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Un nom qui claque au vent de la destruction comme un étendard funeste

Livre Second

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Références

  • Gamme : Brigandyne
  • Sous-gamme : Brigandyne - 2e Edition
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Supplément de règles et de contexte
  • Editeur : Auto-édition
  • Langue : français
  • Date de publication : novembre 2022
  • EAN/ISBN : Pas d'ISBN ou non saisi
  • Support : Papier et Electronique
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre à couverture rigide A4, ou souple A5, de 294 pages, intérieur en noir et blanc.

Description

Ce Livre Second pour Brigandyne propose un cadre de jeu complet, véritable nouveauté par rapport à la précédente version. C’est ainsi dans l’univers de Thalios que les joueurs vont évoluer, un monde qui reste proche de l’Europe des XIV et XVe siècles dans l’imaginaire collectif. Le livre s’ouvre sur 1 page de titre et de crédits, suivie du sommaire (2 pages). Chacun des chapitres suivants commence par une double page de titre illustrée avec numéro du chapitre.

1 – Vie & Société (24 pages) débute avec une introduction qui contient une note d’intention de l’auteur avant de présenter le monde de Thalios. C’est aussi un chapitre qui se veut pédagogique pour donner les clés de compréhension à tous lecteurs de ce type d’univers, en particulier Thalios. Sont ainsi expliquées toutes les facettes générales : le calendrier et les saisons, la chronologie, mais également les ordres dans la société (noblesse, clergé, travailleurs…), les religions et croyances, les villes et cités (habitations, sécurité, port d’équipements de combat…), la nourriture et les boissons, les fêtes et jeux ou encore la justice et les tribunaux.

2 – Atlas (58 pages) offre en ouverture une carte du monde de Thalios en double page. Après quelques généralités, suivent les descriptions des différents royaumes. Chacun d’eux bénéficie de ses armoiries, d’un descriptif synthétique (surnom, symbole, devise, population, langues, monnaie…), d’une carte, et d’une description ensuite plus détaillée (organisation, lieux clés…) :

  • Archipel du Bélier, composé de centaines d’îles abritant des gens sans foi ni loi mais haut lieu de commerce ;
  • Borennie, au climat froid, nation la mieux équipée sur le plan militaire ;
  • Doragne, autrement appelé Pays doré par son climat ensoleillé, nation conquérante et navigatrice ;
  • Faëlyr, grande îles aux forêts majestueuses, patrie des elfes ;
  • Falcogne, nation des plus riches mais avec un côté parfois décadent ;
  • Jüj, terre agricole prospère mais maudite ;
  • Libreterre, dirigée d’une poigne de fer par une reine sorcière et devineresse ;
  • Orründ, pays montagneux au climat rigoureux, terre des nains ;
  • Rivden, terre sauvage et pauvre, mais riche en légendes et magie ;
  • Sainte Papauté, royaume richissime du Pape ;
  • Sarrances, région sauvage où s’applique la loi du plus fort ;
  • Sélénie, terre de Cités-États dont la culture est telle un phare sur le monde ;
  • Volgie, gigantesque territoire sauvage aux mains d’un empire colossal mais fragile ;
  • Yallöde, ancien puissant royaume tombé aux mains des gobelinoïdes.

3 – Voyages (12 pages) gère la notion de voyage et contient des tables pour les péripéties urbaines et rurales, ou encore pour les mauvaises rencontres.

4 – Armées (12 pages) concerne la guerre à grande échelle et donne les outils au maître de jeu pour la gérer, que ce soit bien sûr avec le combat de masse, mais aussi la magie ou encore les troupes et les différentes péripéties possibles.

5 – Rencontres (42 pages) commence par définir les différents rôles pour gérer les PNJ : premiers rôles, seconds rôles, figurants… ainsi que les explications sur ce qui définit une créature en règles et le détails des spécificités des créatures que l’on va ensuite retrouver dans le descriptif des créatures du bestiaire qui suit sur 34 pages. Un point est fait sur les mutants, avec la possibilité offerte de pouvoir les incarner pour les joueurs.

6 – La Démonologie (86 pages) suit en étant expliquée en détails, avec ses principaux protagonistes que sont les Seigneurs des Vices (archidémons), les démons et leur nature, et leur culte (objectifs, rites, argent, PNJ types, dragons et démons). Sang-démons (2 pages) décrit ces créatures, fruits d’un croisement entre un démon et un humain, avec des règles pour en créer. Puis, Grimoire Infernal (70 pages) donne les règles sur les démons (don de démonologie, pactes et invocations…) avant de lister, selon les 7 domaines de magie de la démonologie, les tours, puis les sortilèges et rituels. Chaque domaine de magie de démonologie est ensuite décrite avec une présentation générale, son culte, ses rites, son châtiment, ses objets types, ses démons. Ses domaines sont : l’Avarice, la Colère, l’Envie, la Gourmandise, la Luxure, l’Orgueil et la Paresse.

7 – Aventures (42 pages) décrit le cadre qui va ensuite servir aux aventures proposées : Fennery, situé en Falcogne. C’est une cité riche d’un savoir-faire artisanal et surtout réputée pour ses trois universités qui en font un haut lieu de la connaissance. Victime de son succès, les paysans souhaitant ainsi s’y établir ne peuvent bénéficier de conditions décentes de logements et la cité subit parfois ces sources de conflits pouvant se révéler violentes. Sa description court sur 5 pages, avec plan détaillé à l’appui.

Les trois aventures qui suivent sont toutes accompagnées des caractéristiques des principaux PNJ et d’une galerie contenant leurs portraits.

  • Les Intérêts Communs (14 pages) sert de scénario d’introduction pour Brigandyne. Prévu pour 3 à 4 personnages d’horizons éventuellement différents, mais vivants à Fennery. Les personnages ont tous un point commun, ils ont contracté une importante dette auprès d’un usurier peu scrupuleux et ont évidemment du mal à la rembourser. Ils ne sont d’ailleurs pas les seuls et se décident à agir en souhaitant mettre la main sur son livre de comptes pour le détruire et ainsi soulager pas mal de monde… Mais cet usurier un a secret qui pourrait bien faciliter ou complexifier les choses...
  • Le Festin des Affamés (10 pages) est destiné à 4 personnages ayant déjà vécu 1 ou 2 aventures. Fennery est sous le joug du siège d’un seigneur voisin. Les PJ seront alors missionnés pour aller chercher de la viande afin d’assurer le festin de nobles de la cité. Les choses vont se compliquer lors de leur retour quand ils vont être confrontés à ces nobles souhaitant accomplir un rituel au nom de leur culte.
  • Agitation (10 pages) est écrit pour 3 à 4 personnages avec un peu de bouteille, avec le vif conseil que l’un d’eux sache lire et écrire. Les PJ sont cette fois au cœur de révoltes estudiantines, qui vont mêler un rituel démoniaque dangereux pour la cité. À eux de faire la lumière sur cette affaire, et d’intervenir pour empêcher le pire.

8 – Mener la Partie (14 pages) s’adresse directement au maître de jeu en lui donnant des conseils pour gérer ses séances de jeu : gestion du scénario, usage de différents supports (musique…), gestion des joueurs et de leurs personnages, description du décor, vocabulaire avec différentes listes de mots classifiés par type d’environnement (forêts, montagnes, marais…), gestion des PNJ avec table de mots clés pour les décrire, gestion des combats, et conclusion d’une aventure.

1 page illustrée conclut l’ouvrage.

Cette fiche a été rédigée le 3 décembre 2022.  Dernière mise à jour le 14 avril 2024.

Critiques

Kalaan  

Même si lors de mon achat de Brigandyne, j'étais surtout intéressé par le livre Premier (le système), j'étais tout de même très curieux de savoir ce que nous avait concocté James Tornade dans ce livre Second (l'univers).

Passons sur les chapitres sur la gestion des voyages et des combats de masse. Même dans mes parties de Qin et Hawkmoon, je n'utilisais que très peu ce genre de règles. Je ne vois pas trop d'occasions pour les personnages de Brigandyne -qui sont plutôt des cul terreux- d'utiliser ce système.

Beaucoup plus intéressant, un gros chapitre sur le monde de Thalios. Le monde de Brigandyne  comporte 13 Royaumes très différents et un empire qui fait penser à la Russie. Sur 4-5 pages, l'auteur présente la structure politique, les personnalités et lieux célèbres, les légendes, les coutumes et  le mode de vie des habitants de chaque Royaume. C'est toujours aussi agréable à lire et les informations sont originales et cohérentes. J'aime beaucoup Libreterre et sa reine Blanche autoritaire. Les joueurs ne seront pas perdus car on se retrouve à voyager dans  l'Europe du XIII -XVI siècle et le Vieux Monde de Warhammer. C'est un travail absolument magnifique réalisé par l'auteur que j'ai dévoré. Ce chapitre est selon moi utilisable pour de nombreux jeux médiévaux fantastiques.

Malgré tout, je vois deux problèmes dans ce chapitre :

- On a l'impression de lire des présentations des Cosms de Torg. Les Royaumes sont très différents des uns des autres et on ne saisit pas bien quelles relations ils entretiennent entre eux. (On sait qu'ils se font souvent la guerre). Je ne sais toujours pas s'il faut choisir l'un des Royaumes pour y faire vivre des aventures ou faire voyager les joueurs à travers Thalios. Peut-être que l'un des Royaumes aurait mérité quelques pages de plus pour commencer. J'espère rapidement une campagne pour répondre à ma question.

-Le deuxième problème est plus important et me fait hésiter, à l'heure où j'écris cette critique, à utiliser l'univers de Brigandyne. L'un des Royaumes s'appelle la Sainte Papauté. C'est un petit état tres riche et très puissant avec son pape capable d'excommunier, ses cathédrales, son inquisition, ses prêtres de la religion d'Abel,.... Vous avez compris quoi. Cette ressemblance avec notre histoire passée casse trop le côté Fantasy de l'univers. J'ai eu l'impression de voir Ladyhawk (le film) avec des Elfes et des Nains. C'est dommage car ce chapitre regorge d'idées tellement originales. Certainement que des joueurs adoreront, peut-être que mon avis évoluera avec le temps.

L'ouvrage comporte 2 bestiaires. Le premier est très classique et pas vraiment fourni. Ne vous attendez pas à trouver des manticores ou des hydres. De plus je trouve que l'opposition est faible. A part le chapitre sur les dragons et le troll bicéphale, j'ai trouvé ce chapitre peu intéressant. Il est à noter qu'il est quand même beaucoup mieux fait que dans la V1 et qu'une légende très originale complète la description de chaque créature.

Le deuxième bestiaire se trouve dans le plus gros chapitre du livre, sur les Enfers et la démonologie. On y trouve du moyen (jouer des mutants ou des cultistes) et du très bon (les sorts, beaucoup  d'objets magiques très originaux), et le deuxième bestiaire bien plus consistant (le fameux golem d'excréments !). Mais là encore, je pense que l'opposition ne sera pas de taille contre des personages expérimentés car si la description des démons est savoureuse, je pense qu'il leur manque des capacités spéciales pour être une vraie menace.

L'ouvrage se termine par trois très bons scénarios. Ils se passent tous dans la même ville qui est très bien décrite au debut des scénarios. Je sais que je me répète, mais James Tornade a énormément de talent pour, en juste quelque pages, poser une ambiance et  donner envie de jouer des aventures différentes. Ces trois aventures sont orientées enquête et interaction, et sont très faciles à maîtriser car le MJ est bien pris en main. Je  regrette juste qu'il n'y ait pas un scénario un peu plus épique parmi les trois proposés.

Conclusion :

Thalios est  un monde très attachant et propice à des aventures féroces.  Cela dit, il devra rapidement être suivi par une campagne et un supplément (sorts, traits de créatures, lieux, scénarios et une FAQ pour répondre à certains points de règles un peu obscurs ....) pour qu'il soit pleinement utilisable et ne tombe pas dans l'oubli.

Je mets un très bon 4. Pour les raisons citées ci-dessus et pour équilibrer ma critique du livre Premier (j'avais mis 5).

Critique écrite en janvier 2023.

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Mots des auteurs

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