<?xml version="1.0" encoding="UTF-8" standalone="yes"?><rss version="2.0"><channel><copyright>Copyright (c) 2000-2010, Guide du Rôliste Galactique</copyright><description>Toute l'actualité de la gamme</description><language>fr</language><link>http://www.legrog.org/syndication/jeux/privateers-gentlemen</link><lastBuildDate>2012-02-12T14:20:07+01:00</lastBuildDate><managingEditor>passerelle@legrog.org</managingEditor><pubDate>2012-02-12T14:20:07+01:00</pubDate><title>Guide du Rôliste Galactique : les dernières actualités de Privateers &amp; Gentlemen</title><webMaster>passerelle@legrog.org</webMaster><item><author>passerelle@legrog.org</author><description>&lt;img src=&quot;http://www.legrog.org/visuels/couvertures/vignettes/817_s.jpg&quot;/&gt;Decision at Djerba est une campagne qui a pour toile de fond la côte nord-africaine, et plus précisément les parages de Djerba (dans l'actuelle Tunisie). Les PJ, tous membres de l'équipage d'un même navire de la Royal Navy, la frégate de 36 canons HMS Galatea, vont affronter les Français qui souhaitent briser le blocus du port de Djerba.&lt;/p&gt;...</description><enclosure type="image/jpeg" length="10000" url="http://www.legrog.org/visuels/couvertures/vignettes/817_s.jpg"/><guid isPermaLink="true">http://www.legrog.org/jeux/privateers-gentlemen/decision-at-djerba-en</guid><link>http://www.legrog.org/jeux/privateers-gentlemen/decision-at-djerba-en</link><pubDate>2009-01-01T12:00:00+01:00</pubDate><source url="http://www.legrog.org">Guide du Rôliste Galactique</source><title>Ouvrage : Decision at Djerba</title></item><item><author>passerelle@legrog.org</author><description>&lt;img src=&quot;http://www.legrog.org/visuels/couvertures/vignettes/816_s.jpg&quot;/&gt;&quot;The King over the water&quot; est un supplément mixte, qui comprend une mini-campagne, des règles de jeu additionnelles et un éclairage historique.&#xD;
&lt;/p&gt;...</description><enclosure type="image/jpeg" length="10000" url="http://www.legrog.org/visuels/couvertures/vignettes/816_s.jpg"/><guid isPermaLink="true">http://www.legrog.org/jeux/privateers-gentlemen/king-over-the-water-en</guid><link>http://www.legrog.org/jeux/privateers-gentlemen/king-over-the-water-en</link><pubDate>2009-01-01T12:00:00+01:00</pubDate><source url="http://www.legrog.org">Guide du Rôliste Galactique</source><title>Ouvrage : King Over the Water (The)</title></item><item><author>passerelle@legrog.org</author><description>&lt;img src=&quot;http://www.legrog.org/visuels/couvertures/vignettes/815_s.jpg&quot;/&gt;PROMOTIONS AND PRIZES (P&amp;amp;P) fournit les règles du volet jeu de rôles de P&amp;amp;G.&lt;/p&gt;...</description><enclosure type="image/jpeg" length="10000" url="http://www.legrog.org/visuels/couvertures/vignettes/815_s.jpg"/><guid isPermaLink="true">http://www.legrog.org/jeux/privateers-gentlemen/privateers-gentlemen-en</guid><link>http://www.legrog.org/jeux/privateers-gentlemen/privateers-gentlemen-en</link><pubDate>2009-01-01T12:00:00+01:00</pubDate><source url="http://www.legrog.org">Guide du Rôliste Galactique</source><title>Ouvrage : Privateers &amp; Gentlemen</title></item><item><author>Xaramis</author><description>P&amp;amp;G est un jeu qui exige, de la part du concepteur de scénarios, et a fortiori de campagnes, un savant dosage entre les types d'aventures. En se restreignant aux seules actions maritimes (et en particulier aux seuls combats navals), le jeu perd son côté &quot;jeu de rôle&quot; pour n'être plus qu'un &quot;jeu de guerre&quot; dans lequel certains personnages sont un peu plus développés que la moyenne.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&quot;The King over the water&quot; arrive, globalement, à trouver ce mélange de genre et à faire prendre la mayonnaise. Dans cette mini-campagne, on trouve en effet le panachage entre des épisodes maritimes, dont l'épine dorsale est faite de combats navals de faible intensité (entendez par là qu'ils mettent en jeu un faible nombre de navires dans chaque camp) et des aventures à la saveur plus terrestre. L'épisode qui se déroule en Hollande et fait des PJ des agents de renseignement au service de leur couronne apporte un second souffle salutaire. Mais le MJ devra faire un important travail complémentaire pour donner vie à cet épisode. Ainsi, le livret ne donne aucune indication géographique ou historique sur la province du Texel ou sur Amsterdam (pas même une mini-carte de situation ou un plan schématique de la ville), dans lesquelles se déroulent tout cet épisode.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;En outre, je ne peux m'empêcher, une fois de plus, de bondir en voyant avec quelle légèreté, avec quel mauvais humour confinant - à mon sens - au mépris, les auteurs anglo-saxons trouvent des noms aux personnages français : &lt;br /&gt;citons &quot;Captain The Duc de Maldemer&quot; ou &quot;Captain The Marquis Apres-Moi-le-Deluge&quot;. Dans un jeu comme P&amp;amp;G, qui fait de gros efforts pour donner un cadre historique et &quot;sérieux&quot; aux aventures, je trouve que nous frôlons là au mieux le ridicule, au pire l'arrogance. Cela va jusqu'aux noms de lieux de cette mini-campagne : ne trouve-t-on pas la &quot;Bourgade de les Fournisseurs&quot;, ou le village &quot;Poisson d'Auril&quot; (sic), ou même un &quot;Santa Cruz&quot;, sur les côtes de la &quot;Baie de Décembre&quot; ?&lt;br /&gt;Pour des auteurs qui mettent un point d'honneur à donner des informations claires et sensées sur la campagne d'Acre, pour ce décor de carton-pâte, cette ambiance de farce burlesque ? Quinze ans avant les auteurs de Seventh Sea (qui eux, au moins, ont assumé leurs choix), Jon Williams et J. Andrew Keith se sont lâchés dans l'historico-loufoque.&lt;br /&gt;Je ne comprends pas, d'ailleurs, qu'ils n'aient pas trouvé (pas cherché ?), sur le littoral atlantique français, un cadre géographique réel pour y placer leur &quot;Baie de Décembre&quot;. Il suffisait aux auteurs de s'inspirer très directement de l'histoire. Le plan d'invasion de l'Angleterre, en 1756, reposait sur l'éternelle illusion qu'il suffisait d'y débarquer pour l'emporter ; les troupes françaises ont été réunies en Bretagne, autour du golfe du Morbihan. Le golfe du Morbihan, voilà un superbe endroit pour une aventure de P&amp;amp;G : des îles, des courants, des conditions de navigation difficiles donc parfaites pour le suspense, des cartes marines et terrestres disponibles à peu près partout pour la documentation (et pour les noms de lieu), un livre d'histoire pour trouver des noms adaptés aux personnages français, et le tour aurait été joué. Quitte à faire des petites entorses aux noms réels, aux dates et aux affectations, ne préféreriez-vous pas avoir affaire à la frégate Diane commandée par Pierre-Antoine de La Galissionnière qu'à la frégate M'Belleisle (sic) aux ordres du Duc de Maldemer ?&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;La mini-campagne &quot;King over the water&quot; nécessite donc, à mes yeux, un important travail de la part du MJ pour apporter une matière vivante aux épisodes qui sont soit trop &quot;combat naval&quot;, soit trop étriqués dans leur présentation. On sent encore la très forte présence du jeu de guerre Heart of Oak derrière les scénarios pour P&amp;amp;G.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Les règles avancées de création de personnage, elles, permettent vraiment d'étoffer le passé professionnel d'un personnage (types et lieux d'affectation, promotions et avancements, argent de prises, compétences), quelle que soit son ancienneté, pour autant que ce soit un marin de la Royal Navy ou, dans une moindre mesure, de la marine de commerce.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Le petit chapitre consacré à la campagne de Saint-Jean-d'Acre entrouvre une fenêtre sur ce que pourrait être une partie de jeu de rôles ou de jeu de guerre dans cette ambiance. Mais elle ne fait vraiment que l'entrouvrir, et pour valoriser ce décor, le travail préparatoire du MJ sera grand.</description><guid isPermaLink="true">http://www.legrog.org/jeux/privateers-gentlemen/king-over-the-water-en</guid><link>http://www.legrog.org/jeux/privateers-gentlemen/king-over-the-water-en</link><pubDate>2009-01-01T12:00:00+01:00</pubDate><source url="http://www.legrog.org">Guide du Rôliste Galactique</source><title>Critique : 2/5 - King Over the Water (The)</title></item><item><author>Xaramis</author><description>Voici près de 20 ans que P&amp;amp;G est entré dans ma collection de JDR, en même temps que Flashing Blades (un autre jeu sorti chez FGU). En même temps aussi que le wargame Wooden Ships and Iron Men (sur carte à hexagones). Il faut dire que je suis tout à la fois passionné d'histoire du XVIIIème siècle, de marine à voile, d'aventures de cape et d'épée, de jeu de rôle (JdR) et de jeu de guerre (JdG). P&amp;amp;G ne pouvait donc m'échapper.&lt;br /&gt;Du point de vue de la prise en main, P&amp;amp;G m'a fait la même impression immédiate que les autres jeux de cet éditeur que j'ai achetés à la même époque (Bushido, Daredevils et, à un moindre degré, Flashing Blades / Les Trois Mousquetaires) : dépouillement total de la mise en page, illustrations... euh... médiocres (en dehors des reproductions de gravures et peintures d'époque), difficulté à me repérer dans le plan de l'ouvrage. Et, pour P&amp;amp;G, la lecture a confirmé cette première impression de densité frisant le fouillis.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Dans cette critique, je vais séparer mon ressenti sur la partie JdR et sur la partie JdG.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Passons rapidement sur le système de simulation du JdR, qui était, globalement, en phase avec ce qui se faisait à l'époque, et qui était finalement assez simple par rapport à d'autres productions de chez FGU (ce n'est pas Space Opera...).&lt;br /&gt;Venons-en plutôt à ce qui fait l'essence d'un JdR, à savoir le type d'aventures dans lesquelles on peut entraîner son perso. Et c'est là que le bât peut commencer à blesser. En effet, P&amp;amp;G est très orienté sur la carrière d'officier de la marine de guerre, et tout particulièrement dans la Royal Navy (une orientation très sensible dans les quelques suppléments qui sont sortis pour ce jeu, comme &quot;The King over the water&quot;, ou &quot;Decision at Djerba&quot;). Alors, avec P&amp;amp;G, il se passe un peu la même chose qu'avec la lecture des romans maritimes contant les aventures d'officiers de marines (en français et en format de poche, on trouve facilement la saga de Hornblower, racontée par C. S. Forester, ou celle de Jack Aubrey, sous la plume de Patrick O'Brien) : ou bien on est fan (et on connaît les noms des cordages, et on sait distinguer le petit perroquet du grand cacatois et un lougre d'un cotre, et on peut visualiser dans sa tête les évolutions d'un navire qui vire de bord), ou bien on décroche.&lt;br /&gt;Dans P&amp;amp;G, si jamais vous jouez avec un MJ qui colle aux règles et que vous tirez, comme affectation de votre frégate, &quot;blocus d'un port&quot;, vous risquez de passer de mauvaises semaines à vous faire botter le cul par la vilaine houle d'hiver devant Brest. Idéal comme perspective pour une partie de JdR. Je vois des joueurs qui en frémissent déjà de plaisir.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Bref, P&amp;amp;G, c'est un JdR pour spécialistes (ou pour masochistes), si l'on s'en tient au jeu lui-même et aux informations qu'il donne dans ses livrets. Et pourtant, avec de l'imagination ou une bonne bibliothèque (ou, mieux encore, les deux à la fois), il y a de quoi créer de belles et bonnes campagnes de JdR. En fait, ce sont des aspects à peine évoqués, à peine entraperçus dans P&amp;amp;G, qui peuvent donner toute leur saveur à des aventures &quot;maritimes&quot;. Ce sont des épisodes vraiment maritimes (poursuite, combats navals, contrebande) alternés avec des épisodes terrestres dans des lieux à empreinte maritime (toute la richesse de la vie des ports, des chantiers navals, du monde trouble des contrebandiers), et des épisodes purement terrestres (que ce soit dans les salons des amiraux pour y négocier une promotion ou dans l'antre d'un géographe pour y dérober des cartes).&lt;br /&gt;P&amp;amp;G, en tant que JdR, ne fait donc qu'entrouvrir une porte sur la salle au trésor. Mais il faut croire que quelqu'un n'a pas assez graissé les gonds.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;De son côté, Heart of Oak (HoO) est une sorte de JdG mythique. Avec &quot;Close action - Fighting sail&quot; (un JdG sur carte à hexagones), il constitue un des sommets du JdG de la marine à voile. Un sommet de détail, au moins, et sûrement un sommet de complexité. Là encore, c'est un jeu pour les spécialistes.&lt;br /&gt;La simulation d'affrontements navals du temps de la marine à voile est une tâche complexe, parce qu'un engagement entre voiliers est, à plus d'un titre, une opération très complexe. Pour un joueur débutant dans cette discipline, une bataille navale (même si elle n'oppose qu'un seul navire à un autre) demande de gros efforts, car le nombre d'opérations et de facteurs mis en jeu est grand, à commencer par le simple déplacement du navire. Les règles peuvent donc se révéler difficiles à prendre en main pour quelqu'un qui n'aurait pas de notions de base en matière de marine à voile. Ce défaut est accentué par le fait que HoO manque d'illustrations. Certaines notions, comme les &quot;allures&quot; au vent, la toile envoyée ou les man&amp;amp;#339;uvres ne sont pas directement assimilables au travers d'un texte.&lt;br /&gt;La diversité des navires et de leurs appellations, à l'âge d'or de la marine à voile, a de quoi assommer plus d'un néophyte (elle assomme nombre de connaisseurs). En outre, les dénominations et les classements des navires ont varié d'une époque à l'autre, et d'un pays à un autre. Il est donc difficile de présenter, de manière succincte et compréhensible, cette diversité à un non-spécialiste (combien de ponts, ou de mâts, a une corvette ? Et un vaisseau de premier rang ? Quelles formes ont les voiles d'un cotre ? Quelles sont les tailles respectives des navires ?)&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;HoO est un jeu très détaillé, qui aborde des aspects multiples (depuis le temps qu'il faut pour remonter une ancre au virement de bord vent debout), mais il lui manque une présentation didactique, une progression du discours permettant à un lecteur non-spécialiste d'aborder les questions une par une. Sans parler du fait que le vocabulaire technique n'est pas, en français, à la portée du premier venu. Alors, en anglais, mieux vaut vous munir du Harrap's en quatre volumes (je ne rigole pas, si vous vous en tenez au Harrap's Shorter, vous serez bien en peine).&lt;br /&gt;Pour ma part, je me suis attelé, voici une dizaine d'années, à une double tâche :&lt;br /&gt;- d'une part, la traduction complète de HoO, pour mon usage personnel, ce qui m'a permis de m'imprégner complètement des principes et règles du jeu ;&lt;br /&gt;- d'autre part la réorganisation de la présentation de ces règles, dans leur version française, pour en faire un manuel d'apprentissage, avec, en premier lieu, une large introduction aux questions spécifiques (depuis l'architecture d'un navire jusqu'au combat au canon), pour une initiation sans douleur.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;HoO n'est pas, à mes yeux, adapté à une simulation d'affrontements navals de grande intensité. Compte tenu de la complexité des règles, du grand nombre de facteurs à suivre pour chaque navire, et de l'échelle de jeu (avec &quot;1 tour = 1 minute&quot;, une bataille navale ayant duré 10 heures dans la réalité nécessiterait donc 600 tours de jeu, et ce pour chaque navire engagé et arrivant au bout de la bataille...), il vaut mieux avoir recours à des jeux plus simples et vraiment abordables, comme Wooden Ships &amp;amp; Iron Men.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Non, là où HoO dévoile tout son potentiel, c'est dans les engagements de faible intensité (un, deux ou trois navires dans chaque camp), dans des situations intenses elles aussi (forcer un blocus, entrer dans une baie sous le feu d'une batterie côtière, faire passer son lougre chargé de tabac de contrebande entre les récifs pour échapper au cotre des douaniers, etc.). C'est là que certaines règles trouvent leur raison d'être, mais c'est aussi là que l'engagement psychique des joueurs est le plus fort, lorsque le succès ou l'échec d'une man&amp;amp;#339;uvre peut décider de l'issue de la partie.&lt;br /&gt;C'est aussi sous cet aspect-là que HoO trouve sa meilleure liaison avec une partie de jeu de rôle et qu'il démontre ce qu'il est vraiment : un outil très détaillé mais qui aurait pu être plus facilement abordable s'il avait bénéficié d'un plan de livret totalement repensé.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Pour résumer tout ce qui précède :&lt;br /&gt;1) pour le jeu de rôle :&lt;br /&gt;- P&amp;amp;G (dans ses deux livrets &quot;Promotions and Prizes&quot; et &quot;Tradition of Victory&quot;) trouvera à être employé comme supplément (genre &quot;background&quot;) pour des parties de JdR dans une ambiance XVIIIème siècle, auquel il apportera une connotation maritime ;&lt;br /&gt;- HoO, une fois ses principes bien digérés par le MJ et les joueurs, devient un outil de qualité pour les simulations d'épisodes maritimes intenses.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;2) pour le jeu de guerre :&lt;br /&gt;- HoO est à éviter en tant que JdG pour des engagements de grande intensité (affrontements de flotte), pour lesquels des règles plus légères (soit pour jeux avec miniatures, soit pour jeux sur cartes) sont bien mieux adaptées ;&lt;br /&gt;- pour des engagements de faible intensité (par exemple des combats entre frégates, ou des attaques des navires marchands par des corsaires), HoO prend une saveur bien épicée. Il couvre de nombreuses situations, et il est possible de découvrir les divers aspects des règles peu à peu.</description><guid isPermaLink="true">http://www.legrog.org/jeux/privateers-gentlemen/privateers-gentlemen-en</guid><link>http://www.legrog.org/jeux/privateers-gentlemen/privateers-gentlemen-en</link><pubDate>2009-01-01T12:00:00+01:00</pubDate><source url="http://www.legrog.org">Guide du Rôliste Galactique</source><title>Critique : 3/5 - Privateers &amp; Gentlemen</title></item><item><author>Xaramis</author><description>Il y a &quot;Waterloo, morne plaine&quot;, mais là, vous avez entre les mains &quot;Djerba, morne baie&quot;. Tout au moins pour quelqu'un qui penserait trouver ici de quoi lancer une campagne de P&amp;amp;G. Certes, l'univers de P&amp;amp;G en tant que JdR est déjà restreint, puisque très exclusivement centré sur la vie et les événements maritimes ; alors, bien sûr, un supplément pour P&amp;amp;G ne peut être que conforme à cela. Mais Decision at Djerba atteint, même pour un fan d'aventures maritimes comme moi, le niveau d'intérêt rôlistique proche de zéro, en tout cas en l'état où il est présenté. Les rares types d'aventures indiqués comme possibles par le livret sont, en dehors des affrontements navals de plus ou moins grande intensité, des raids lancés à terre pour aller détruire une tour de signalisation ou une batterie côtière. La belle affaire !&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;De Djerba, le supplément ne dit rien ou presque. Même pas un plan de la ville à l'époque. Aucune indication sur la situation politique en ville. Que fait l'escadre française à Djerba ? Comment la présence française est-elle perçue ici, dans ce territoire sous domination turque, alors que Bonaparte et son armée jouent les conquérants en Egypte ? Quel temps fait-il à Djerba, au début de l'été ? Où est-il possible de trouver de l'eau douce, pour les navires anglais qui font le blocus ?&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Evidemment, il y a, dans ce supplément, comme dans beaucoup d'autres ouvrages anglo-saxons de JdR dans lequel interviennent des personnages français, le côté succulent des noms de ces personnages : dégustez avec moi Jacques-Yves Moreau (sa présentation ne dit pas si, comme Jacques-Yves Cousteau - le seul marin français connu des Américains - , il portait le bonnet rouge au lieu du tricorne), Michel Narsomme, l'estropié du nom Jem-Gabriel (sic) Suvaire, et l'improbable Louis Lapoype.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Bref, pour faire de ce supplément une bonne campagne de JdR, le MJ doit se retrousser les manches. Il lui faudra un bon atlas, tant pour les parties terrestres que pour la zone côtière, peut-être même des cartes marines (mais tout bon MJ de P&amp;amp;G n'en a-t-il point ?), un livre d'histoire pour y piocher les informations politiques et stratégiques tant sur cette contrée que sur cette période, un ou deux numéros de Géo ou de National Geographic (pub gratuite !) pour l'ambiance. Un MJ qui serait TRES sympa avec les joueurs pourrait aussi fournir la nourriture appropriée (euh, je veux dire par là qu'il fournirait un bon repas tunisien, pas du biscuit de mer, du boeuf salé et de l'eau croupie).&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;En revanche, Decision at Djerba peut être valorisé par des parties de Heart of Oak jouées en campagne. Mais, dans ce cas, il pourrait être réduit à 4 ou 5 pages, au lieu des 20 de ce supplément : quelques cartes de situation, des tableaux récapitulatifs des forces en présence, et envoyez la toile !&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;En résumé général : Decision at Djerba est un supplément dont vous pouvez totalement vous passer, même si vous êtes un MJ fan de P&amp;amp;G. C'est à réserver aux collectionneurs qui voudraient pouvoir se vanter de l'avoir. Et je ne crois pas que ce soit un bon placement, car je doute que sa valeur ait beaucoup progressé chez Sotheby's. Mais n'allez pas croire, bande de vautours, que je suis du genre à vous le refiler gratos parce que vous vous proposerez de m'en débarrasser. Je l'ai, je le garde. Chacun a bien le droit d'avoir son musée des horreurs.</description><guid isPermaLink="true">http://www.legrog.org/jeux/privateers-gentlemen/decision-at-djerba-en</guid><link>http://www.legrog.org/jeux/privateers-gentlemen/decision-at-djerba-en</link><pubDate>2009-01-01T12:00:00+01:00</pubDate><source url="http://www.legrog.org">Guide du Rôliste Galactique</source><title>Critique : 1/5 - Decision at Djerba</title></item></channel></rss>
