liste de compétences limitée (à la façon des listes des professions de l'Appel de Cthulhu) puis sur toutes les compétences au choix du joueur. Le joueur détermine ensuite le nombre de slots du personnage dédiés aux pouvoirs, qu'il peut ensuite remplir par ses choix. Vient enfin le calcul du score d'Allocation et du nombre de slots dédiés aux équipements spéciaux du personnage que le joueur pourra ensuite ajouter. Le choix d'un ou deux événements importants dans la vie du personnage, pour lequel le joueur peut éventuellement s'aider de tables déclinées par origines des personnages, et le choix des Passions du personnage, viennent conclure la procédure.

Les chapitres suivants développent les principaux aspects du processus précédent.

  • Skills (22 pages) commence par exposer les règles de gestion des compétences, avec la résolution des actions, les options telles que actions opposées ou actions de groupe, etc. (8 pages). Suivent alors les descriptions de 18 compétences standards, ouvertes à tous les personnages avec des valeurs de base, et 27 compétences professionnelles, accessibles uniquement par formation et sans score sinon. Le chapitre se termine sur 2 pages consacrées à la progression des compétences.
  • Powers (50 pages) est consacré aux super-pouvoirs ouverts aux personnages. Ceux-ci, représentant des effets de pouvoirs, sont décrits entre Core Powers, Boosts apportant des avantages ou des utilisations spéciales, ou des Limitations. Le joueur ayant déterminé le nombre de slots pour les pouvoirs peut alors utiliser ceux-ci pour choisir, pour chaque slot, un Pouvoir ou deux Améliorations. Le chapitre s'attache d'abord aux règles de gestion des pouvoirs, puis décrit ensuite 46 Pouvoirs, avec lesquels viennent s'ajouter environ 170 Améliorations et 120 Limitations.
  • Tools of the Trade (26 pages) commence par détailler les règles concernant le score d'Allocation, la répartition entre origine personnelle ou provenant de l'organisation à laquelle est rattaché le personnage (6 pages). Viennent ensuite les règles pour décrire des armures et armes (6 pages), équipements divers (4 pages), et véhicules (10 pages dont 3 présentant une dizaine de types de véhicules avec leurs fiches).

Combat (34 pages) s'intéresse ensuite au pilier du genre super-héroïque que représente les affrontements entre héros et vilains, avec le découpage du temps, et les actions possibles. Les règles spécifiques sont ensuite développées sur 7 pages, les manœuvres en équipe sur 3 pages et les mouvements sur 5 pages. Le combat rapproché se voit allouer 7 pages, le combat à distance 1 et la gestion des dommages 4 pages.

Après les règles sur les compétences et les combats qui couvrent l'essentiel des situations en cours de jeu, Spot Rules (25 pages) apporte quelques règles pour gérer des cas précis comme les poursuites, la gestion de la fatigue, des chutes, de la guérison des blessures, interrogatoires, ou des enquêtes. Un système de points de Chance est présenté, ainsi que la résolution des mouvements particuliers (escalade, natation...), des périls divers (pièges, fièvre...) et enfin du climat.

The Life of a Hero (28 pages) aborde ensuite ce que les super-pouvoirs peuvent changer dans la vie du héros, et comme le dit une célèbre maxime des comics, quelles responsabilités ils apportent, avec en plus l'attention générée par les activités du héros et la façon dont les forces de l'ordre réagissent à sa présence. Un encadré propose d'ailleurs une règle optionnelle de réputation du héros (est-elle bonne comme pour Captain America, ou mauvaise comme celle de Spider-man pendant longtemps ?). Les avantages et inconvénients des identités secrètes ou publiques sont discutés, avec en particulier les conséquences éventuelles sur leurs relations avec leurs proches. Une dizaine de pages est ensuite consacrée aux Organisations, que le héros s'y rallie ou qu'il les combatte, avec leurs intérêts, leurs domaines d'activités, leur fonctionnement, ce qu'elles peuvent apporter (notamment pour la gestion de l'Allocation du héros), avec quelques exemples (corporation, unité militaire, société secrète). De la même façon, 2 pages examinent les équipes de super-êtres, et 5 autres les règles pour la gestion d'une base de super-héros.

Creating Your Comic (26 pages) s'adresse plus au MJ, en examinant les thèmes classiques des aventures de super-héros, et les responsabilités du MJ. La façon d'aborder la création d'une campagne est abordée ensuite, en reprenant selon les Ages du medium comic-book (golden age, silver age, etc.) avec les thèmes les plus adaptés à chacun (5 pages). La question de la longueur d'une campagne (abordée sur le filtre comic-book des one-shot, série limitée ou série régulière), puis l'échelle de celle-ci (des aventures limitées à la ville des héros aux aventures galactiques). Plusieurs points pouvant nécessiter des décisions sont abordés ensuite : la ville où se déroule l'action (réelle ou fictive comme Gotham City et Metropolis ?), utilisation de techniques létales par les héros, modification des pouvoirs définis dans le jeu. La création des vilains, avec leurs motivations et la façon de les faire perdurer et de les ajuster, est couverte sur 7 pages, suivies de conseils pour la gestion des héros et l'écriture d'aventures adaptées.

Si Destined ne se rattache à aucun univers classique de super-héros, le jeu propose malgré tout une base autour de laquelle broder pour la création de la campagne, avec une cité dans la lignée de la Metropolis de Superman. Welcome to Gemelos City (21 pages) présente donc la cité en question, située sur la côte ouest des USA, d'une taille similaire à Los Angeles et une population de même ordre que New York. Le chapitre commence avec l'histoire de la ville depuis sa fondation au 19e siècle, avec l'influence de super-héros passées les premières décennies de son existence (6 pages). La ville aujourd'hui est alors abordée, avec ses deux grandes sections (la Couronne et l'Ossuaire), leurs lieux et personnages importants.

The Righteous and the Irredeemable (42 pages) présente un assortiment de PNJ que le MJ peut insérer dans sa campagne, incluant deux héros et trois équipes de héros, 24 vilains et une organisation criminelle, et enfin une dizaine d'archétypes de type passants, soldats, truands, robots…

Après une carte de Gemelos City, l'ouvrage se termine avec deux fiches de personnages vierges, l'une avec une silhouette féminine, l'autre masculine (4 pages), un Index (4 pages) et une page blanche.

Cette fiche a été rédigée le 26 mai 2022.  Dernière mise à jour le 12 juin 2022.

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