Berlin XVIII

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Matériel

Livre à couverture rigide de 192 pages.

Description

Bienvenue en 2070, dans un monde meurtri, à l'image de la couverture de cette 3e édition : désespérément sombre et glauque. A ce titre, les nouvelles qui parsèment ce livre de base ne feront rien pour démentir cette impression, tant les Falkampfts mis en scène ont hélas tendance à quitter les scènes de crime les pieds devant ou avec le moral dans les bottes.

L'ouvrage débute par le système de règles : création de personnages, poursuites, combat, expérience - tout est expédié en à peine 10 pages. On le comprend, cette édition mise plus sur la simplicité que sur la simulation à tout prix, à l'aide de règles inspirées du Basic Roleplaying System : compétences exprimées sous forme de pourcentages, caractéristiques notées sur 20 (et qui pourront elles-mêmes être transformées en pourcentages, une fois multipliées par 2, 3, 4 ou 5 selon la difficulté désirée par le MJ).

Le livre de base enchaîne avec "Un monde meurtri", l'univers de Berlin XVIII en 2070. Si la situation est si désespérée d'ici quelques décennies, reste à comprendre pourquoi... La géopolitique est ainsi décortiquée région après région, suivant les dates clés : Europe de l'Ouest et de l'Est, Asie, Amérique du Nord et du Sud, Pays Muslims (états islamistes), Afrique et enfin Australie (la seule nation à tirer son épingle du jeu). Le chapitre se poursuit avec les institutions majeures de la Fédération Europa : mécanismes de l'Etat depuis le retour de la démocratie (à l'échelon fédéral et fédéré), découpage de la Fédération en Provinces et Marches, principaux partis et figures politiques, position de l'armée (prédominante dans un pays sortant tout juste d'une dictature militaire !). Avant-dernière étape : un aperçu de la vaste conurbation de Berlin, un improbable réseau urbain de 400km², divisé en 70 secteurs dans lesquels s'entassent plus de 80 millions d'âmes. Sont évoqués la situation militaire d'une ville qui s'imagine en état de siège face à la menace russe, la situation industrielle d'une cité rongée par la pollution, la situation sociale d'une mégalopole surpeuplée, les divers transports en commun, les divertissements les plus prisés, les tarifs les plus courants, la presse papier et l'avancée technologique. Enfin, quelques éléments qui intéresseront plus particulièrement les personnages des joueurs : la pègre qui gangrène Berlin (narco-gangs, gangs et tribus ethniques, tueurs et gangsters indépendants), le système de prostitution légale (et sa concurrence illégale) et en dernier lieu la case prison.

Vient ensuite une partie charnière : les forces de l'ordre. Le système policier de la Fédération Europa se découpe en d'innombrables services, que l'on peut schématiser en trois branches principales :
- La Police des Marches (ou Falkrieks), chargée de faire respecter l'ordre dans les zones sinistrées de la Fédération mais également sur les fronts militaires (au besoin, les Falkrieks prendront également part aux combats). Si les PJs commettent bévue sur bévue, leurs supérieurs se feront une joie que de les transférer dans cette division à haut risque...
- Le SAD (Service Action Défense), vaste organe tentaculaire aux prérogatives démesurées : espionnage, contre-espionnage, police des polices, surveillance des institutions civiles et militaires, etc. Le SAD voit tout, sait tout, entend tout - et fait tout. Désireux de "casser du flic" à tort et à travers, faut-il préciser que les SAD-Men sont appelés à devenir la bête noire des personnages ?
- La Police Fédérale (ou Forces Falkampfts pour le secteur allemand), dans laquelle les joueurs sont appelés à officier. Ces policiers sont répartis en Falkampfts (agents en tenue et enquêteurs), Falkdoktors (police scientifique), agents du GIF (Groupe d'Intervention Falkampft), Motarradfahrers (chargés de la prévention, de porter secours et de la circulation) et Falkrichters (magistrats de terrain). Cette section s'accompagne d'un explicatif détaillé sur la hiérarchie des policiers et magistrats, du simple patrouilleur jusqu'au ministre fédéral.

S'en suit la partie la plus vaste du livre de base : "Asphalt Jungle", un guide du jeune Falk' rédigé par un ancien flic du XVIII. Le quartier est décortiqué (à commencer par ses points les plus "exotiques" - la petite Amsterdam et ses prostitué(e)s, Brunnen Platz où les détraqués sexuels peuvent officier librement de nuit, la cité Rorschach en quasi-état de guerre, etc.) de même que ses gangers les plus notoires (on apprendra où opèrent ces derniers, quelle est leur organisation, quelles sont leurs méthodes), puis viennent les deux prisons du secteur XVIII : la très américaine Das Rad et la sinistre forteresse du Block 21. Fin du tour d'horizon avec de nouveau les médias (TV et presse cette fois-ci) et leurs relations avec la police, puis avec les secteurs qui entourent le XVIII : le XVII industriel, le XVI résidentiel, le XIX renfermé sur lui-même, le verdoyant XXII et en dernier lieu le XXIV, hier luxueux mais à présent en perte de vitesse.

Suite du guide avec la vie de tous les jours au sein de la police du XVIII, qui se résume en une sentence lapidaire : "Bienvenue en Enfer...". Pour survivre et espérer un jour toucher sa pension de retraite, il reste alors à apprendre la psychologie propre au XVIII, à connaître et respecter les différentes procédures judiciaires (mandats, contrôles, interpellations, cautions, gardes à vue, perquisitions) et à savoir comment riposter en cas de coup dur sans pour autant dépasser les limites. On pourra également trouver ici un bref lexique policier, quelques codes radio (la liste complète étant disponible dans le supplément Berlin Confidential), une grille des salaires et des primes à l'arrestation, une explication des systèmes de promotion puis une liste des tenues et équipements les plus courants.

Dernière étape de ce guide : la Falkhouse, le commissariat du XVIII, détaillée pièce par pièce à l'aide de plans - pièces qui oscillent sans cesse entre la crasse la plus immonde et l'ordre suspect... Reste à découvrir les occupants des lieux, collègues et supérieurs des personnages, avec leurs qualités et leurs travers (voire leurs secrets bien peu glorieux pour certains). Le guide se referme sur quelques conseils pratiques : l'utilité cruciale des indicateurs et l'attitude à adopter à leurs égards, les diverses méthodes pour (espérer) échapper du mieux possible au SAD, la question de l'armement des policiers, et pour terminer Velda, le système informatique semi-intelligent à la voix féminine et sirupeuse, regroupant et distribuant toutes les informations détenues par la police.

Pour MJs et Falkdoktors, le livre de base offre une introduction à la criminologie et à ses différentes théories (plus quelques notions de victimologie, de macro et microcriminologie), à la médecine légale et à la traumatologie, et enfin à la criminalistique (empreintes digitales et génétiques, balistique, microparticules).

Avant-dernière partie : "le catalogue", qui recense la législation sur les armes, puis bien évidemment les armes à feu et à projectiles plus ou moins lourdes, les grenades fumigènes lacrymogènes et explosives, ainsi que les véhicules civils et policiers. Le chapitre conclut avec les drogues naturelles et synthétiques, décrivant leur mode de production, leurs effets lors du "trip" et leurs conséquences nocives. Les policiers n'échappent pas aux paradis artificiels, bien souvent dépendants aux amphétamines pour combattre le sommeil lors des périodes de garde.

Pour ce qui est de débuter le jeu, deux scénarios sont inclus :
- "Première Affaire", qui comme son nom l'indique invite à découvrir les méandres de Berlin XVIII. Appelés à être titularisés d'ici peu, les élèves Falkampfts effectuent un dernier stage avant de quitter l'Académie - mais lorsque l'un de leurs collègues de promotion se fait abattre lors d'une banale descente de police, le stage promet d'être plus compliqué que prévu... Pour corser l'intrigue et renforcer l'ambiance du jeu, le MJ dispose respectivement d'encarts "Fausses pistes" et "Interludes", qu'il pourra employer à son gré.
- "De la part des vieux potes" : ce scénario opère la transition entre les deuxième et troisième éditions, tandis qu'un important personnage du Falkhouse se voit rattrapé par ses vieux démons - et par de vieux amis dont il se serait bien passé. Aux personnages de recoller les morceaux et de décider de ce qu'il faudra révéler en dernier lieu.

Pour clore ce livre de base, quelques annexes. Tout d'abord, 10 tableaux d'évènements aléatoires, depuis la naissance du petit dernier d'un collègue jusqu'à l'escorte d'un témoin capital, et autres distractions ou tracasseries plus ou moins graves. Deuxième annexe : un tableau des peines encourues, suivant cinq grands types d'infractions (infractions contre les personnes, les biens, les moeurs, la santé publique et la paix publique). Enfin, une idée des budgets mensuels selon la situation familiale (célibataire, marié, marié avec enfants), quelques brefs conseils pour le MJ et une carte en deux pages du secteur XVIII, sans oublier la fiche de personnage.

Et souvenez-vous : une police forte pour la Justice et la Liberté - ne l'oubliez jamais !

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.  Dernière mise à jour le 14 mars 2021.

Critiques

Munin  

Berlin XVIII est un jeu qui n'a cessé de se bonifier au fil des éditions. Il a l'avantage de proposer des règles simples, un background solide et très bien documenté, et une atmosphère sombre, glauque et violente.

Que l'on soit fan de Chandler, d'Ellroy, ou de Blade Runner, chacun trouvera son bonheur dans cette adaptation de l'atmopshère des films et des romans noirs dans un jeu de rôle d'anticipation.

Coredump  

L'atmosphère particulière de Berlin XVIII. Avez-vous déjà regardé un épisode de Hill Street Blues ? Vous êtes-vous déjà demandés comment ces flics peuvent tenir le coup en étant sous équipés, surclassés, dépassés par les évènements... ?

Ce challenge c'est le votre maintenant, épris de justice ou cherchant juste à arrondir ses fins de mois, les flics se retrouvent tous égaux sur le terrain, quand les balles sifflent. Le background du jeu est plein de désespoir, et propice à une dualité mission / histoire personnelle qui ont fait la recette de certaines séries télé. En bref, un véritable terreau pour du bon jeu, du très bon jeu.

Le hic, et il y en a un, c'est que malgré l'effort de documentation sur le fonctionnement d'un commissariat, la criminologie, etc. Certains détails blessent, comme le pseudo jargon allemand (qui fera ricaner tout germanophile). J'aurais également souhaité un background du monde un peu plus détaillé. Mais surtout, le système de jeu a des faiblesses flagrantes. Par exemple la compétences "commando" permet de tout faire (grimper, esquiver, faire des acrobaties, faire le café...), et ce n'est qu'un parmi tant d'autres.

En conclusion, un bon jeu, mais qui aurait pu bénéficier d'un autre dépoussièrage. Une quatrième édition peut être ?

Stef  

Il y a une chose qui a été peu exploitée en JdR : c'est la vie de flic, d'un commissariat, les enquêtes...

Cet aspect plus le monde décadent, pré-cyberpunk de Berlin XVIII font l'ambiance très particulière du jeu qui plaît à beaucoup de joueurs (en tout cas à moi). Je ne parlerai pas des règles car j'ai surtout joué à la deuxième édition.

Je regrette également le pseudo allemand, purée, ils auraient pu faire un peu de recherche ou mettre sur les termes du jeu un élève de 5ème allemand 1ère langue, il aurait fait mieux! A part cela, voilà un jeu qui a de la saveur!

Captain Golgoth  

Berlin XVIII est vraiment un très bon jeu! Il possède à la fois :

- Un système simple et agréable, facilement accessible au débutant (malgré certaines faiblesses) ;

- Un univers riche mais facile à appréhender, car il ne s'agit que d'une projection dans le futur de notre monde.

L'avantage d'un jeu à "mission" tel que Berlin est aussi pratique pour ne pas se prendre la tête à trouver des raisons valables pour faire cohabiter les joueurs.

Lionel  

J'adore le côté pré-cyberpunk décadent (ici pas de matrice, ni de runners, par contre on imagine bien le PC sous Windows 95 en 2200 et des bananes ...).

Les scénar' sont bétons !! Le tandem Théry/Bouchaud n'a jamais été égalé à ce niveau dans Berlin.

Le seul souci est que certains joueurs n'apprécient que modérément de jouer un schmitt, et qu'à partir d'un certain moment, ils se comportent pire que les truands (ce qui donne de la "crédibilité" au jeu, mais dans une certaine mesure). Mais les joueurs, c comme la famille, on choisit pas toujours ;)

Très bon jeu

Thomas B.  

Ich bin ein Berliner!

Berlin XVIII est sympa à lire et encore plus sympa à jouer. L'ambiance est partout, des prêts à contracter pour s'acheter son flingue à la description par le menu de l'analyse d'une scène de crime. Le choix de Berlin change vraiment des poncifs des flics ricains tout en étant plus musclés que la serie teutone moyenne (vous savez les trucs verdâtres genre Derrick, l'Enqueteur, le Renard...).

Seul regret, la création de perso oblige à la spécialisation à outrance si on veut faire quoi que ce soit...

One Eye Pied  

Berlin XVIII propose de jouer quelque chose de rare : Un flic, un vrai...
Les autres jeux qui le proposaient jusqu'ici était limite caricaturaux (Cyberpunk) et rendaient de toute façon difficile l'intégration d'un tel perso. Bein oui, un flic ça a quand même assez de boulot pour ne pas avoir à suivre un decker ou un nomade en aventure !

Et justement ce qui est bien avec Berlin, c'est que le boulot de flic est bien décrit, suffisemment pour donner des tonnes d'idées de scénars, des milliers de pistes pour gérer le quotidien, et surtout des règles vraiment synthétiques.

Berlin rentre ainsi dans le cadre du jeu d'ambiance, ce que les précédentes éditions semblaient négliger au profit du grosbillisme.
De plus on ce retrouve face à un groupe cohérent qui a une vrai bonne raison de foncer dans le scénar : la mission !
On en vient même à plaindre les donneurs d'amendes, et la prochaine fois que j'en vois un je serai gentil avec ce pauvre fonctionnaire qui ne fait que son boulot !
Parce que le futur de berlin n'est qu'un prétexte pour le MJ d'utiliser des technologies et des intrigues loin de notre univers, tout en plantant le décor comme quelque chose de très réaliste. Le quartier XVIII ne semble en effet vraiment pas éloigné de nos banlieues.

Bref un très bon jeu qui ne mérite pas un cinq pour la simple raison qu'il ne fait que retracer une certaine réalité, et cela au détriment d'une réelle créativité.

Cédric Ferrand  

Il ne manquait à Berlin XVIII qu'un épais sourcebook pour devenir un jeu à succès. A force de vouloir rester vague dans le background, le jeu a perdu beaucoup de sa puissance d'impact. Si de nos jours, grâce à de multiples séries télé à base de cop (NYPD Blues et autres créations de Stephen Bochco) basé sur le réalisme et l'importance des histoires personnelles et d'une situation sociale désastreuse, on peut facilement s'imaginer à quoi ressemble Berlin XVIII, à sa sortie ce n'était pas évident. Mais bon, pour peu que le polar soit votre tasse de thé et que l'anticipation vous séduise, c'est un secteur vaste qui vous comblera.

Sinon, il reste la solution d'utiliser Cyberpunk et son "Protect and Serve" pour dynamiser le tout et mettre un coup de fouet à votre Berlin. Certes cela trahit l'ambiance volontairement peu technologique mais il y a du bon à prendre dans les deux gamelles afin de faire sa propre soupe. A moins que votre imagination germanophile vous pousse à adapter tous les épisodes de Derrick, du Renard, du Clown et de Schimansky et de faire vivre une gigantesque campagne où l'ambiance torturée et anxiogène reléguera le World of Darkness au rang d'un parc d'attraction.

Le Falk Cornu  

La meilleure édition de ce jeu (mais est-il besoin de le dire ?). Un background suffisant et une description méticuleuse de la Falkhouse et des Falks qui la peuplent. Une ambiance désespérée dans une ville sinistre et tentaculaire.

Les règles sont bien sûr le point faible de Berlin XVIII mais le système a le mérite de générer des combats secs et violents. Niveau persos, vous aurez la sale impression de refaire tout le temps les mêmes dès que vous aurez joué une dizaine de scénars. Un seul mot pour remédier à cela : roleplay.

Un jeu qui aurait mérité mieux que le triste sort qui lui a été réservé. Sniff...

rodwolf  

Pour avoir été joueur cela fait partie de mes souvenirs rolistiques les plus mémorables. Un univers réaliste mais un brin déconnant pour partir dans des délires sans se reterouver dans le n'importe quoi. Alors que Cyberpunk ou Shadowrun m'ont toujours paru ringards, Berlin 18 pourrait encore fonctionner aujourd'hui seulement si:
Le choix n'avait pas été porté sur Berlin (j'ai toujours pensé qu'il y avait une histoire d'amour berlinoise dans la volonté de choisir ce décor),
Et si... il n'existait pas COPS.

Aujourd'hui il en reste: les bon scénars, l'ambiance du commissariat, les trognes et les motivations peu louables des PNJS ... ça fait de beaux restes!

FaenyX  

Quand, il y a de cela bien longtemps (je vous parle d'un temps que les moins de 20 ans... air connu), les balbutiantes éditions Siroz publièrent la première édition de Berlin XVIII en parallèle avec d'autres raretés nommées Silrin, Koros ou Whog Shrog, personne n'aurait misé une balle de Marxmen sur ce jeu. Et pourtant, c'est de Berlin XVIII dont on se souvient le plus. Ce petit prodige tient sans doute du mélange réussi quoique délicat entre série policière, roman noir et anticipation. Situé au carrefour improbable entre Blade Runner, James Ellroy, Capitaine Furillo et NYPD Blues, Berlin XVIII reste un monument du JdR français.

Cette troisième édition est sans conteste la plus réussie, pour peu que le MJ réussisse à s'y retrouver dans un livre de base pas toujours bien structuré et dont les disgressions finissent par agacer. On pourra également déplorer le système de jeu, assez minimaliste et vite inefficace et le manque de "vrai" suivi qu'a eu Berlin. Un conseil : ne s'en servir que pour l'initiation. Des recueils de scénarios, des aides de jeu dignes de ce nom méritaient d'être écrits pour Berlin XVIII.

En résumé, pour peu qu'on veuille s'investir dans un jeu policier et à condition que le MJ soit prêt à retrousser les manches, Berlin XVIII est un jeu unique en son genre. Amateurs de futur sombre, perdez tout espoir : bienvenue dans le Secteur XVIII !

Radek  

Même si le jeu est daté, il contient toujours ce qui fait l'essentiel des jeux policiers.

De l'action, de l'intrigue et un univers froid et noir ...

Je relis parfois certains passages ou scénarios pour les jouer dans des jeux plus récent, c'est dire comme il est inspirant ...

Il faut cependant avoir lu les suppléments pour bien comprendre certains points du livre de base.

Un seul regret est que le jeu s'inspire de futurologie mais cette vision du futur est dépassée car l'histoire a choisi, heureusement, une autre voie.

R.

Critique écrite en février 2010.

matreve  

Berlin XVIII est un cocktail détonnant, à base de testostérone, de sueur, d’adrénaline et d’une bonne rasade de drogues de synthèse. Rarement un jeu de rôle aura été si sombre, violent, désespéré à la limite du sordide grâce à son décor habilement dressé, et pas à cause d'une surenchère puérile dans le gore ou la provoc gratuite.

Plongé dans une démocratie hésitante, valsant entre corruption des élites, permissivité des lois et relents de militarisme (en raison des guerres passées et présentes), le monde de Berlin XVIII est la meilleure anticipation cyberpunk que j'ai pu lire alors que le jeu ne remplit pas les canons du genre (pas de matrice, pas de prothèses, peu de technologie).

Il faut rendre ici hommage à cette 3e édition qui a permis de planter un tel décor, de façon beaucoup plus convaincante et précise que les deux éditions précédentes moches, brouillonnes et indigentes (oui, j'assume cette affirmation). Ici, le travail du collectif d'auteurs est un vrai travail de collectif et pas d'egos, et chacun apporte son lot d'ingrédients pour faire une sauce qui parvient à prendre, originale et pour le moins relevée.

Le jeu est une des meilleures sommes rôloludiques d'informations policières pour permettre de jouer des flics, des vrais : la description de la Falkhouse du secteur XVIII est un petit bijou, le chapitre sur la criminologie un modèle du genre, et le quotidien de Berlin en 2070  vous prend tout de suite par les tripes.

Enfin le fait que le cadre se déroule hors des terrains anglo saxons habituellement rencontrés pour les jeux d'anticipation rajoute à l'ambiance si particulière de ce jeu.

Cette édition publiée à une époque (1993) où les séries policières bien léchées et réalistes n'étaient pas encore légion ne s'est que bonifié avec l'âge, avec toutes les sources d'inspiration dont on dispose aujourd’hui. Un jeu à (re)découvrir, echt !

Critique écrite en mai 2012.

Guillaume hatt  

Berlin XVIII est un des jeux mythiques des années fin '80 - '90 en France. Il a commencé comme l'un des oneshots de Siroz, pour évoluer dans une V2 plus mature, puis cette V3 et enfin la V4 qui est reprise par 500NuancesDeGeek (en PBTA).
 
La qualité du livre est correcte, en couverture rigide, tranche cousue. La maquette est dense mais reste lisible et permet de diminuer sans doute la pagination. Les illustrations sont bien raccords avec l'ambiance du jeu, en noir et blanc, assez "sales".
 
Cette version est celle qui est la plus aboutie sur les 3 premières. Que ce soit au niveau du système de jeu : on est sur une système simple de pourcentages pour les compétences et certaines caractéristiques classiques. Rien de transcendant, mais ça fonctionne.
 
On est donc dans un environnement plutôt sombre, où la corruption est omniprésente, le crime et la déchéance sont installés dans nos sociétés. Bref, c'est dur , voir très dur, surtout quand vous êtes un flic du secteur historique de Berlin, le secteur XVIII.
 
Ce livre de base nous fournit la plupart des éléments qui permettront à tout MJ sérieux de faire évoluer les personnages et donner des frissons (de peur, d'angoisse, de dégouts ou d'adrénalines) à n'importe quel joueur !
Les système et la création / évolution des personnages est rapidement couverte dès l'entrée du livre, ensuite on nous donne les clés de l'ambiance de cette uchronie. Je trouve d'ailleurs que plusieurs éléments se rapprochent assez de notre état actuel.... et le partie pris par les auteurs de ne pas aller dans des évolutions technologiques trop importantes est très intéressant car il évite ainsi le simple cyberpunk. Ainsi donc, pas ou très peu de cybernétique, il n'y a pas de Matrice et autres hyperconnections. Cela est bien expliqué par le contexte.
 
On enchaîne avec les éléments dans lequel les personnages vont devoir évoluer : les forces de l'ordre et l’arrondissement XVIII de Berlin, ses différents secteurs et ses différentes populations. Les différents aspects sont couverts de manière efficace et rapide ! Plusieurs gangs sont ainsi écrits avec suffisamment de détails pour qu’ on puisse incarner les membres de ceux-ci en face des forces de l'ordre que sont les personnages. On en sait assez, grâce aussi aux descriptions des différents chefs et membres influents de ces gangs, afin de les faire évoluer au besoin.
 
Un élément qui était complètement absent des éditions précédentes est la criminologie et les sciences forensiques. Cette présentation permet en effet d'apporter plus d'épaisseur à la mission des Falkampfts, en y permettant de jouer autre chose que les "simples" flics investigateurs. Bien sûr, comme on est pas à CSI, il faudra que le MJ qui décide d'autoriser les joueurs à prendre un Falkdoktor ou autre scientifique adapte un peu les missions, mais ça ne doit pas être insurmontable.
 
Les 2 scénarios sont assez bien adaptés je trouve, avec un scénario d'introduction qui permet d'accueillir les personnages au Falkhaus du secteur XVIII. Le 2ème scénario est assez touffu, et surtout, démontre les possibilités illimitées du genre policier noir. En effet, "De la part de vieux potes" permet de faire remonter plusieurs anciennes affaires, de mettre les personnages au milieu de choix "cornéliens" tout en mettant un peu à l'épreuve leurs capacité de déduction. Il est très bon !
 
Mon seul bémol à cette excellente édition, est plutôt dans l'ambiance qui est donnée. En effet, on se retrouve dans un polar noir, un futur sombre mais on perd la sensation de perte et de désespérance qui existait dans les 2 premières. En effet, on y avait une impression d'impossible redressement, d'incapacité à redresser les torts etc. Or cette ambiance est un peu moins forte ici. C'est un choix éditorial qui est un peu dommage mais avec lequel je reste capable de vivre :-D
 
Bref, très bon jeu !

Critique écrite en mai 2019.

 

Berlin en 2070... Quatre-vingts millions d'habitants... Un taux de criminalité qui ferait passer Brooklyn pour un jardin d'enfants... Et une poignée de flics au coeur pas vraiment tendre qui patrouillent dans le fog et les gaz d'échappement. Charmante ambiance pour un jeu de rôle qui, malgré son âge, est bien dans l'air du temps !

"Berlin XVIII" relifté Siroz Productions nous offre une troisième édition de "Berlin XVIII". Non seulement le jeu s'offre le luxe d'une couverture "en dur", mais les règles ont été allégées, le monde révisé, des chapitres entiers réécrits ou ajoutés. Bref, des tas de choses en plus, qui pousseront sans doute le possesseur de l'ancienne édition à faire l'effort de se mettre à jour ou qui attireront le nouveau joueur...

Le cadre
Le début du XXIe siècle n'a pas été de tout repos. La création de la Fédération Europa (regroupant les nations de l'Europe de l'Ouest) aurait dû régler tous les problèmes. Las, les calamités se sont abattues : trente ans de guerre contre l'Ursia, misère et troubles sociaux, prise de pouvoir par les militaires, guerres diverses et variées, dénatalité, hiver quasi perpétuel. Et sans parler du reste du monde qui ne va pas beaucoup mieux. L'avenir est sombre...

Sortant tout juste d'une dictature militaire, la Fédération Europa se donne des allures de démocratie : suffrage universel, régime (à peu près) parlementaire. Il reste cependant quelques fausses notes, comme un pouvoir central extrêmement fort, des gouverneurs militaires, la possibilité pour le pouvoir exécutif d'outrepasser les décisions du parlement, etc. Mais comme le but du jeu est de jouer des flics de quartier, pourquoi pas un État policier comme cadre de leurs aventures ?

Quant au décor, il est apocalyptique : la capitale, Berlin, une mégalopole dévorée par le béton, la pollution ; une population hyper stressée, des criminels qui s'en donnent à coeur joie et une police à cran !

L'ambiance
"Berlin XVIII" ne fait pas dans la dentelle. Son univers est noir, très noir. Même sordide. Les personnages, pas tout à fait des flics "de base" mais pas encore des inspecteurs, auront fort à faire lors de leurs enquêtes et interventions : trafiquants de drogue, règlement de comptes entre bandes, tueurs à gage, braqueurs, prostitution, querelles ethniques, sans parler des affaires que les militaires tentent d'étouffer (suppression de témoins, expéditions punitives, etc.) ou du citoyen moyen qui un jour "pète les plombs" ; tout cela vit et s'entre-tue allègrement dans les rues de Berlin. Rien ne nous est épargné, ou presque.

Les nouvelles qui émaillent le livret donnent une parfaite idée de l'ambiance du jeu : pseudo-réalisme, crade, cynisme, humour noir et second degré. Heureusement l'ironie vient démystifier tout cela. Ainsi, le vocabulaire du jeu est émaillé de termes franco-allemands, drôles et dépaysants. Le commissariat devient une Falkhouse, un bar un Koffeshop et un criminel important un Volkrauber !

Le "réalisme policier"
Un effort important a été fait à propos de la criminologie (l'étude des criminels, de leurs motivations et de leurs origines) et de la criminalistique (médecine légale, balistique, analyses scientifiques...). Il est ainsi possible d'étudier le profil d'un criminel, de chercher ses motivations, son "modus operandi", d'anticiper ses choix... D'étudier avec soin le rapport du médecin légiste pour trouver LE point qui cloche, de reconnaître un grain de sable provenant d'une certaine carrière dans le secteur douze... Grâce à ce chapitre, le meneur de jeu pourra concocter des scénarios beaucoup plus intéressants que de simples patrouilles dans un quartier paumé, et peut-être moins tournés vers l'action pure. Attention cependant de ne pas sombrer dans l'intellectualisme, ce serait sans doute déplacé ! Le flic de "Berlin XVIII" est plus proche de Terminator que de l'inspecteur Maigret...

Les règles
Les auteurs ayant voulu privilégier la simplicité des règles pour ne pas nuire à l'ambiance, un seul type de personnage peut être incarné : un flic de Berlin. Six caractéristiques, allant de 1 à 20, le décrivent ; elles restent très classiques : agilité, charisme, connaissance, dextérité, force et perception. S'y ajoute un système de compétences évaluées sur une échelle de 1 à 100, dont le score de base dépend des différentes caractéristiques. Le joueur dispose ensuite d'un certain nombre de points de pourcentage à répartir dans les compétences de son choix. La réussite d'une action dépend du résultat d'un dé à 100 faces. Quelques bonus ou malus viennent modifier les chances de succès selon la difficulté de la tâche, tandis que le dé des dizaines indique la qualité de la réussite. Tout cela est simple, logique et cohérent. Les poursuites et les combats sont un tout petit peu plus compliqués, mais peu s'en faut. Un joueur averti saura rapidement maîtriser. Et "Berlin XVIII" s'adresse aux joueurs avertis...

Pour joueurs avertis
"Berlin XVIII" fait partie de ces jeux qu'il faut prendre avec recul et humour. Comme "In Nomine Satanis / Magna Veritas", une lecture simpliste et au premier degré fait dresser les cheveux sur la tête. Il est important de comprendre qu'il ne faut pas prendre au pied de la lettre l'univers sordide et l'idéologie extrémiste de nombreux flics et personnages décrits dans ce jeu. Comme le disent les auteurs (à propos des drogues) : "Il ne s'agit pas d'apologie mais d'extrapolation spéculative [...] It's only a game !" Sachez lire entre les lignes...

Conclusion
Si les séries policières comme "Hill Street Blues" ou des films comme "L'inspecteur Harry" vous font craquer, et si un monde cynique et sans espoir ne vous effraye pas, n'hésitez pas à tâter de "Berlin XVIII". Mais si vous jouez pour vous évader un peu et oublier la dureté de la vie quotidienne, il faudrait mieux vous abstenir, sinon votre moral risque de chuter.

L'avis de Casus Belli
- On apprécie : l'humour, les chapitres criminologie et criminalistique.
- On regrette : l'absence d'une carte du monde résumant la situation géopolitique, un peu confuse ; les illustrations peu soignées.

Anne Vétillard - Casus Belli n°79

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