Une petite critique pour tempérer les ardeurs des Grand Anciens amateurs de Cthulhu. Mon expérience de ce jeu est uniquement en tant que joueur de la deuxième édition.
Ce jeu constitue l'illustration la plus évidente du raccourci "jeu d'ambiance = règle moisies".
L'ambiance, elle est bien là et plutôt sympa. Le MJ avec lequel je jouais savait vraiment instiller la peur chez les joueurs (et on jouait de nuit dans une grande maison vide). Des personnages prudents, peureux même, dont les joueurs tressaillaient au moindre bruit, ça nous changeait de D&D. Avec des intrigues bien glauques, dont on ne savait trop si on voulait avoir la solution. Le subtil mélange peur/curiosité était là et la sauce prenait bien... jusqu'au premier jet de dés.
Parce que c'est un jeu de rôle, il faut d'une façon ou d'une autre des règles pour représenter son personnage dans l'histoire. Et là ça ne passe pas. Passons tout de suite le seul bon côté des règles : la simplicité. On pourrait aussi jouer les actions à pile ou face ce serait encore plus simple et moins frustrant.
La super idée des compétences sur 100. Histoire qu'un type normal ait 95% de chance de rater un éléphant dans un couloir. Sauf à faire un type hyper spécialisé, on foire toutes les actions au moins une fois sur 2. Et evidemment si tu as 50% en fusil, faut pas que tu essaies de tirer au pistolet, c'est pas pareil.
Et la progression au jet de dé. Super !
1) T'attends pas à monter tes compétences "secondaires". Vu comme on risques de mourir dans ce jeu, il vaut mieux assurer.
2) Oublie les compétences semi-utiles (genre conduire) : elles monteront jamais. Fusil de chasse, par contre...
Même si le BG est super, au bout de son troisième personnage on a compris. Oublie le touche-à-tout (= foire tout). Booste TOC (trouver objet caché), Fusil de chasse et Esquive + éventuellement psycho. En plus tu progresses à chaque aventure !
Au final, même si j'ai beaucoup aimé mes parties de Cthulhu, je ne mets que 2, car l'ambiance et le BG sont l'oeuvre de Lovercraft. Le travail de transcription en un système jouable est plutôt mal fait. Seul bon point la rapidité (mais ça excuse pas la progression qui n'a rien de simple).
Je n'ai jamais réellement compris l'intérêt de posséder une autre édition de l'Appel de Cthulhu que celle-ci. Je vais éviter le "Pour l'époque, c'est génial" (même si c'est vrai) car si l'on compare même avec les versions les plus récentes de cet autre dinosaure du Jeu de Rôles qu'est l'Appel de Cthulhu, cette édition (la première en français) frappe par sa qualité.
Alors que la boite (à l'illustration jolie mais peu en phase avec l'esprit de cette version des règles) s'est désagrégée avec le temps, les livrets se sont avérés étonnemment solides. Sans vouloir jouer au puriste (non, bien souvent, c'était pire avant!), je suis surpris par la qualité de la mise en page: noir et blanc, quelques encadrés en fond gris, les exemples en italique, des titres clairement détachés du corps du texte, des puces pour indiquer la succession des paragraphes, c'est sobre et lisible. Les illustrations sont rares mais sont toutes jolies et dans l'ambiance (rien à voir avec les horreurs proposées dans la cinquième édition). J'ajouterais que l'illustration de couverture du livre des règles est, selon moi, la meilleure, toutes éditions confondues. La traduction de Jean Balczesak est également excellente et rend la lecture des règles très facile et agréable.
Le guide des années vingt tenait de la gageure, Cthulhu étant le premier jeu à s'ancrer dans un contexte historique aussi tardif. Rendre compte d'une époque éloignée géographiquement et chronologiquement des joueurs français n'était pas simple, pourtant le guide réussit admirablement ce pari. Contrairement à ce qui peut se lire ici ou là, ce livret est très immersif et rend compte avec force informations de l'univers matériel dans lequel évoluent les investigateurs. La petite chronologie des années vingt sous l'angle du surnaturel (renforcée par la carte du monde proposée dans la boite) est également une source inépuisable d'inspiration pour créer des scénarios. Cette version de Cthulhu (avec ses trois scénarios) pouvait ainsi être jouée immédiatement, aucun supplément n'était nécessaire. Ce trait remarquable est encore assez rare dans l'édition rôlistique pour ne pas être relevé et soumis à l'attention du joueur.
Quant aux règles, je suis étonné du "Basic Bashing" de certaines critiques. Si la haine qui anime certains contre AD&D est à mettre sur le compte d'une manière de tropisme culturel, l'aversion de certains pour le système chaosium ne cesse de me stupéfier. Oui, c'est un système où les chances moyennes sont faibles (mais, malgré tout, meilleures que les exemples qui sont donnés car on oublie souvent que les armes ajoutent un bonus non négligeable à la compétence), mais c'est volontaire. Il faut le redire, Cthulhu n'est pas un jeu de super-héros et, dans sa première version, il n'était pas non plus le jeu "pulp" qu'il est devenu par la suite, le besoin de jouer en campagne et les goûts du public aidant. Le système Basic, dans sa version cthulhienne (par opposition à des versions plus simulationnistes de ce mécanisme comme RuneQuest) simule la confrontation entre des humains moyens et l'horreur surnaturelle. Faut-il rappeler que dans la vraie vie, l'être humain est mortel, qu'il possède un psychisme (parfois très fragile) et qu'il ne peut/sait pas tout faire ? C'est ce que simule fort justement le système Basic. Malgré cela, il était possible de jouer en campagne car ce système récompensait la prudence (les balles tuent? quelle surprise !), la collecte d'informations (auprès des PNJ ou en décrivant minutieusement la fouille d'un bureau afin d'éviter de jeter les dés) et décourageait le bourrinisme ou l'idée saugrenue que les personnages pouvaient s'en sortir avec de la magie du mythe (c'est pourquoi la section "magie" était si peu étendue ... elle ne servait qu'aux PNJ). Simple et fluide, ce système était très facile à prendre en main. Très adaptable et générique, il constitue encore l'un des meilleurs outils d'initiation qui soient.
Pour le plaisir de centaines d'heures de jeu partagées, pour la simplicité des règles et leur adéquation à l'ambiance et au thème, pour sa qualité éditoriale, cette édition de Cthulhu mérite la note maximale.
A noter que mon édition de la boite (achetée en 1986) ne comportait pas de dés.
Ce jeu de rôle, malgré son âge, n'a pas pris trop de rides. Le système est fluide est rapide, très intuitif et apte à supporter des aménagements rapides (comme prendre en compte le degré de réussite ou d'échec dans certains cas) et permet de jouer sans que la technique ne prenne le pas sur l'ambiance. Car c'est d'ambiance dont il est question ! On se retrouve à jouer à l'époque des incorruptibles pour lutter contre des cultes innomables. Les joueurs ne sont pas vraiment outillés à la base pour cela et devront donc faire preuve de beaucoup de présence d'esprit et d'originalité.
Quelques idées géniales (la table d'opposition, la SAN) mais une difficulté parfois rebutante : il est parfois judicieux, lors de la création de personnages, de leur octroyer plus de points à répartir que précisé dans les règles, et de leur permettre une "petite croix" à toute réussite intéressante pour ne pas ralentir l'évolution des PJ qui sera de toute façon courte du fait de la faiblesse du mental !