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C'est méchant un Grog

Changeling : the Lost

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Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre de 340 pages en bichromie, à couverture rigide, format US Letter.

Description

Changeling : the Lost deuxième édition met à jour les règles générales à la seconde version des Chroniques des Ténèbres. L’univers ne change pas, mais les auteurs ont modifié les règles des Contrats (des serments magiques) et ajoute quelques pouvoirs aux Cours. La Clarity (la mesure de la puissance et de la perception du réel par les PJ) fonctionne désormais comme une jauge de santé. Les Kiths sont moins rigides et peuvent être pris par tous les archétypes de PJ. Les règles encouragent les PJ à se souvenir petit à petit de leur fuite de l'Arcadie. Les Fetchs sont désormais jouables, tout comme les Fae-Touched qui sont bien plus importants. Enfin, la manipulation de la Clôture et des rêves sont plus accessibles qu’en première édition.

Après une page de garde, une page de crédits, un sommaire détaillé (5 pages), un avant-propos du développeur de la première édition (2 pages), l’Introduction (11 pages), présente le contenu du livre, le principe du jeu de rôle, les inspirations et un lexique.

Chaque chapitre débute par un récit, une nouvelle qui se poursuit tout au long du livre.

Chapter One : The Face in the Mirror (42 pages) présente les archétypes des Changelings, les Seemings: Ogres, Beasts, Darklings, Fairest, Wizened, puis les différentes Cours (Spring, Summer, Autumn, Winter). Ces Seemings traduisent comment la fuite de l’Arcadie a changé les personnages dans leur chair et leur âme. Les Cours les rassemblent, une fois revenus sur Terre. Suivent les Kiths, des “spécialisations” diverses, qui correspondent à leur rôle auprès des Fées arcadiennes. On trouve par exemple Jardinier, Peau de miroir, Chanteur, Jouet, etc.

Chapter Two : More Things in Heaven and Earth (26 pages) explique les grands concepts de l’univers: la fuite de l’Arcadie, la transformation physique, la traversée de la Clôture (Hedge en VO), le Mask, la relation avec les Fées, les Freeholds, les Cours, et les Contrats. Les auteurs appuient sur les problématiques qui émergent une fois que les PJ sont revenus sur Terre, plus que sur le passé.

Chapter Three : Words of Wonder (80 pages) permet de créer des personnages. Cette deuxième édition remplace le Vice/Vertu par l’aiguille et le fil, des archétypes de personnalité, ainsi que les Touchstones, des proches qui permettent aux PJ de ne pas sombrer dans la folie face au traumatisme et leur vision de la réalité. La Clarity, les Fragilités, le Bedlam (les émotions extrêmes que peuvent projeter les Changelings) sont ensuite passés en revue. Le chapitre continue sur les différents Contrats magiques, y compris ceux des Gobelins.

Chapter Four : Words of Binding (64 pages) livre les règles générales : résolution des actions, combat physique et social, description des caractéristiques et des compétences. Le chapitre explique ensuite les règles et l’environnement de la Clôture, qui devient un monde à part entière que les PJ peuvent explorer, et même manipuler. Les Serments magiques et l’oniromancie (la manipulation des rêves), ainsi que les Tokens, des objets féériques, concluent la section.

Chapter Five : Shared Nightmares (44 pages) présente les Fetchs, ces créatures qui remplacent les jeunes kidnappés par les Fées de manière à ce que leur famille ne s’aperçoivent pas de leur disparition. Les auteurs proposent de les jouer en option et ils sont donc décrits en détail, avec leurs pouvoirs. Suivent les Hedge Ghosts, des fantômes de victimes abandonnées dans la Clôture ou même des incarnations d’émotions. Les Hobgobelins, d’autres habitants natifs de ce monde sont présentés, juste avant les fameuses et terrifiantes Fées. A chaque fois, un ou plusieurs exemples de personnalités complètent le tout.

Chapter Six : All the Kingdoms of the Earth (20 pages) présente plusieurs Courts autour du monde. Islande, Hong Kong, Nouvelle Orléans, Massachusetts, toutes sont décrites avec différentes personnalités, antagonistes, intrigues et leur version des Cours. L’objectif est de montrer comment les Cours peuvent être adaptées à différentes cultures. Le chapitre montre également plusieurs Cours et marchés gobelins.

Chapter Seven : Tales around the Fire (14 pages) s’adresse au meneur. Les auteurs y proposent une méthode pour concevoir un scénario, utiliser certains thèmes, accessoires, des outils de sécurité émotionnelle pour couper des descriptions potentiellement choquantes, et des règles pour créer ses propres Kiths et Courts.

La première annexe (12 pages) décrit les Fae-Touched (des humains ayant muté légèrement suite à un voyage dans la Clôture) et comment les jouer en tant que PJ, leur place dans la société changeling est examinée, ainsi que leurs pouvoirs et leur psychologie.

Les autres annexes (38 pages) rassemblent les différentes tables d’équipement, les Tilts et Conditions, un index détaillé, et une fiche de personnage vierge double face.

Cette fiche a été rédigée le 16 juillet 2020.  Dernière mise à jour le 22 février 2021.

Critiques

batronoban  

Un univers fascinant, troublant, intelligent, qui parle de vies volées, brisées, tout autant que de fées et de marionnettes zarbi. Bon, pas des jolies fées multicolores. Plutôt du genre Grimm, voire carrément aliens. Le genre qui tord la réalité rien qu'en arrivant.

Sachez-le, le gameplay tourne autour du principe des contrats magiques: toute la réalité, les relations, les objets féériques sont en fait des contrats passés entre des entités primordiales et les changelings. Du coup, les PJ vont sans cesse passer des contrats magiques avec les PNJ, et même le décor. C'est assez spécial mais très dans l'ambiance. La réalité devient une gigantesque toile de contrats, d'accords, d'engagements et de liens avec le Destin.

L'autre gros point fort, c'est le fait d'être constamment en danger. Les changelings sont traqués par leurs anciens geoliers, et c'est pourquoi leur regroupement au sein de "cours" magiques est indispensable pour s'en protéger. En tant que PJ, on a donc toujours un sens du danger et une tension lié au fait d'être, en gros, en cavale.

Si vous connaissez la première version, il n'y a pas grand changement en terme d'univers mais cependant les règles des pouvoirs ont été pas mal changées. Je pense que ces changements sont très dépendants de vos goûts. Comme j'ai peu joué à la première édition, je ne perçois pas la différence, si ce n'est la transformation de la Clarté (la mesure de votre perception entre la réalité et les bizarreries féériques) en une autre jauge de santé, en gros de santé mentale. Le focus sur le monde dark fantasy du Hedge est vraiment cool, cela synthétise des infos des suppléments v1.

J'aime bien aussi la façon dont les archétypes de changelings sont vachement moins rigides, et sont très nombreux, très customisables, par rapport à la v1 et même des archétypes des autres jeux des Chroniques des ténèbres.

En général, cependant, je trouve toujours qu'il y a trop de petites règles dans tous les sens, et l'ajout des Conditions, typiques de la seconde édition des Chroniques, ben je suis toujours pas fan, je ne pense jamais à les faire jouer.

Au final, je ne recommande pas la V2 aux gens qui possèdent la V1, elle ne vous apportera rien et la gamme V1 est extrêmement bien développée, les suppléments sont un régal d'intelligence et de développements utiles.

Pour conclure sur la forme, ce livre est superbe, les illustrations sont souvent fortes et bien mises en scène.

Une grande réussite pour un jeu sur le thème des fées!

 

Critique écrite en août 2020.

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