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La société pardonne souvent au criminel, jamais elle ne pardonne au rêveur (O. Wilde)

Erebor

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Références

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre à couverture rigide de 112 pages en quadrichromie.

Description

Erebor : Le Mont Solitaire (Erebor - The Lonely Mountain en VO), récemment reconquis par la compagnie de Thorin, est le plus grand royaume nain au Nord à la fin du Troisième Âge de la Terre du Milieu. Véritable pilier de la vie économique à l'Est de la Forêt Noire, sa reconquête a ramené la prospérité et l'abondance chez les Nains, les Elfes et les Hommes de la région. Montagne jalousement gardée par ses habitants, Erebor demeure une capitale aux côtés de sa voisine Dale. Toutes deux sont de bons points de départ pour explorer la région, des Monts du Fer jusqu'à la Désolation de Smaug et les Montagnes Grises.

L'ouvrage débute par 1 page de titre intérieur, 1 page de crédits et une table des matières d'une page. Puis vient l'Introduction (1 page), qui fait un bref résumé du contenu du livre, chapitre par chapitre. Le supplément n'est pas destiné aux joueurs mais au meneur de jeu seulement, sauf le chapitre sur la création de personnage, ce dernier s'adressant aussi bien à des joueurs débutants que vétérans et souhaitant proposer une alternative aux Nains du Mont Solitaire. Il est à préciser que Erebor - The Lonely Mountain sera nécessaire pour utiliser la future campagne dédiée à la région : Laughter of Dragons. La période décrite est contemporaine de celle de la campagne Darkening of Mirkwood, soit à partir de l'an 2946 du Troisième Âge, mais des conseils sont apportés au fur et à mesure de l'ouvrage en cas d'utilisation pour une période ultérieure.

Le Royaume sous la Montagne (en VO The Kingdom under the Mountain, 23 pages) débute par un rappel des origines du Peuple de Durin sur une page puis Une Histoire d'Erebor (en VO A History of Erebor, 4 pages) entreprend de synthétiser une chronologie du royaume sous la montagne, de sa fondation jusqu'au présent, à travers sept périodes et événements marquants. Erebor (17 pages) nous est ensuite décrit par ses lieux les plus importants sur 9 pages ainsi qu'un plan illustré, puis par ses personnages les plus éminents, notamment Dáin Pied-d'Acier ainsi que les survivants de la compagnie de Thorin. Enfin, Que Faire en Erebor ? (en VO Things to do While in Erebor, 4 pages) conclut le chapitre par les nouvelles entreprises de la Phase de Communauté à choisir lors d'un séjour à Erebor, dont plusieurs sont réservées à des personnages Nains.

Le Trésor des Nains (en VO Treasure of the Dwarves, 6 pages) complète les règles de création des Armes et Armures Fabuleuses initiées dans le supplément Rivendell en précisant les différentes factures naines et par de nouvelles qualités magiques, dont plusieurs exemples d'application sont proposés. Enfin, Forge Naine (Dwarven-smithing) propose aux personnages nains, sur 3 pages, la possibilité de créer une Arme ou Armure Fabuleuse doté d'une qualité magique sur plusieurs années en tant qu'entreprise de la Phase de Communauté.

Dale (19 pages) nous apprend à son tour tout ce qu'il faut savoir sur la cité bardide voisine d'Erebor. Une Histoire de Dale (en VO A History of Dale, 3 pages) rappelle succinctement sa chronologie et la nature des rapports entre Hommes et Nains, liant les deux royaumes. Nous sommes introduits dans La Ville de Dale (en VO The City of Dale, 17 pages) par un plan illustré, des conseils sur la manière de dépeindre la cité et la description de ses lieux importants, de plusieurs archétypes d'habitants et de personnages éminents tels que Bard. De nouvelles entreprises de la Phase de Communautés accessibles à tout personnage séjournant à Dale sont ajoutés dans Que Faire à Dale ? (en VO Things to do while in Dale, 2 pages).

Les Environs de la Montagne (en VO The Lands About the Mountain, 18 pages) présente géographiquement les différentes régions autour d'Erebor et de Dale abordées lors des chapitres précédents. Ces régions sont visibles sur les cartes du livre de base : les Terres Septentrionales de Dale, le Désert du Nord, Les Montagnes Grises, les Marches Supérieures et les Marches Inférieures. Chaque région décrite sur le même modèle commence par une introduction générale, suivie de paragraphes intitulés Faune et Flore, Habitants, Personnages Éminents et Lieux Remarquables. C'est dans ce chapitre que plusieurs autres lieux importants, autres qu'Erebor et Dale, nous sont décris tels que les autres communautés naines : Les Monts du Fer et Les Montagnes Grises, ou encore la Brande Desséchée, berceau des Dragons. Un court encadré en fin de chapitre évoque également le Dorwinion, lointaine contrée à l'Est.

Concernant les Dragons (en VO Concerning Dragons, 17 pages) fournit un système de création pour un adversaire tout particulier : les dragons. Le chapitre commence par présenter les Grands Vers (en VO The Great Worms, 2 pages) : depuis leur création par Morgoth jusqu'à leurs différentes espèces, dragons du froid, dragons du feux et longs-vers, conclu par des conseils sur l'introduction d'un grand dragon dans une campagne de L'Anneau Unique. Le Gardien des Légendes est ensuite accompagné dans Faire Éclore un Dragon (en VO  Hatching a Dragon, 6 pages) à la création de son dragon par différentes phases et tableaux qui vont permettre de définir son espèce, son âge, sa personnalité, ses capacité spéciales, ses compétences d'arme, puis son nom et son histoire. Rencontres Avec un Dragon (en VO Encounter with a Dragon, 1 page) précise les contours mécaniques d'une Rencontre avec ce type de créature : valeur de tolérance, compétences à utiliser, etc. Trésors de Dragon (en VO Dragon-hoards, 3 pages) nous parle de la composition et de la valeur en points de trésor des dragons en fonction de leur âge, puis plusieurs Trésors Fatals aux Dragons (en VO Treasures to Slay a Dragon, 2 pages) nous sont proposés afin de les affronter. Enfin, deux exemples de dragons nous sont livrés avec leurs caractéristiques d'adversaire. Un encadré de 3 pages en fin de chapitre propose des rumeurs à utiliser lors des parties sur l'existence des Dragons, certaines étant vraies, d'autres fausses.

La Guerre des Nains et des Orques (en VO The War of the Dwarves and Orcs, 8 pages) retrace les longs conflits entre Nains et Orques lors de leurs errances loin d'Erebor, en tant qu'événements particulièrement marquant pour leur culture. Un encadré conseille notamment d'évoquer ces guerres pour teinter ou non les personnages nains qui seraient susceptibles d'y avoir participé. Un nouvel encadré s'étalant sur deux pages propose de prolonger les règles sur les lieux sinistrés par des Rêves délétères pouvant provoquer des flashbacks chez les compagnons. Plusieurs Reliques Merveilleuses et Armes et Armures Fabuleuses nous sont proposés ensuite dans Trésors de la Guerre de Vengeance (en VO Treasures of the War of Vengeance), en tant que reliques emblématiques perdues par les Nains lors de leurs guerres. Enfin, Les Rancunes des Nains nous présente la possibilité pour les personnages nains de développer une rancune envers une culture en particulier, en tant que nouveau trait, qui viendra modifier le fonctionnement des points d'Ombre et des Rencontres pour ce personnage.

Les Nains des Monts du Fer (en VO Dwarves of the Iron Hills, 5 pages) introduit une nouvelle culture alternative à choisir lors de la création d'un personnage nain. Un Nain des Monts du Fer sera empreint d'une culture plus martiale, plus pragmatique que celle du Mont Solitaire, faisant d'eux d'excellents guerriers et des travailleurs acharnés. Le chapitre reprend toutes les phases de la description d'une culture, de façon identique au livre de base. L'Avantage Culturel et certaines Vertus et Récompenses sont identiques à ceux des Nains du Mont Solitaire.

Les Nains des Montagnes Grises (en VO Dwarves of the Grey Mountains, 5 pages) introduit une culture naine alternative qui ne s'est jamais réellement arrêtée d'errer suite à son exil de ses Montagnes Grises au Nord et qui a survécu plus humblement que ses cousins, aux côtés des Hommes. De nouveau, cette culture partage avec celle des deux autres son Avantage Culturel et plusieurs Vertus et Récompenses.

Deux Appendices (4 pages) sont ensuite fournis :

  • un exemple de fiche de personnage pré-tiré pour Nain des Monts du Fer (2 pages)
  • un exemple de fiche de personnage pré-tiré pour Nain des Montagnes Grises (2 pages)

Enfin, l'ouvrage s'achève sur un Index de 3 pages.

Cette fiche a été rédigée le 13 janvier 2018.  Dernière mise à jour le 13 novembre 2023.

Critiques

Fabien MARIE  

Après avoir vu la vidéo de roliste TV concernant l'Anneau Unique, je me suis décidé à acheter ce supplément. J'aime les nains, les dragons et le Roi Dain II est un des mes persos préférés...

Je ne peux cacher ma déception. Surtout après la lecture du supplément de Fondcombe (bien meilleur).

Que dire ?

Tout d'abord, hormis l'apport des deux "peuples" nains jouables et la possibilité de créer un Dragon, le reste est de peu d'intérêt. Beaucoup de descriptions du lieu mais peu ou prou d'interactions pratiques pour mettre en scène ce lieu épique avec le groupe de personnages.

Tout au plus quelques entreprises réservées à des nains.

Bref hormis apporter du fluff, tout ceci manque singulièrement de saveur. Cela ne veut dire en aucune façon que ce supplément n'est pas agréable à lire mais Erebor n'est pas un OUTIL pour lier des PJs au Pic Solitaire et ses environs. En clair, les auteurs ont manqué l'opportunité de faire de cet endroit bien plus qu'un sanctuaire : un théatre d'aventures.

Critique écrite en janvier 2020.

Pierre 'Tybalt' Cuvelier  

Ah, cette couverture ! C’est sans doute l’une des plus évocatrices de la gamme, qui n’en manque pourtant pas. Il faut dire qu’elle rappelle directement deux scènes marquantes du « Hobbit ». Alors, que vaut ce supplément ?

Nous commençons par une description du Mont solitaire proprement dit. Voici donc le fameux royaume des nains spoliés par Smaug et reconquis par la compagnie de Thorin Écu-de-chêne durant les événements du « Hobbit ». La description est bienvenue, mais n'occupe finalement qu'un quart du supplément. Le titre ne doit donc pas vous donner d’attentes trop exclusives. On voit assez bien la difficulté de décrire un endroit tel que le Mont solitaire : des centaines et des centaines de salles souterraines, cela fait furieusement penser à… un donjon (mais sans le dragon). Le supplément ne tente pas de tout décrire salle par salle, ce qui serait fastidieux et impossible à faire sans remplissage. À la place, nous avons quelques lieux importants, plutôt inspirants, avec les salles qu’on attend logiquement (la salle d’audience, le tombeau de Thorin…) et d’autres moins attendues et plutôt intéressantes (les tours de Thráin). J’ai apprécié la manière dont la description met l’accent sur ce qui s’est passé sur et dans le Mont solitaire depuis la fin des événements du « Hobbit » : ce sont autant de pistes pour intéresser les PJ. Seulement, voilà : difficile d’aller très loin dans Erebor (et même d’y entrer) sans être un nain. C’est peut-être pour cela que les auteurs ont voulu varier le matériel en proposant un guide régional plus vaste, accessible à tout le monde.
La ville de Dale est idéale pour cela. Je n’attendais pas grand-chose de sa description, les Bardides y trouveront une base de départ à la hauteur, et c’est un terrain idéal pour des groupes de PJ variés, avec toutes sortes de types d’aventures possibles, complots, lutte contre des bandits, diplomatie, etc. Surtout, c’est un moyen simple de rencontrer des nains d’Erebor quand la Garde de Pierre ne vous laisse pas entrer dans le Royaume sous la Montagne. Certaines idées m’ont paru bien trouvées et joliment tolkieniennes, comme le marché aux jouets, qui ne plaira peut-être pas à tout le monde mais qui me paraît bien intégré au reste (et on se rappelle que Tolkien a écrit, certes hors Terre du Milieu, « Roverandom », qui est l’histoire d’un chien changé en jouet, et même des lettres au père Noël avec un ours blanc et des gobelins). En revanche, tout ce qui concerne les quartiers mal famés et leurs voleurs m’a paru trop générique (on pourrait le copier-coller tel quel dans pas mal d’autres univers de fantasy).
Du côté des PNJ, on retrouve à Erebor plusieurs nains du Hobbit. Il y a un joli travail pour leur conférer à tous un intérêt distinct (y compris Bombur, qui n’était pas le plus simple à rendre intéressant). Quand aux entreprises de Phase de Communauté, elles m’ont paru fournir de bonnes idées de choses à faire à Erebor pour les PJ. Il y a enfin quelques trésors qui feront rêver les PJ.
Les environs de la montagne comprennent aussi les Marches supérieures et inférieures du royaume de Bard, ainsi que des coins bien plus inhospitaliers comme le Désert du Nord, très tentant, avec pas mal de choses à faire entre les repris de justice du royaume de Bard, les créatures maléfiques qui vivent là ou essaient d’y revenir, et les périls plus anciens. La Brande desséchée, elle, se résume à une brève description pittoresque, mais trop courte ou trop longue, tant sa présentation peut se résumer à « TPK assuré, y a des dragons partout ». J’aurais été preneur de davantage de conseils pour l’utiliser réellement pendant une partie, ou alors il aurait fallu déclarer franchement qu’il ne faut pas y emmener les PJ. Un autre coin très inhospitalier m’a paru beaucoup mieux décrit : les Montagnes grises, région récemment abandonnée par les nains, infestée d’orques, de gobelins et pire, mais remplie de bonnes raisons de s’y aventurer quand même.
Viennent ensuite des règles pour créer un dragon bien flippant (et le trésor sur lequel il dort)… Je ne connais pas bien tous les dragons de la Terre du Milieu, mais le résultat m’a paru fidèle à ce que je connais de Tolkien. Le chapitre sur la guerre entre les nains et les orques m’a un peu surpris avec son long récit de la guerre, dont je me suis demandé dans quelle mesure on ne le trouvait pas déjà chez Tolkien (mais si ça vient d’un appendice du « Seigneur des Anneaux » ou d’histoires dispersées, ça peut se comprendre). Les idées et règles fournies pour montrer l’ombre portée de cette guerre sur les PJ et les PNJ de l’époque de jeu sont intéressantes, mais m’ont un peu laissé sur ma faim. Peut-être parce que toute une partie se déroule à Khazad-dûm, autrement dit la Moria, qui se trouve assez loin de la région d’Erebor et n’est pas du tout décrite dans la gamme de la première édition de « L’Anneau unique » (elle est annoncée dans la gamme de la deuxième édition).
Les deux peuples nains jouables supplémentaires décrits à la fin du supplément complètent à merveille les descriptions des autres chapitres et font bien ce qu’on attendait de ce supplément largement consacré aux nains : on dispose désormais de trois factions de nains bien distinctes, qui renforcent nettement l’intérêt de ce peuple.

En somme, ce supplément s’avère toujours aussi agréable à lire et proche de l'esprit du "Hobbit" de Tolkien, sans oublier les illustrations évocatrices. J’ai trouvé qu’il ne manquait pas de pistes offertes aux MJ pour emmener les PJ dans des aventures variées et pour enrichir ou diversifier leurs arcs narratifs individuels. De ce point de vue, il fait ce que j’en attendais. Au chapitre des regrets, j’aurais sans doute préféré un peu moins de règles et un peu plus d’approfondissement de la culture naine. Beaucoup de détails sont bel et bien fournis dans l’histoire des lieux et dans les règles, options et trésors, mais j’aurais été preneur de quelques détails sur le protocole nain ou des coutumes du quotidien (si possible tirés de Tolkien) qui auraient terminé de leur donner plus de profondeur.
L’ensemble reste de facture plus qu’honnête et donne envie de se hasarder de ce côté des Terres sauvages. Il intéressera avant tout les PJ nains (logique) mais donne pas mal de choses à faire aux Bardides et plus généralement aux Rôdeurs.

Critique écrite en février 2023.

Larcase  

Un bon supplément :

Côté mécanique, il n'y a pas grand chose à se mettre sous la dent mais c'est un parti-pris de la gamme. La partie sur la création de Dragons est pertinente, surtout que les Dragons proposés dans les aventures de la gamme sont peu intéressants et facilement remplaçables par vos propres créations. Sortent également du lot les règles pour forger une arme à partir de matériaux rares dans les mines d'Erebor, un excellent arc narratif tout trouvé pour un personnage Nain.

Pour la partie contexte, tout y est : Cartes, description des lieux, accroches via des PNJ, etc. 

Un indispensable pour ceux qui veulent donner vie aux lieux visités dans la campagne "Le Rire des Dragons".

 

Critique écrite en août 2023.

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