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Bien, c'est parti pour ma critique !!
La forme : propre comme d'hab', même si parfois il y a des blanc qu'on aurait aimé voir remplis, et surtout : Il n'y a pas le nom des dessinateurs !!!!
C'est un oubli honteux !!
Surtout que les dessins sont plus nombreux, et que les frises habituelles ont été remplacées par des illustrations plus dans le ton d'Agone (Ah, ce danseur !)
Le fond : C'est plus dur de juger, parce que c'est plein de choses différentes. D'ailleur qui a fait quoi qu'on lui tape dessus ? Donc, on va le faire dans l'ordre :
- Le courrier. Je trouve cette partie intéressante, mais plutot anecdotique. C'est le genre de petit détails du quotidien que je verrais plus dans l'Inspiré que dans un supplément conséquent. Bein oui, comparé à ce que l'on découvre après, c'est vraiment léger !
- Préceptorale : c'est bien développé, avec une histoire riche, cohérente, et surtour une sorte de scénar tout fait à la fin. très bien !
- Les Frères de la foi : je suis une peu plus perplexe. L'idée de départ est bonne, mais ça me semble un peu gros, et parfois obscur. J'ai eu du mal à la lecture de certains passge. Faudra que je le relise. Par contre, le coup de l'infiltration et du Havrefoi, c'est très facilement transposable à n'importe quelle table de jeu. C'est la relation entre les Havrefois qui me pose problème. Ce n'est pas assez clair à mon goût...
- Les Acrobates Assassins : L'histoire de l'ordre retranscrit à travers des extraits d'oeuvres c'est génial ! On est tout de suite dans l'ambiance, et c'est vraiment très bon ! Mes joueurs risquent de tomber sur une ou deux de ces aide de jeu préécrites ! De plus, faire des AA l'ordre protégeant les Inspirés comble un point peu cohérent du livre de base. Je suis plus circonspect en ce qui concerne les valeurs chiffrées des techniques, que je reverrai surement à la baisse. De plus j'aurais mis un brin de corruption dans ce bel édifice qui repose sur si peu et qui en sait trop. Le maitre de la duplicité l'aura peu oublié...
- La Renégade : J'aime beaucoup l'idée des conflits politiques dans un ordre qui semble si bourrin. Par contre cela manque peut être d'un peu d'originalité (cela conviendrait à beaucoup de groupuscule), même si certains détails font de ce passage une lecture agréable. Ce qui est le plus intéressant d'ailleurs, c'est l'utilisation des campagnes précédentes pour faire évoluer l'ordre. Et l'histoire de l'onyxium. Par contre si on a pas les suppléments précédents ce passage est très obscur.
- Le cercle écarlate : Le coté armée de Zombis est un peu gros, mais le personnage de Yah Pong est tellement intéressant que ça rattrape le tout. Il est très puissant, mais a des faiblesses, et puis cela entre en résonnance avec certains passage du chapitre précédent. J'aime.
- Les Voltigeurs : Sympa, sans plus. Des idées intéressantes, mais rien de franchement nouveau. Si. Le coté mafieux qui peut donner une ambiance très particulière a vos parties. Et puis les voltigeurs prennent un visage un peu plus... farfadets ?
La nouvelle part très loin, c'est très intéressant mais on ne sais plus ou on va. Je sais que Raphaël soumet ce qu'il fait à Mathieu Gaborit. On dirait que Mathieu lui laisse toute liberté, et tant mieux, on est surpris comme ça !
Les traductions aux règles d'Abyme semble cohérentes : enfin des PNJ que les PJ peuvent affronter (a part Yah Pong, mais c'est normal). De plus des petits textes replacent certaines Organisations dans le contexte Abymois.
En conclusion : le supplément est bon, mais surtout il confirme la politique éditoriale de Multisim. Des suppléments pour les joueurs, plein d'infos et de pistes d'intrigues et de recherches. Des suppléments pour le maître qui comblent les points obscurs et qui donne la vérité. Cela me convient parfaitement. Il manque juste une chose à ce supplément : un vrai scénario. La plupart des organisations en propose des presque tout faits, mais une intrigue mêlant plusieurs d'entre elles eut été la bienvenue, surtout si la qualité avait été du même acabit que celle des premiers Cahiers Gris.