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We've done the impossible, and that makes us mighty

Livre d'Al Rawi

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Références

  • Gamme : Capharnaüm
  • Sous-gamme : Capharnaüm - 2ème édition
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Livre de base
  • Editeur : Studio Deadcrows
  • Langue : français
  • Date de publication : décembre 2017
  • EAN/ISBN : 9782955898161
  • Support : Papier et Electronique
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre à couverture rigide de 320 pages en bichromie sable et ocre, avec un cahier de dix pages en quadrichromie présentant diverses illustrations tirées des suppléments du jeu.

Description

Cette seconde édition de Capharnaüm reprend le texte de la première édition du jeu sans modification majeure de l’univers ou du système de règles. Elle prend en compte des erratas, quelques simplifications et ajouts de règles en provenance de suppléments précédents.

Son évolution majeure est l’adoption d’une maquette plus claire, laissant plus de place pour le texte et les illustrations et doublant le nombre de pages. En conséquence le livre de base de la première édition se décline ici en deux livres, le Livre des Héritiers  à destination des joueurs et le présent ouvrage, le Livre d’Al Rawi à destination du Maître de Jeu. 

Le livre débute par une page de crédit et une page explicative de cette seconde édition anniversaire du livre de base de Capharnaüm. Suit le sommaire (1 page), listant les chapitres dont le nom commence par celui de la Muse qui leurs sont dédiés et qui sont tous introduit par une nouvelle sur une page. 

Thalie : Le Verbe et la Geste (44 pages) est la description du moteur de jeu pour les joueurs. Le chapitre détaille tout d'abord comment résoudre une action standard, les divers jets contre difficulté ou en opposition et comment évaluer la marge de réussite ainsi que les mécanismes de la vantardise. Il décrit ensuite les règles de combat et d’initiative, le déroulé des passes d’armes qui sont décomposées en phases ainsi que les actions pouvant être entreprises et leurs couts en phases. Par exemple une charge vous coutera trois phases, une attaque normale une, une attaque brutale deux. Il liste les armes et armures ainsi que les règles de santé et de guérison des blessures, les maladies et l’opposition. Le système distingue trois types d’adversaires : les traines babouches que l’on peut éliminer grâce à quelques vantardises, les vaillants capitaines qui offrent plus de résistance aux héros et enfin les champions qui ont le même niveau de puissance que les héritiers. Il se poursuit sur l'utilisation et la fluctuation des vertus héroïques, dont les niveaux montent et descendent en fonction de l’attitude des personnages. Un Héritier qui fuit un combat en abandonnant ses camarades perdra des points de bravoure et de fidélité, mais à l’inverse s'il s'absient de combattre un frère, il gagnera de la fidélité. 

Le chapitre continue avec les règles avancées, qui décrit les effets de l’utilisation des compétences transcendantes. Ce sont des compétences normales : Assassinat, Galvaniser, Flatter … qui peuvent être utilisées de façon prosaïque mais qui ont également un effet plus puissant si l’on y applique une vantardise et que l’on respect plusieurs conditions. Par exemple, la compétence Enseigner, permet d’enseigner une matière, mais aussi dans sa version transcendante d’ouvrir l’esprit d’un étudiant et de le transformer en un être assoiffé de savoir et de sagesse, bref de lui ouvrir l'esprit. Cependant si l’étudiant ne vous fait pas confiance, la transcendance n’aura aucun effet sur lui. Suivent le fonctionnement des pierres du destin : Ourim et Tourim qui gèrent le hasard et peuvent influencer le cours de la partie si le joueur le désire. Il se termine par la progression des personnages et les règles d’expérience.

Thalie : Des paroles et des hommes (40 pages) Les Paroles sont des enseignements, des écoles de pensée, des voies plus ou moins officielles, que peut suivre une personne tout au long de sa vie. Elles imprègnent les cultures de Capharnaüm et sont décrites à la fois en termes de philosophie de vie et de règles de jeu. Si seules les premières paroles de chaque école étaient décrites dans le Livre des Héritiers, la totalité des six paroles sont décrites dans le Livre d’Al Rawi. Chaque peuple, clan, tribu dispose de ses paroles, appelées Parole de Sang, dont les secrets sont jalousement conservés. Il existe également des Paroles Communes, qui sont partagées par tous, sous diverses formes et appellations. On apprend aussi comment changer de Parole et tous les effets qui en découlent.   

Uranie : La Sciences des hommes (8 pages) fait un état des lieux des sciences connues par les lettrés de Capharnaüm. Sont abordées les sciences en détail : l’astronomie, les mathématique, la médecine, l’histoire, la géographie, le droit et les sciences naturelles.

Terpsichore : Magie et Sorcellerie (56 pages) présente les différentes approches de la magie dans les cultures du monde de Capharnaüm, selon les cultures qui l’utilisent. Les Saabi, les Shiradim et les Escartes utiliseront une forme de magie Combinatoire très flexible et adaptable mêlant verbes d’action (créer, détruire, transformer) et éléments (peur, charme, force, homme, mammifère, vent …) pour obtenir des effets magiques. Le chapitre décrit comment évaluer la puissance d’un sortilège en fonction de divers paramètres. Pour ceux qui préfèrent un système par listes de sorts des exemples sont aussi données pour chaque type de magie. Chez les Saabi la Sorcellerie s’appelle Teime Chek et est aussi liée aux muses et arts antiques héritées de l’empire Agalanthéene. Les Shiradim l’appellent le Tasannu’ qui est plus lié aux capacités des clans Shiradi. Par exemple les Ashkenims, combattants hors pairs, sont plus doués avec les mots évoquant des batailles ou le conflit. Les Escartes eux utilisent le Recueillement pour invoquer la Voltia, un sortilège, qu’ils pensent provenir directement d’Æther et dont ils accroissent l’efficacité en prononçant des hommages, tel que « soit loué », « béni sois tu », « Seigneur tout puissant », tout ceci au détriment de la rapidité d’exécution. Cette Magie Combinatoire recèle en son sein un sombre secret qui est amplement décrit dans le chapitre, un péril mortel pour l’Ame du thaumaturge qui se corrompt progressivement plus il la pratique.

Les Agalanthéens eux utilisent la Chiromancie, un ensemble de sorts basés sur des listes que l’on rédige sur des tablettes d’argile et que l’on brise lorsqu’on en a besoin. Cette Magie est beaucoup moins flexible que la magie Combinatoire, mais peut être utilisé par des non magiciens : il suffit de briser la tablette pour lancer le sort qui aura été préparé auparavant. Les tablettes ont cependant le défaut d’être lourdes, encombrantes, sensible à l’humidité et fragiles. De plus en cas de bris, le sort contenu peut se déclencher et provoquer des catastrophes. Cependant elles ne souffrent pas du défaut corrupteur des magies des autres peuples. 

Les artefacts magique, objets mythiques souvent uniques et détenteurs d’un puissant pouvoir sont abordés à la fin de ce chapitre. Leurs capacités sont décrites en fonction de leurs puissances : une série d’exemples est donnée afin d’éclairer Al Rawi et le guider dans leur utilisation.

Erato : Le monde mystérieux (93 pages) s'attaque aux secrets de l'univers de jeu : les Djinns et Esprits du désert, les Mirages, les ruines de l'empire Agalanthéen, les 1001 Dieux et enfin le bestiaire et les divers monstres et opposants. En premier lieu on aborde des protagonistes que les personnages joueurs auront souvent l’occasion de rencontrer car ils forment le sel de la mythologie orientale : Les Djinns. On y découvre leur origine et leur histoire mouvementée : créatures de magie issue de la grande déesse Tiamat, ils furent pourchassés par les Dieux et ne durent leur survie qu'à une trêve qui leurs imposa de nombreuses limitations. Garantie par Djad, un puissant Djinn élevé au rang de dieu, ils ne peuvent quitter qu’épisodiquement leur retraite, les Mirages. Hors de ce lieu ils doivent obéir à de nombreuses lois et obligations, la principale étant l’interdiction d’intervenir directement dans l’Histoire humaine. L’interprétation de ces règles et leurs contournements sont bien entendu source d’aventures et de tribulations. 

Sont ensuites décrits les Mirages, avec un « M » majuscule afin de ne pas les confondre avec le phénomène naturel du même nom. Le Mirage est un lieu magique, merveilleux, mais aussi un univers clôt difficilement accessible pour le commun des mortels. Plusieurs exemples de de Mirages sont décrits après avoir abordé leurs caractéristiques. Les ruines de l'empire Agalanthéen sont plus abordables pour l’aventurier, même si elles ne manquent pas de dangers, pièges et richesses magique elles aussi.

La description du monde mystérieux continue avec les mille et un Dieux qui composent les divers panthéons du Capharnaüm, leur nature multiple et surtout leur histoire mythologique. Nombre de bouleversement récents sont caché aux humains mais jettent une ombre puissante sur le monde terrestre, bouleversant les empires, défaisant les rois. Les réponses aux grands secrets de l’univers sont dans ce chapitre, exclusivement réservé à Al Rawi, sous peine de gâcher le plaisir de la découverte et de révéler trop de choses sur la campagne Royaume des Cieux. Enfin, un bestiaire décrivant des adversaires humains et inhumains vient compléter ce chapitre. Diverses créatures du folklore sont présentées, des Ghûles mangeuses de cadavres au mythique oiseau Rokh. 

Le chapitre inclut un cahier de 10 pages en couleurs tirées des couvertures des suppléments du jeu.

Melpomène : Dramatisation de l'univers (61 pages) est un chapitre dédié au meneur de jeu. Il propose des conseils sur la façon de mettre en scène Capharnaüm avant de présenter un scénario : "Un Amour Plus Dur que la Pierre". Dans ce scénario d'introduction en trois actes, conçu pour huit personnages pré-tirés fournis, les héritiers vont visiter une grande foire à Sagrada avant d'être entrainés dans une enquête urbaine sur un mystérieux mythe shiradi.

Annexe 1 : Le Bazard du Capharnaüm (6 pages) donne une liste des prix moyens de ce que l’on peut acheter sur Jazirat. Cette liste est indicative et doit être adaptée en fonction du lieu d’achat. Des règles sont proposées pour gérer cet aspect.

Annexe 2 : Index des tables et encarts (2 pages) liste toutes les tables et encarts par ordre alphabétique.

Annexe 3 : Feuille de sorciers (4 pages). Cette annexe liste plusieurs exemples de feuilles de sorcier adaptable a toutes les formes de magie du jeu.

L’ouvrage se termine par deux pages de remerciements 

Cette fiche a été rédigée le 7 mai 2018.  Dernière mise à jour le 10 mars 2024.

Critiques

Belial  

Le Livre des Héritiers m'avait fait saliver, celui d'Al-Rawi m'aura transporté. Clairement le jeu prend tout son sens à la lecture de ce guide du maître. Il apporte tout ce qu'il faut de mystères, de magie et de souffle épique au joli damier méditerranéen qui est présenté dans le guide des joueurs.

Je serai bref sur la partie règles puisque elle est déjà (succinctement mais de manière complète) abordée dans Le Livre des Héritiers. On a ici plus d'options et d'explications mais le système est évidemment le même. Je reste sur mon idée que le système de combat semble un chouilla trop lourd dans le déroulé des tours de jeu, mais sinon ça tourne et il y a pas mal de trouvailles complètement raccord avec le thème et mettant en avant des vertus héroïques ou le concept de destin par exemple. Il y a bien quelques concepts vieillots comme l'attribution de points d'expérience supplémentaires au "meilleur joueur" du scénario, mais rien qui ne puisse fondamentalement se raboter sans trop d'efforts. Il faut noter que le parti pris est clairement de faire dans l'épique, voire dans le pulp. Comme c'est comme ça que le jeu est vendu, au moins il n'y a pas tromperie sur la marchandise.

Un mot sur la partie "pouvoirs". Il faut faire la distinction entre le système des "paroles", qui sont plus ou moins des bottes secrètes, avec les systèmes de "magie" qui sont exactement ce comment on les nomme. Les paroles sont des écoles, plus ou moins ouvertes aux candidats qui s'y pressent, enseignant des techniques tellement avancées qu'elles frisent le surnaturel. Les enseignements, structures pédagogiques et origines culturelles sont extrêmement diversifiés et plutôt puissants. Tout ça n'est pas réservé aux Héritiers des Dragons, ce qui est une bonne chose car cela peut faire un peu tomber les Héritiers de leur piédestal lorsque on les confronte avec des humains standards qui sont capables de leur tenir tête. Les magies sont également intéressantes avec d'un côté une magie combinatoire très freeform qui nous fera simplement regretter que les différents peuples aient des systèmes aussi similaires. De l'autre, les Agalanthéens pratiquent une magie des "tablettes d'argiles" qui permet de préparer un sort lors de la fabrication d'une tablette et de le déclencher au moment de sa fracture, potentiellement bien plus tard et par une personne tierce. Tout cela offre un potentiel ludique intéressant et a une esthétique raccord avec l'univers.

Enfin le gros morceau du livre est le chapitre décrivant les mystères et la cosmogonie de l'univers, et je dois dire qu'on n'est pas déçu. Croyez-moi vous en aurez pour votre argent : monstres terrifiants issus des pires cauchemars de l'Antiquité, Dieux qui s'affrontent et interviennent dans l'Histoire des hommes, armées de djinns, lieux oniriques et improbables, temples ensevelis : c'est la totale. Toutes les inspirations du jeu s'entremêlent, on est dans 300, les Mille et une Nuits, les entourloupes et histoires de fesses des dieux grecs, la magie ténébreuse de l'Egypte, le mélange fonctionne très bien. En greffant toute cette soupe mystico-légendaire sur le bordel géopolitique de peuples, religions et individus présenté dans le Livre des Héritiers, on a quelque chose de très fort, cohérent et quasiment inépuisable.

Il faudra simplement noter que la situation de départ est calibrée de manière à faire jouer la campagne "le Royaume des Cieux" qui est entrevue dans ce Livre d'Al-Rawi. Je ne l'ai pas lue mais il semble qu'il s'agisse d'une campagne de la mort qui tue qui bouleverse l'univers et permette aux joueurs de jouer les tous premiers rôles. Cependant les deux livres de base de Capharnaüm donnent vraiment tout ce qu'il faut pour pouvoir jouer énormément de choses et faire l'impasse sur ladite campagne, je préfère le préciser.

Pour conclure je dirai que Capharnaüm tient toutes ses promesses. Je voulais faire du 13ème Guerrier RPG, du Choc des Civilisations, et j'ai bien trouvé là tout ce qui me permet de le faire. J'ai eu en plus un terrain de jeu arabique avec tous les ingrédients des Mille et Une Nuits, un bassin méditérranéen antico-médiéval recyclant allégrement et sans véritable faute de goût les mythes et légendes qui s'y réfèrent. Un jeu solide, généreux, synthétique avec un gros potentiel. Certes la gamme est petite et on aurait voulu plus de descriptions de lieux ou de villes, plus de cartes, des systèmes de navigation, combat de masse ou commerciaux plus développés, mais il y a déjà énormément de matière et la proximité avec notre propre Histoire rend l'extrapolation plutôt aisée. Bravo et merci aux auteurs.

Points forts

  • Univers vraiment riche et bien mis en branle
  • 13ème guerrier, clash of civilizations, boum !
  • Fantastique bien dosé, bien dans l’ambiance. On est loin du carnavalesque.

Points faibles

  • Système un chouilla lourd sur certains volets
  • Héroïsme bon marché à toutes les sauces
  • Budget illustrations un peu faiblard

Critique écrite en novembre 2021.

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Mots des auteurs

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